マルマイン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

マルマイン [編集]

No.101 タイプ:でんき 
特性:ぼうおん(音の技を受けない)
      せいでんき(触った相手を麻痺させることがある)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
6050708080140

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん
いまひとつ(1/2)でんき/ひこう/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

素で抜かれるのは禁止級のデオキシスとテッカニン(無補正も)のみ
130属に先制挑発できる数少ないポケモン
速さを生かして雨乞いや壁張り等のサポートをする型が多い
役目を終えた後は大爆発で自主退場することも可能
爆発は攻撃種族値50の無振りでは落とせない相手が多いが
珠を持たせれば一気に射程範囲が広がるのでアタッカー型も存在する

特性について
<せいでんき>
接触技を躊躇させ抜群地震を誘うのは実際に静電気である必要はない。
ただ比較的物理を誘うので発動機会自体は少なくなく、防音にする明確な目的が無ければ静電気が優先される。

<ぼうおん>(無効化できる技はデータ集参照)
虫のさざめきの使い手はタイプ相性で有利な相手が多く、読んで繰り出せれば流すことが可能。
ただし仮想敵筆頭のヤンマについては、タスキ催眠持ちの加速型や、色眼鏡エアスラで確2にされるスカーフ型が存在するので安易な後出しには注意。
歌う、草笛、滅びの歌、吠える等の補助技は低耐久のマインが撃たれることは少なく、読んで出て行くのも難しい割にはメリットが乏しい。汎用性の高い挑発で対処可能。



基本型 [編集]

性格:せっかちorむじゃき
努力値:素早さ252 あとは特攻や攻撃など調整
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ
確定技:電気技/だいばくはつ
選択技:めざめるパワー(草or氷)/ちょうはつ/ひかりのかべ/みがわり/いばる/いやなおと/ミラーコート/でんじは/でんじふゆう

電気技と大爆発は必須だと思う
挑発お勧め
マルマイン抜き竜舞ギャラドスにちょっかいをかけられる
↑ギャラはソクノ持ちでもマインから逃げると思うんだけど…
ちょうはつが便利なのは同意するけど
10万ボルト/めざパ草/ちょうはつ/だいばくはつ@命の珠で運用してみたけど、意外と2体倒してくれる。
↑ラグとか水地狩れるのはうまいかもしれんが、めざパ草だと対草タイプがきつくないか?
草特有の豊富な補助技を封じる挑発があるとはいえ、交代しないなら爆発するしかなくなる。
↑HPラグは珠めざ草70確2

静電気のため非接触技で弱点も突ける地震を撃たれる頻度が高いので電磁浮遊は決まりやすい
ただ浮いても物理はサブウエポン1発耐える程度で、技スペも圧迫されるしマイナス補正を特防に回してまで使うのは厳しい
それだけにほとんど警戒されていないので拘り持ちでも地震を仕掛けてくるかもしれないが

命の珠は大爆発の威力も高めるのでお勧め。他の奴に珠を持たせたければ、シルクのスカーフもありか。
↑命の珠強いな。10万ボルトでガンガン攻められるようになるし、基本的に爆発前提の戦術だからHP減少も気にならないし
あと、長期戦になりやすい6on6では光の粘土も使えると思う(ダブルバトルの場合でも)

