サンドパン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

サンドパン [編集]

No.028 タイプ:じめん
特性:すながくれ(天候が「すなあらし」の時、回避率が上がる。「すなあらし」によるダメージを受けない。)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/LG/エメラルド/XD/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
サンドパン75100110455565
ドンファン90120120606050
ガラガラ6080110508045

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)みず/くさ/こおり
いまひとつ(1/2)どく/いわ
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき

物理防御は優秀な数値。単地面なので弱点も少なめ。
が、抵抗が少なく致命的な特防の低さが足を引っ張る。

ゴウカザルは特防252、素早さHP調整でオボン持ちで岩石封じかマッドショットを使うことで対処可能。
タスキ、珠、帯等ほぼ全ての型に対峙から勝つことができ、草結びのダメージも低い。

もしくは物理読みで交代→速さで勝てると油断したところにスカーフ地震で確1。
↑本来なら素早さで劣るサンドパンを自信満々でわざわざ出してくる時点でスカーフだってバレないだろうか

他の地面単とサンドパンとの技の違い
・ドンファンとの違い

ドンファンは覚えない主な技

攻撃技:あなをほる/かわらわり/きあいパンチ/シザークロス/シャドークロー/すなじごく/マッドショット
/ちきゅうなげ/つじぎり/つばめがえし/どろぼう/なげつける/ばくれつパンチ/ブレイククロー/メタルクロー/いかりのまえば
補助技:しんぴのまもり/すなかけ/つるぎのまい

サンドパンは覚えない主な技

攻撃技:ほのおのキバ/かみなりのキバ/こおりのつぶて/げんしのちから/じわれ/ダメおし/とっておき
/すてみタックル/もろはのずつき/タネばくだん/ダストシュート
補助技:あまえる/こわいかお/ほえる/ロックカット/きあいだめ/がむしゃら/てっぺき/とおせんぼう

・カバルドンとの違い

カバルドンは覚えない主な技

攻撃技:こうそくスピン/じたばた/ジャイロボール/どくづき +これ以外ドンファンが覚えないのと同じものを覚えない。
補助技:しんぴのまもり/つるぎのまい/まるくなる

サンドパンは覚えない主な技

攻撃技:こおりのキバ/ほのおのキバ/かみなりのキバ/かみつく/かみくだく/じわれ/みずのはどう
/リベンジ/ばかぢから/アイアンヘッド/すてみタックル
補助技:あくび/たくわえる/のろい/なまける/ほえる

・ガラガラとの違い

ガラガラは覚えない主な技

攻撃技:こうそくスピン/ころがる/シザークロス/じたばた/ジャイロボール/シャドークロー/すなじごく
/つじぎり/どくづき/ブレイククロー/メタルクロー
補助技:しんぴのまもり/すなかけ/まるくなる

サンドパンは覚えない主な技

攻撃技:アイアンヘッド/ホネブーメラン/ボーンラッシュ/れいとうビーム/ふぶき/かえんほうしゃ/だいもんじ
/げんしのちから/こごえるかぜ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/げきりん/けたぐり
補助技:いかり/いやなおと/うたう/がむしゃら/はらだいこ/ほろびのうた/てっぺき

技の違いを追加・整理した。

・上記3匹に勝る点
上記の中では最も素早い(種族値65)。ドンファンより早くサンドパンより遅い51以上64以下の奴を同条件なら抜ける。
この辺りの素早さのポケモンには結構強いメジャーが揃っている。
特にエンペルトや素早さ調整で電磁浮遊するジバコイルも抜き地震をぶち込めるのは地面としては大切な点。
勝てるかは微妙だがハピナスやバンギラスも素で抜ける。マタドガスの鬼火にも先制神秘の守りが出せる。
この辺りを上手く使えれば劣化とは言わせない動きをするはずだ。

HGSSにて怒りの前歯を習得。生かすとすれば砂パ補助要因型かいやがらせ型か?

