バシャーモ/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

バシャーモ/ノート [編集]



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型考察(ネタ・マイナー) [編集]

もうか基本型 [編集]

特性:もうか
性格:むじゃきorせっかちorようき/いじっぱりorやんちゃ
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残り特攻
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ふうせんorシュカのみ
物理技:とびひざげり/フレアドライブ/ストーンエッジ/シャドークローorつじぎり/じしん/ブレイブバード
特殊技:だいもんじ/オーバーヒート/きあいだま/めざめるパワー(氷)

型はネタwikiより参照。加速が強すぎてあえて使う理由がないもうか基本型。
XYから加速アチャモを誰でも入手できるようになった。

すばやさは弱った相手をニトロチャージで倒すことで補う。そこそこ速いので1段階上がれば十分だったりする。
特攻は無振りの状態でも猛火オーバーヒートでかなりの火力が出るので、素早さ全振りでも特に不都合は感じない。

ふうせんやシュカのみを持たせるとマンムーやユキノオーなどにタイマンで勝てるようになる。
また珠とびひざげりはかなりの超火力。打ち逃げの感覚で使えて、一度使うと病み付きになること請け合い。
そして攻撃補正+珠シャドークロー(つじぎり)でブルンゲルを乱2にできる点は猛火でも変わらず。
もとから素早さは上回ってるので交代際に舞うかシャドクロ2発で倒そう。

ぶっちゃけ言うとガチで強い。だが使っていると、加速だったらもっと強いだろうにと思うことは多々ある。

個人的には特防下がる性格よりも、防御ダウンの性格を推奨。
ゲンガー等、弱点突かれない特殊に繰り出してニトロを当てにいくことが多いため。
ブルンゲルのねっとうを耐えるようになるのも大きい。加速はこの限りではないが。

先制技はひとつの差別化点ではあるが、それを持たせるよりも攻撃範囲を広げたほうが使いやすいと思う。
無理に差別化狙っても使いにくくなったら本末転倒。まあパルシェン対策にはなるし好き好きだが。

・すばやさ調整
最速70族抜き。カラス抜き。ドーブル抜き。準速80族抜きあたりが便利。準最速・最速でも構わない。
ニトロチャージや高速移動は、加速意識なら差別化のために必要な技になるが、
実用面で見れば、別になくてもいい。劣化上等でフルアタにするのも手。
↑SがVなら4振りで実数値101だから、ADぶっぱして高速移動で使ってるが強い。加速なんて無かった。

猛火タスキ型 [編集]

特性:もうか
性格:攻撃or特攻 ↑/耐久 ↓
努力値:素早さ調整 攻撃252 残り特攻
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ニトロチャージorこうそくいどう/きしかいせい
選択物理技:ブレイズキック/ストーンエッジ/じしん/カウンター/フェイント
選択特殊技:だいもんじorオーバーヒート/めざめるパワー(氷)/しんくうは
選択補助技:こらえる

鈍足紙耐久を逆手に取り、HP1の状態で暴れまわる型。
初ターンにニトロチャージや高速移動で素早さを上げ、相手の攻撃でタスキが発動すれば準備完了。
最大威力の一致きしかいせい&もうか炎技で加速以上の火力を発揮することができる。

サブウェポンは、ギャラ、マンダ、シャンデラなどを考慮するならエッジの優先度が高い。
命中不安であるが格闘技との相性もよく、攻撃範囲が広がり止まりづらくなる。

先制技は相手のタスキ・頑丈潰し・最後っ屁に有効である。しかしHP1の状態で暴れているときに
タスキ持ち・頑丈に出てこられたらどうしようもないことに変わりないため、採用しても技スペ圧迫になりかねない。

剣の舞飛び膝蹴り>最大きしかいせい。仮想敵に対しては剣の舞ブレイズキックともうかオバヒに殆ど差がない。
もうかタスキでニトロチャージするのが、加速しつつ剣舞・ふるいたてるするより良いのは、目の前の敵のタスキを壊せることだけ。
ニトロチャージでの襷潰しも、高速で襷持つポケモンは殆ど先制技持ちなので相当限定的。

格闘技の命中安定と、もし外したときでも痛くないこと。
かそく型が当たり前の状況からか、初手まもる読みで行動してくる相手が多く、
ニトロ→もうか発動前のオバヒで倒せることがよくあること。
威力50(75)とはいえバシャーモの攻撃の高さで意外とダメージが入るため
総合的に見ればこちらのほうがダメージ量は多いこと。