素早さ以外って何に振れば一番いいのかな?
↑特攻全振りか、攻撃調整で残り特攻じゃね?確かに適当っていう記述はひどいな
↑むしろ特攻調整で残り攻撃にして少しでもだいばくはつの削りダメージを増やしたほうがいいと思うんだがどうだろう。
マルマイン側を特攻V無補正の珠持ち10万ボルトとして、先鋒で出くわしそうな奴ら対策の努力値振りを考えると
116振り(耐久無振りクロバット確1、ちなみにHP振りクロバはこちらが特攻に全振りしても中乱数1)
44振り(耐久無振りプテラ確1)
28振り(耐久無振りスターミー確1、同ストライク確1)
……マルマインの前で居座りそうな奴が誰一人いないな。
誰か有効な調整先を思いついたら追記希望。
↑珠持ち全振りならHPクロバ高乱数1だよ(97.9~115.6%)
先発クロバだと、見せ合いじゃない場合雨パか晴れパか別型か判断できないからうかつに挑発できないし、
天候パなら大体HP素早さ振りだと思うから一撃で倒せる全振りが一番いいと思う
ちなみに威嚇が入ってなければ無振り大爆発でマンダが丁度1確だが・・・そもそも後出しできないから対峙するなら威嚇込みになるか
↑*2計算してみたがおかしくない?
同条件でスターミー無振り、プテラ20、クロバは112から1確。(間違ってたらすまん)
尚かつ前2匹はタスキの可能性があり、その場合プテラについては地震で返り討ちに遭う可能性大、そうじゃなきゃ逃げるかも。
↑*2たしかにクロバはH振りが多いが、他は種族値80で補正なし技も貧弱のこいつじゃ振って珠持っても狩れる奴は限られる。
むしろ単純な殴り合いだと狩られる側、具体的には1ターン目の大技、2ターン目の相手の先制技など。
ならばいっその事無振りクロバ1確で止めて、残りを攻撃に振り初手大爆発も視野に入れた構成にすべきじゃないかと思うんだ。
本来なら1匹目をなんとか倒し2匹目で大爆発するのが最もいい使い方だが
2ターン目以降はかなり警戒されていて無効半減される可能性が高い。
相手の手持ちに霊がいそうならどちらにしても大爆発の使いにくさは変わらないしな。

素早さに252も振ってわざわざ最速にする必要はあるのか?
調整して他に努力値まわした方が明らかに得だと思うんだけど
↑130組だけ抜くってことか?それだと101調整の2段階upで抜かれて使いにくくなると思う。
↑何もそこまで削るとは言ってない。でも204でも205でも、調整のしどころはあると思う。わざわざ最速にするのは何を仮想敵にしているのかと思って。

・耐久目安(せっかちorむじゃき)
防御マイナス補正なし無振り(実値90)だと無補正130族(実値182)の一致等倍100技の最大ダメ=無振りHP135
特防のマイナス補正込み無振りも同じ(実値90)で補正120族(実値189)の一致等倍95技まで確2
特防マイナス補正無し無振り(実値100)の場合、補正100族(実値167)の一致等倍120技の最大ダメ=無振りHP135
珠の反動1回込みで無補正100族(実値152)の一致等倍120技が超低乱数1(1/16)
無補正サンダー(実値177)の一致半減10万+不一致等倍熱風の最大ダメ=無振りHP135

雨パ型 [編集]

性格:ようきorせっかちorむじゃき
努力値:素早さ252 攻撃252(スカーフガブリアスのげきりんを耐えるように、素早さとHPと防御に振るのもアリ)
持ち物:しめったいわorきあいのタスキ
確定技:あまごい/だいばくはつ
選択技:ちょうはつ/かみなり/みがわり

・大事なこと(使用する際の心構え)
マルマインの役目は持ち前の素早さで雨を降らせる事なので
あまごいの残りターンが減る位なら散ったほうがマシ

・しめったいわかきあいのタスキか
先発がスカーフガブリアスだったりすると目も当てられない。(最近の3on3のスカーフガブリアスはマルマイン抜き調整がデフォ)
↑一応防御に252振るとげきりんは耐えられる、地震は無理。
襷の場合は一応守ってみて地震なら電磁浮遊すれば相手は交換するしかなくなる。
↑スカーフ地震の話なのに電磁浮遊できるのか?
出てくる奴は恐らくスカーフガブリよりは遅いため雨降らしてついでに爆破できる。
が、わざわざそのためだけに技スペースがあるのかというのは疑問。
↑タスキ使うならミラコなんてどうだ?3on3なら初手タスキアグノムやスカーフラティオスなんてしょっちゅうあることだぞ?あまごいは次のターンにすれば良いと思うんだが…
↑先制技持ちが来たらどうする。

・3on3で安定する雨パ構成
きあいのタスキ雨マルマイン 雨ポケ 雨でなくても単独で戦えるヤツ
↑襷使うんならマルマイン使う意味がない気がする。
それならすいすい+大爆発のハリーセンの方が良い。
↑なんのための先制挑発だよ。
↑3on3ならクロバが安定じゃないか?