物理受け型はネタなの?剣の舞で攻撃強化、怒りの前歯でゴリッと削れたり出来るから使えると思うんだけど。



岩石封じ(マッドショット)型 [編集]

性格:ようき
努力値:特防252 素早さ212 残りHP
持ち物:オボンのみ/たべのこし
確定技:がんせきふうじorマッドショット/じしん
選択技:いかりのまえば/ステルスロック/ストーンエッジ

素早さ全振り+初手岩石封じで最大120族抜きまで。
ライバルのドンファンやガラガラには絶対に出来ない。
しかし120族以上は確定で倒せるor確定で負けるとはっきりしているので、120で調整する意味は薄い。
よって115抜き調整。
低い特防を補ってやることとオボンで中堅どころからの攻撃はほとんど3確以上。
防御は元々高いので安定。
基本は初手岩石封じからのステロや地震。
守るが選択に入っているのは、臆病特殊特化型珠猿からの猫だまし→大文字を猿の型の中では唯一耐えないので猫だまし封じの役割が大きい。そもそも特殊特化にねこだましが入っているかは疑問だが。特殊特化珠猿は普通はしんくうはを使う。

→かなりの確率で耐える。守る要らない可能性が。

オボンの回復タイミングが無くなるので守らなくてはいけない。
↑125族は同速にもなれない。抜けるのは120まで
120族ってフーディンが岩石封じ→地震で確定になるんだけど、抜いとく必要ないかな?
一応ダグも岩石→地震で確定。こいつは抜かなくても勝てるけど・・・。

↑115族も抜かなくてよくないか?
A無振りじゃ紙耐久だらけの115族も岩石封じ+地震で落とせない。
逆に陽気フローゼルにはたきのぼり2発で落とされる。先制雨乞いだとしても雨滝登りで乱1、意地っ張りなら確1でジェットもある。
ペルシアンは催眠あって、対峙するのか分からんけど、めざ氷持ってないライコウは逃げるだろうし、スターミーは上の振り方でも先制臆病ドロポンで確1。
下で随分考察してくれてる猿抜きで十分な気がする。
猿はじめメジャーな炎に岩石封じ当てた後の交代読み剣の舞とか気合パンチとかも面白いと思う。
地震読み飛行への交代を読んでエッジとか。まあA無振りでどこまで出来るのかはわからないから前歯安定なんだろうけど。

この努力振り+オボンなら素早さ上昇補正猿のオバヒマッパやインファマッパ等を確定で耐えれる。
無論、大文字→大文字等を岩石封じにより不可能にし、相手に先制技を強制できるからこその流れである。
(守る→)岩石封じ→地震と二回攻撃することで襷対策も万全。物理型、特殊型、役割破壊二刀型相手の持ち物関係なく倒すことが可能。
または交代読みでステロ。攻撃無振りでもこちらからの地震は確1である。

使用感はほとんど強キャラの部類。汎用性や猿対策の先発メンバーとして是非使用をおすすめしたい。
また控えに対峙から猿を倒せるのをさらにもう一匹要れると、ドククラゲやヤドキングに縛られる理由は全く無くなる。

怒りの前歯を守ると選択で使うのも良い。
攻撃に振っていなくても安定した火力を供給できる。
守るを入れるのはほとんど猿専用となりかねない為、特殊型珠猿が猫だましを持っていないと思う人は前歯を。

猿以外にも、ムクホーク、リザードン等カモは多い。
単地面による弱点の少なさから来る汎用性がある。問題は岩石封じの命中率が80%であることか・・。
↑マッドショットはどうだろうか?
命中95%ならかなり安定するしドンファンやガラガラとの差別化にもなる。
ただ、襷潰し程度の威力しかなく飛行浮遊には効果無しだが…。
↑この型が成立するのは岩石封じが地震との相性補完の意味も兼ねているからこそだと思う。
命中80は撃てない数字じゃないし、素早さで勝ってる以上その二体との差別化を無理に考える必要もないんじゃないかな。

最近やってないからわからないが、猿はマッハが主流なのか?
特殊型ならしんくうはもありえると思うんだが・・・
↑それに猿やフローゼルやスターミーは玉持ちもかなり多いから、下手したら出落ちな気がする。
↑そもそも水は無理。猿はダメージ自体は珠で計算している。

フォーカスはダメなの?ほぼ確実に岩石封じを当てられる
↑作成者の人が「オボン併用で中堅どころの攻撃を3確以上」って言ってるし、岩石封じのためだけにフォーカスってのはどうかと思う。
どくどくとか入れて使う派生型みたいなのならありかもしれない。そうなるとだいぶ役割が変わってくるというか下の嫌がらせ型にかなり近くなってしまうけど。