襷持たせた剣舞かそく型も使ってみたが、相手攻撃→剣舞→相手霊に交代→膝外れ瀕死が多い。
これで相手は無傷、こっちは襷持ちが瀕死で圧倒的不利。
読みが悪いと言われればそれまでだが相手PTに霊がいるだけでこの可能性が常について回るのはなかなか厳しい。
この型なら自爆もないし霊が出てきたのを確認してから交代、後半死に出しでこいつの素早さ以下の相手に起死回生or猛火オバヒを打てる可能性が残る。
それに素の自分より速いスカーフ持ちの可能性のある相手(特にガブ)に当たった際に、
とりあえず起死回生orオバヒうっとけば無駄死にはないし起死回生で201ガブ中乱1程度の威力。
これがかそくだと読み違えて舞ったら何もできずに落ち、舞わなくても突破はできない。

オバヒ/起死回生/エッジ/高速移動@タスキのさみしがりA全振りS一積みスカサザ抜き調整残りCで運用してる。
HPさえ1にしてもらえれば普通に3タテ余裕の性能。味方にステロ撒いてもらえばタスキも怖くない。
ただ、逆に相手のステロに弱いし砂や霰で死ぬし先制持ちにも何もできない。相手PTによっては選出できないことも多い。
幸いこっちにも石火、真空波と2種の先制技があるので
「こっちも先制ありますよ。どうせ先制技じゃ死にゃしないから仮に交換でも負担かかる別の技の方が良いですよ」
みたいな雰囲気を醸し出すのが大事だと思った。

猛火スカーフ型 [編集]

特性:かそくorもうか
性格:いじっぱり/ようき/むじゃき/せっかち
努力値:HP奇数調整 素早さ252 攻撃・特攻調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorばかぢから/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/かみなりパンチ/ねごと/じしん/ブレイブバード/めざめるパワー氷/どくどく

エースではなく極普通のスカーフアタッカ型。やることはヒヒダルマ?に近い。
努力値極振りの場合、性格補正込みでアギルダー?まで、無補正で125族のマニューラ(禁止含めれば127族のSFシェイミ)まで抜ける。

馬鹿力は飛び膝蹴りのリスクを考えるならまあ無くは無いが、実践面では圧倒的に飛び膝蹴りに分があるだろう。
ねごとは催眠対策に。スカーフは技スペが余るので採用はしやすい。

唯一特性が猛火でも普通に使える物としての意味合いもある型だが、以下の二つの機会、どちらが多いと言えるだろうか
・もうか発動+炎の技を選択できる+もうか発動による増加ダメージが勝ちに繋がる
・スカーフ80属以上の速さの相手に2ターン目以降に出会う+その相手を先制で殴れることが勝ちに繋がる
例えば目の前が攻撃すれば倒せる状態のサンダースで相手のラス1がスカーフヘラクロスのような想定であれば加速であった方が良い
一概には言えないので、どちらの機会がよくあると思うかは自分のPTによって判断しよう
↑加速スカーフ使ってみたけど正直こいつにスカーフはもったいないと思う。
無論メリットはあるし、弱いわけじゃないけど火力アップを切ってまでやるほどリターンはないように感じた。
パーティによるかもだが他にスカーフ回した方がより戦いやすく思える。
ただ、俺が気付いてないだけで上記のようなパターンが発生していて勝てた可能性はあるかも。

第5世代では特性の加速が配布限定だったこともあり、
入手ができなかったプレイヤーがやむ無く使う型として、ギリギリ本家で生き残っていた。
一応第6世代でも戦えるだろうが、あえて使う意味はなく完全に趣味の領域。

もういっその事トリパ型 [編集]

性格:ゆうかん
努力値:HP252攻撃252特防4 or 攻撃252HP特攻調整
持ち物:たつじんのおびorいのちのたまorくろいてっきゅう
確定技:とびひざげり
選択炎技:フレアドライブorだいもんじ(定番の炎技)、オーバーヒート(物理メインでも使える)、ブラストバーン(散り際に)
優先技:ブレイブバード/しんくうはorフェイント
選択技:ストーンエッジ/なげつける/きあいだま/じしん/かみなりパンチ/アクロバット/シャドークローorつじぎり/ソーラービーム/めざめるパワー(氷)/フェザーダンス

猿使いめ!遅い遅い言いやがって!
じゃあ開き直ってトリパだ!中途半端に80もあるが意外と抜けるぞ!
ブレイブバードで小癪な猿も確定一撃だ!
タスキ?知らん!そんな猿いるか!あいつ大抵フレアドライブ持ちじゃん!
HP全振りだと乱数で耐える?知らん!そんな猿いるか!大抵攻撃特攻素早さだろ!
能力値と技の相性上、地震よりもオバヒの方がいいかもしれないね!