必須技には入っていないようだけど挑発はあるとすごく便利。入れておいて損は無い。
挑発を入れないとウツボットなどと天候合戦になったとき勝てなくなる。(役割を遂行できなくなる)
↑クレセの瞑想を止めて、地味な打ち合いした。
あまごい/だいばくはつ/ちょうはつ/かみなりで安定できる。
候補のみがわりって具体的にいつ使うの?

6→3のときは、意地っ張りスカーフガブの逆鱗耐え調整のクロバットと一緒に入れれば大分安定するんだけど、雨降らし要員を2匹も入れることが出来るかどうか…

タスキを持たせて なおかつ 雷も大爆発も使う場合、せっかちorむじゃき推奨。

みがヤタ型 [編集]

性格:おくびょうorせっかち
努力値:素早さ252 HP4n調整 残り特攻
持ち物:ヤタピのみ
確定技:10まんボルトorかみなり/みがわり
選択技:めざめるパワー(氷or草)/だいばくはつ/ちょうはつ/いばる/ひかりのかべ/でんじは/あまごい

なぜこの型は無かったんだ?
特殊技があまりにも少ないため、めざパ氷はほぼ必須。
↑いろいろ変えてみた。
特殊技は上に挙げた以外だとチャージビーム、でんげきは、はかいこうせん、スピードスターしかない。
サンダースと違って130族に確実に先制できるのが大きいので性格は素早さ補正推奨。

こだわりメガネ型 [編集]

性格:せっかち(推奨)orおくびょう
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:こだわりメガネorいのちのたま
確定技:10まんボルト/だいばくはつ/めざめるパワー(氷)or(草)
選択技:シグナルビーム/あまごい/いばる

元々の素早さの高さに攻撃力を強化することを加えてみる
上の型のように、マルマインが初めから攻撃してくることは少ない(特に先手で出てきた場合)から相手の不意をつけることが多い

だが、いきなり出て来て10まんボルトを繰り出すので、劣化サンダースになりがち。無理にでもそういうのが欲しければ俺ならサンダースにスカーフもたせた方が吉。
↑スカーフサンダースは逆にメガネマルマインの劣化になると思う。
 どうせその間の素早さはスカーフ持ちのムクホークやガブリアスくらいしかいない。
 シャドボくらいしか違いが無いのに特攻ステータスに20差が出て、耐久も大して上げられない。
 しかも、サンダースの攻撃はマルマインよりずっと読まれやすい。

特殊ならめざパが欲しい。10まんボルト以外にまともな特殊技が無い。
実際に、10まんとめざパ氷で使ってみたが、かなり実用性は高かった。
HP振りクロバット1確で、HP振りミカルゲくらいまでなら2確でいける。
何より、相手の読み違えが凄く多かった。

性格せっかちじゃダメかな?
↑同意。もともと攻撃低いのにおくびょうで更に低くしてどうする。
爆発の威力を少しでも高めたいからせっかちがいいと思う、どうせ脆いんだし
↑おくびょうやめてせっかちにすることで倒せる相手が増えるならその方がいいね。
耐久無振りのマルマインなら、
想定しうるほぼ全ての地面タイプと、物理アタッカーのサブウェポンなら
せっかちおくびょう問わず確1(地面と正面からやりあうことは普通ないが)
無振りヌオー辺りはせっかちなら確1、おくびょうで乱1と少し意味がありそうだけど、
めざパ草ないと無理andリンド持ってると無理andそもそも爆破が無理とコイツではまず勝てないので、
調整の意味はなく、やはりせっかちのほうがよさげ。
てわけでちょっといじった。

プラチナの教え技でシグナルビームを習得。元々手数が少ないマルマインにはこれでも嬉しい技の追加
こだわりメガネで雨乞いはなくないか

いばみが型 [編集]