猿相手に守るを使うと次ターンにアンコールされる気がするが・・・。
猿の前で補助技を使うのは危険。特殊でねこだまし持ってる猿よりアンコ持ちの猿のほうが多いだろうし
あとこの型で猿を相手する場合みがヤタ型に注意。この振りだと岩石封じで猿の身代わりが壊せない

作成者です。アンコされた場合に備えて貰い火持ちがいると良いと思います。
積みの可能性は・・無いとはいいきれませんが、次来るのは炎技でしょう。
アンコと積み技を所持していた場合、残りの技は真空波と大文字でしょう。
貰い火持ちを登場させた時点で相当な有利に立てます。
また、サンドパンは特防が低く、通常の二刀型の猿なら間違いなくそこを突いてくる可能性が高いです。
(それを見越しての特防振りなわけですが。)
よって、炎技読みで控えにウィンディや、HPに振らずに防御・素早さに振った地震耐え調整のイバン持ち痛み分け神通力キュウコン等が控えにおすすめです。(痛み分けによりマッハも耐え、地震二回きてもイバンにより問題無し)
話題がそれるのでこれ以上詳しくは書きませんが、守るによって戦局が悪い方向に行った時、このようにフォローをするのは必ず必要です。また、そのフォローのポケモンも汎用性を兼ね備えなければいけないのが難しい所ですね。
痛み分けで調整するのは攻撃力が無くとも可能なので、お勧めです。

↑etc 余談だが、計算してみると、陽気C無振りのマッドショットで耐久無補正H4振りサルの身代わりを壊せる。
H調整値にもよるが、仮に252振ってあっても五分五分で壊せる。命中の件も含め、マッドショットの採用価値はあるかもしれない。C個体値はH4振りサルで最低10必要。
だが、これで解決し得るのは飽くまでサルのみがヤタで、エンペルトだとみがわり壊せないしA無振りだと地震を確定で耐えられて激流波乗りで沈む。
残りHとしている努力値(115抜きの場合最大44)をAにまわしても同じ。Sをサル抜き調整にするとAに最大78振れるが、それでもようやく超低乱1になる程度。
ここまでエンペはすべてH4振りでの話で実際は252or調整余り振りが多いだろうからさらに無理。
どちらも本来、耐久系アイテム(サルのタスキ/エンペのシュカ)なしなら、AS振り地震で持っていける相手(サルはスカーフが要るが)で、特にエンペは他の単地面には抜けないメジャー。
だが、この型だと上記の通りエンペには勝てなくなるので、やはりステロや前歯で間接的な効果を狙うことに重きを置くべきか。
ただ岩石封じの代わりにマッドショットとすると浮いてる相手に何も出来なくなる。リザードンや虫飛行などカモれる相手も多いし型名的にも岩石封じは外せない。
となると 岩石封じ/マッドショット/地震 が確定なので技枠はあと1つとなり、ちょっと厳しい。長くなったけど、参考までに。
↑カモれるのを一撃で倒すことだけを考えるなら、地震/ストーンエッジ/マッドショット/何か もありかな。
↑耐久無振りヤンマやリザはA無振りでもエッジで確1だけど、マッドショットは当然浮いてる相手に当たらないから、
岩2倍の飛行連中や浮遊もちに当たったとき、汎用性って意味でやっぱ岩石封じ無いと苦しい気がする。
岩4倍連中は無振り岩石封じでも確2だから勝とうと思えば勝てるから、やっぱりこの型は基本的に岩石封じからの交換強制サポートで、
勝てる相手には勝ちに行けるようにしておくってとこが下の嫌がらせ型との違いかなあと。倒しに行くだけならスカーフ型のが適してるだろうし。
どうしてもサル倒したい場合にはマッドショットって考えもあるかもね、ってくらいに捉えてもらえれば。
ただ守る無いとねこだましで厳しいみたいな記述もあったし、どっちとるべきかは考察の余地があるだろうね。個人的には最近サルのねこだましあんま見ない気がするけど。
↑リザードンは身代わり所持率が非常に高くて、身代わりでHP減らしてヤタピ発動を狙う型がかなりメジャー
そうすると4回連続で岩石封じを当てなくちゃいけない。4回連続で岩石封じが当たる確率は約4割で、安定しない
さらに身代わり三回後の猛火ヤタピ文字で特防特化しようが即死する。猿のみがヤタはあんまりみないけど、リザードンのみがヤタはかなり見るので、
安易にしかけないほうがいい。下手したら暴走を許すことになる