技候補とかいじってみた
こいつでトリパをやるのなら、当然エンブオーとの差別化が必要になる
素早さ…元々の遅さとアムハンでの素早さ↓もできるエンブオーが圧倒的に勝るので、これは割り切るしかない
炎技…物理技は豚のほうがちょっとだけ強いが、特殊技は軍鶏に分があるので、炎技は特殊技のほうがいいかもしれない
格闘技…豚の格闘物理最大火力は不安定な馬鹿力なので、飛び膝蹴りはほぼ確定技となる、というか外す理由もない
サブウェポン…エッジや鉄球投げつけをやりたくなるが、豚には諸刃があるうえに鉄球投げつけの火力も豚のほうが上なので、豚にはできないブレバが最有力候補だが、アクロバットを使うのであれば鉄球投げつけも選択肢に入る
あとは晴れトリパでの運用ならソーラービーム、自分より遅い奴のトドメ用に真空波やフェイント、散り際サポートにフェザーダンスなど
トリル終了後も先手をとるための高速移動はさすがに無茶か

今更だけどこの型を勇敢ac馬鹿力 ブレバ オバヒ でんこうせっか@黒い鉄球で第4世代の時に使っていた。
素早さはカビゴンには抜かれたりするけど、なかなかの火力があるから先制技なんかと絡めるとすごく強かった。
5世代で加速型を撒き技なんかと絡め始めたのを見てなんかこいつ思い出した。

先制あなをほる→加速→後攻で攻撃、というのを思いついた
実用性は多分無い

ブレイズキックを最大限に生かす型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
特性:どっちでも
努力値:AS252 or HS調整残りA
持ち物:ピントレンズ
確定技:ブレイズキック/きあいだめ
候補技:とびひざげり/ストーンエッジ/つじぎりorシャドークロー

元々は彼専用の技であったブレイズキックだが、
フレドラ、大文字、オーバーヒート等の汎用性が高い炎技に枠をとられ、採用されないケースが多い。
しかし威力85で急所技。決して悪い性能ではない。
っというわけで、ブレイズキックを生かす為に急所狙い型にしよう。という構成。
ピントレンズ+きあいだめ+急所技で、脅威の急所率100%。エッジやシャドクロ等、ガチ構成でも入る技が多い。

剣の舞の存在が、目の上のたんこぶ。きあいだめが勝っている点は、相手がいくら積もうが2倍になる点のみ。相手の特性が天然だったら(ry

ヤドラン返り討ち型 [編集]

特性:かそくorもうか
性格:特攻↓以外
努力値:特攻140
持ち物:パワフルハーブ/くさのジュエル
確定技:ソーラービーム
選択技:ふるいたてる/にほんばれ/みがわり

バシャーモを使っているとあまり深く考えずに繰り出されるヤドランを、なんとか倒せないかと考えた型。
相手がヤドランを後出しするターンに補助技を使い、ソーラービームで返り討ちにする。

戦法は「奮い立てる+パワフルソーラー」か、「日本晴れ+ジュエルソーラー」のどちらか。
特攻に140振った状態からランク+1の補正を乗せると、H252ヤドランが綺麗に確1になるので倒せる。

ちなみにブルンゲルは補正あり全振りランク+1ソーラーでも無理なので、素直に雷パンチを使いましょう。
他に良い方法あったら加筆してください。

バシャーモ対策対策型 [編集]

特性:かそくorもうか
性格:なんでも
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:たべのこし
確定技:どくどく/まもる/みがわり/じしんor炎技orかみなりパンチ

バシャーモを使っているとあまり深く考えずに繰り出される連中を、なんとか倒せないかと考えた型。
相手が後出しするターンにどくどくorみがわりを使い、まもみがでハメ殺す。
毒には地震。鋼には炎技。両方見るなら雷パンチ。これで完璧!

  • とりあえず、バシャを後だしで受けに来てこの戦法で落とせそうな相手
    クレセリア、ギャラドス、ヤドラン、ヤドキング、ブルンゲル、スイクン、マンダ、カイリュー、ラティ兄弟、天然ピクシー
  • 無理
    焼き鳥、グライオン、マリルリ、クラゲ、ハリーセン、すり抜けシャンデラ、マジガピクシー