性格:ようきorむじゃき
努力値:素早さ252確定 攻撃orHP252もしくはHP4n+1調整 残り攻撃など
持ち物:たべのこしorこうかくレンズ
確定技:みがわり/いばる
選択技:だいばくはつ/10まんボルト/どくどく/いやなおと

【負け筋】
マイペース持ち、状態回復実等、先制技、スカーフ、いばるの失敗

襷ミラコ型 [編集]

性格:むじゃき
努力値:後述
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ミラーコート/だいばくはつ
選択技:電気技/ちょうはつ/でんじは/ひかりのかべ/あまごい

ありそうでない襷ミラーコート
うまくいけば2体持っていくことも出来る
相手の襷や先制技、天候等弱点も多いがはまれば強いかもしれない

努力値について
  1. 素早さ振り:ミラーコート後、補助に動くため、
  2. HP振り:ミラーコートでのダメージを増やすために
  3. 攻撃振り:ミラーコート後の大爆発のダメージを増やすために
    ミラーコート自体は優先度-5の後攻技だが襷ミラコだけで死なせるのは勿体無いのでサポートor爆破を
    素早さ振りはサポートし易くするために、特殊に弱いアタッカーのためにひかりのかべはったり、遅いポケモンのために麻痺撒いたり
    HP振りはいわずがな、ミラーコートのダメージを増やすため
    攻撃振りはだいばくはつの威力のため

↑ミラコのダメージを増やすと言うけどさ、計算とかして書いてる?
HPに振っても被ダメ自体は変わらないから、あまり意味ないと思うぞ。
マルマインはHP個体値が20あればHPの実数値が130になるし、個体値20で無振り時のミラコの最大ダメージは258。
HPが258を越える可能性のあるポケモンは、カビゴン、ホエルオー、ソーナンス、(ラッキー、)ハピナスのみ。
そのうちカビゴンとホエルオーはまず存在しないH振りでないと258以上にはならないし、攻撃技のないソーナンスも除外。
ハピナスがマルマインを確1にすることもほぼないし(控えめ珠持ち破壊光線で可能だが)、実質HP無振りでもほぼ全てのポケモンを襷ミラコで落とせることになる。
なのでHPに振る意味はなく、その分を攻撃や特攻に回した方が間違いなく役立つ。
ステロ撒かれた後に出てミラコをする場合には助けになるかもしれないが、その場合は襷も使えないし。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ビリリダマ
GBA
マルマイン
GBA
ビリリダマ
DS
マルマイン
DS
タイプ分類PP
1111じゅうでん--でんき変化20
1155たいあたり3595ノーマル物理35
151588ソニックブーム-90ノーマル特殊20
21211212スパーク65100でんき物理20
32341515ころがる3090いわ物理20
881919いやなおと-85ノーマル変化40
37412222ひかりのかべ--エスパー変化30
--2626チャージビーム5090でんき特殊10
27272929じばく200100ノーマル物理5
42483335スピードスター60-ノーマル特殊20
--3640でんじふゆう--でんき変化10
--4046ジャイロボール-100はがね物理5
46544351だいばくはつ250100ノーマル物理5
49594757ミラーコート-100エスパー特殊20

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技06どくどく-85どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34でんげきは60-でんき特殊20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技46どろぼう40100あく物理10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
ものまね-100ノーマル変化10
でんじは-100でんき変化20
だいばくはつ250100ノーマル物理5
みがわり--ノーマル変化10
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
じばく200100ノーマル物理5
シグナルビーム75100むし特殊15
でんじふゆう--でんき変化10
ふいうち80100あく物理5
マジックコート--エスパー変化15
ずつき70100ノーマル物理15

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
リフレッシュ--ノーマル変化20XD
ミラーコート-100エスパー特殊20XD Lv19
スパーク65100でんき物理20XD Lv19

遺伝 [編集]

タマゴグループ性別不明
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別ふめい

遺伝経路 [編集]

タマゴ技無し。