特防252,マッドショット110族抜き調整、残りHPでオボン持たせて地震/ストーンエッジ/マッドショット/ステロで使ってみました。
飛行の素早さを下げれないのは痛いですが、エッジ警戒で相手が下がることも。
ほとんどオボンで3確になるので、ステロからのエッジで役割終えてもいいかもしれません。

いやがらせ型 [編集]

性格:おくびょう/ようき
努力値:素早さ252 HP204 防御54 or 素早さ252 特防252 HP6
持ち物:たべのこし/ひかりのこな
技:どくどく/いかりのまえば/すなあらしorかげぶんしん/まもるorみがわり

あなをほるは論外、ということで色々と修正。
ひたすらターンをかける戦法

光の粉+砂がくれ状態とどくどく+前歯の合わせ技で嫌らしいかもしれない
あるいは仲間に毒ビシを撒いてもらって砂がくれ前歯とか、メンバーに余裕がある6on6向けだけど
交換されてもゴースト以外なら前歯でHPを半分に減らしてしまえるし、砂と毒と前歯が相乗効果を生む

砂パ補助要員型 [編集]

性格:いじっぱり/わんぱく
努力値:HP252 防御252 素早さ4 or 素早さ調整 残りHP=防御調整
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ラムのみ/ひかりのこな
選択攻撃技:じしん/ストーンエッジorいわなだれ/かわらわりorばくれつパンチ/メタルクローorアイアンテール/シザークロス/つじぎり/つばめがえし/ブレイククロー/こうそくスピン/ちきゅうなげ
選択補助技:つるぎのまい/ステルスロック/どくどく/すなかけ/しんぴのまもり

厄介なまきびし、毒びし、ステルスロックを取り除く。
下手に個性出そうとするよりもはるかに使い勝手が良い
「劣化」を考えなければ、多分これがサンドパンに一番向いている使い方
6on6でエアームドとかドラピオンみたいな厄介な撒き物を機能させなくするのは重要な役目
「サンドパンでなければ駄目な理由を見つけたい」のか「サンドパンを最大限有効に使いたい」か、どちらを目指すか

素早さ調整推奨。71辺り抜けば使えるんじゃないか?

スカーフ型 [編集]

性格:ようき/いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じしん/ストーンエッジorいわなだれ
選択技:すてみタックル/アイアンテール/シザークロス/かわらわり/つじぎり/つばめがえし

とりあえず意表はつける。耐久の低い速攻系にあてて奇襲しよう。
意地っ張りなら105族、陽気なら120族まで抜かせる。

が、同じ攻撃252振りでも意地っ張りサンドパンは陽気ガブリアスよりも攻撃力が低い。

みがきあ型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 素早さ6
持ち物:ひかりのこな/たべのこし
確定技:きあいパンチ/みがわり
選択攻撃技:じしん/いわなだれorストーンエッジ/シザークロス/シャドークロー/こうそくスピン
選択補助技:つるぎのまい/すなあらし/かげぶんしん/しんぴのまもり

砂嵐状態で出すとなおベター。
相手の技がうまい事外れて無償で身代わりを出せたりするのが美味しい。
ノーマルや氷、鋼には地震よりも効く。地震は必ずしも入れる必要はない。
というか地震を入れてしまうと浮遊ゴーストに手が出せなくなる事が多いため、地震を外したほうが安定性は上がりそう。

地震と同じ威力しかなく、抵抗も似通って一長一短な気合パンチをわざわざ選択する理由は何?
別に氷や鋼やノーマルが受けにくるわけじゃないし。
↑普通に地震とエッジor岩雪崩に身代わり影分身で砂パに入れておく方が良さそうだな。
ガブでやれって声も有りそうだが礫の効果が薄いから差別化できてるし。
↑↑きあいパンチで差別化は確かに無理があるよな。神秘の守りとか高速スピン入れてアタッカー兼補助が他ポケと差別化出来るし無難な使い方だと思う
↑×3
地震と範囲が被るせいで格闘とあんまり相性良さそうじゃないが、ノーマル潰せる点はでかい。
ちなみに受けにくるミルタンクを倒せる、電磁波も効かないしね。
↑ミルタンクならHP振り+αで場合によってはみがわりが無振り恩返し耐えるからなあ。
ちなみにのしかかりなら確定。剣の舞から潰しに持ち込める。
そもそもミルタンク自体マイナーだし、サブウェポンに岩持ちそうなコイツに氷は出てこないし。
ガラガラやドサイドンがそうであるのと同じに、範囲の関係で気合パンチは微妙。自分も↑↑に賛成。
↑マイナーだからって意見が意味不明なんだが、それ以前にノーマル全般に大ダメージを与えられる点は使えるだろ。
この型は砂嵐舞ってる事が前提の型で、回避できる可能性と相手に砂嵐ダメージを与えられる可能性の中で使える技の考慮している型なんだから。
砂隠れ+気合いパンチができるのはノクタスとサンドパンだけだしな。
サンドパンの場合、砂嵐舞ってる中でエアームドに気合いパンチかませる点でノクタスより使えるという利点もある。
エアームドにパンチ噛ました後羽休み読みで地震当てられるしな、ノクタスには出来ない芸当。
↑要するに、コイツを受けに来るノーマルの絶対数が少ないってことを言ってるんだろう。
ノーマル全般に大ダメージってか、コイツの目の前にガシガシ出てくるノーマルなんていないと思うんだ。強いて言うなら上記のミルタンク程度。
格闘と地面の多少の差はあれど、やたらリスクの大きい気合パンチをメインに据える必要があるのかって話。
だって地震と同威力で、+岩のときの攻撃範囲の差だって一長一短なんだぜ?
砂嵐か身代わりがほぼ必須っていう動きにくさもネックかな。
↑↑エアームドにきあいパンチ打てるからノクタスより使えるってなんで?ノクタスも気合パ使えるし攻撃種族値も上なんだが。
羽休め地震も、一致地震=不一致気合パだからノクタスとの差別化になってない。物理耐久や弱点の少なさでは差別化できるけど。

個体値測定 [編集]

サンドLv.4(いじっぱり)
HP:20 ドーピング8回
攻撃:14(補正無しの場合13)ドーピング8回
防御:13(補正ありの場合14)ドーピングの必要なし
特防: 9 ドーピング4回
素早:10※ ドーピング6回

※上昇補正ありの場合11 下降補正ありの場合7なら個体値4以下

以上の数値ならVかUのどちらかになる

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

サンド
GBA
サンドパン
GBA
サンド
DS
サンドパン
DS
タイプ分類PP
1111ひっかく40100ノーマル物理35
6633まるくなる--ノーマル変化40
111177すなかけ-100じめん変化15
171799どくばり15100どく物理35
--1313こうそくスピン20100ノーマル物理40
30331515スピードスター60-ノーマル特殊20
37421919みだれひっかき1880ノーマル物理15
--2121ころがる3090いわ物理20
---22ブレイククロー7595ノーマル物理10
--2528れんぞくぎり1095むし物理20
45522733すなじごく1570じめん物理15
23243140きりさく70100ノーマル物理20
--3345ジャイロボール-100はがね物理5
53623752すなあらし--いわ変化10

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23アイアンテール10075はがね物理15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技37すなあらし--いわ変化10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技76ステルスロック--いわ変化20
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
秘08ロッククライム9085ノーマル物理20

※ストーンエッジはタマゴ技で覚えないので注意

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
じたばた-100ノーマル物理15
しんぴのまもり--ノーマル変化25
カウンター-100かくとう物理20
こうそくスピン20100ノーマル物理40
いわなだれ7590いわ物理10
メタルクロー5095はがね物理35
つるぎのまい--ノーマル変化30
ブレイククロー7595ノーマル物理10
×つじぎり70100あく物理15
×マッドショット5595じめん特殊15 HGSSのみ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
つるぎのまい--ノーマル変化30
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
まるくなる--ノーマル変化40
れんぞくぎり1095むし物理20
はたきおとす20100あく物理20
だいちのちから90100じめん特殊10
いかりのまえば-90ノーマル物理10
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

全てドーブルでOK。
※技マシンで「しんぴのまもり」を覚えないので注意!