カポエラー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

カポエラー [編集]

No.237 タイプ:かくとう
特性:いかく(相手のこうげきを1段階下げる)
   テクニシャン(威力60以下の攻撃の威力が1.5倍になる)
入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP攻撃防御特攻特防素早
カポエラー5095953511070
エビワラー50105793511076
サワムラー50120533511087

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)むし/いわ/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

テクニシャンのねこだまし&マッハパンチで、相性がいい相手ならなかなかのダメージを与えられる。

バルキー時代の特性が
ふくつのこころ→テクニシャン
こんじょう→いかく
GBA産のこんじょうバルキーはランダム。

テクニシャンとリベンジの関係について
威力が変動する技の場合、威力が60以下の場合のみ1.5倍になる(参照)ので相手の技でダメージを受けなかった場合のみ補正を受ける
攻撃を受けた場合はリベンジの効果で120になって、そこにタイプ一致補正が掛かって180。
攻撃を受けなかった場合はテクニシャンで90になって、そこにタイプ一致補正が掛かって135。
おいうちも同じこと(入れ替えれば80、入れ替えない場合60)

下にも述べてあるように進化条件はレベル20時に攻撃=防御となっていること。
性格や個体値によってタウリンやブロムヘキシンで調節しましょう。
個体値によっては、ただLV19で同じにしただけではLV20で変わってしまうこともある。
いじっぱりで攻撃防御共にVの場合は、19で合わせて20にしても変わらない。
ちなみに上記の条件のときは、ブロムヘキシンを4つ使うと同じになる。

能力だけ見れば耐久が低く見えるかもしれないが、HPに振れば中々、威嚇もあるし特防110で意外に堅い。
まぁ耐久型はネタに近いかもしれないが…

がむしゃら型を身代り型と、威嚇系3つをそれぞれ統合してみた。ついでに威嚇型をちょっと書き換えてみた。
なりきりとかバレパンを勝手に加えたりと色々やってるがお気に召さなければ、バックアップで元に戻してくれ。

物理受け型消した。
威嚇型を見直してなお消された事に不服があるなら、どこが違うのか分かるように書いてくれ。
自分で何か新しい型を考えよう、作ろうと思うのはいいことだと思うよ。
だがろくに考えもせずに型書き足すのはやめてくれ。

特殊受けにだして、流行りのステロ解除に貢献できないだろうか?
一応半減だし、HD極振りで最速C252フーディンのサイキネ(アイテムなし)まで確定で耐えられる耐久にはなる。
わざわざ比較しなくてもいいとは言わないでくれ・・・。こいつでやる必要がないかは、検討してみたいが。

63なら1ターンかけてステロを解除する意味は薄いと思う。
相手が使ってくる可能性もそれほど高くないステロのために技スぺース1つ使うのはもったいなさすぎる。66なら考察の余地はあると思う。

物理受け型はカポエラー/ノートにあります。



テクニシャン型 [編集]

特性:テクニシャン
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:攻撃252 HP252or素早さ調整 残り耐久
持ち物:くろおび/いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりハチマキ
確定技:マッハパンチorバレットパンチ/リベンジorけたぐりorインファイト
選択技:じしん/いわなだれorストーンエッジ/つばめがえし/おいうち/ねこだましorでんこうせっか

先攻、後攻技のタイプ一致+テクニシャン補正が売り。
エスパー半減の実+自然の恵み。
威力60なので補正を受ける。弱点対策にも
リベンジとおいうちについては上で挙げたとおり

持ち物候補が何も無かったんで、勝手にくろおび追加。
ねこだまし&リベンジ&マッハPでガブリ中乱数170-202(183)。
リベンジのターンに殴ってくれば確定。

確定技をリベンジにするなら素早さを一切気にしなくてもいい。
先制技同士ぶつけたときのために素早さがいると言う方もいると思われるが
カポエラー同士じゃない限り大体は種族値で決ってしまうので…
↑近いところにハッサム,メタグロスなんかがいるぞ。グロスはともかく、大量発生しているバレパンハッサムに抜かれるゆうかんはオススメしない、2刀も不可能だしな。ま、そこまで気にする事でもないんだけどね
↑HP振りハッサム確2、マッハパンチだと確3か。小回りの利かないハチマキでは剣舞ハッサムは無理そうだな。

相性が悪くないならマッハパンチで殴り続ける。
相手との相性が悪い場合のパターンは
・弱点を突かれる攻撃で落されそうな相手の場合はねこだましで引っ込める。
・こちらの攻撃がいまひとつな相手の場合はリベンジで力押しをする。
・ゴーストタイプの場合はバレットパンチ。
の3つの行動で対処ができる。

電光石火はマッハ&バレットのタイプ相性の穴を埋めるのにちょうどいい

候補に追い討ちはどうだろう?先制技や猫だましが有名なカポだからこそ生きる。実際やられて面倒だった。もちろん読み勝てればだけど。
↑追い討ちバグが規制されていなかったら入れてもいいとは思いますけどね、先制という趣旨からは若干外れますが。
↑バレットパンチ抜いて不意打ちって選択肢は無いの?
使ったことは無いがバレットパンチを使う機会ってあんまり無いような・・・
↑バレパン無し、不意打ちありのカポエラーを使ってるが、ゴーストが来た時は死ぬほどバレパンが欲しいと思う。
マージ、ヤミラミ、ミカルゲ辺りには勝ち目がないんだよな。
だからってバレパンにしたところで勝てる保証はないが、ふいうち→うまくきまらない→鬼火→orz
の流れはキツい。
↑ゴーストはサポート技が多いしな。不意打ちのみは危険
追い討ちはゴーストだとねこだまの脅威が相手にないから交換してこないし
使うとしてもエスパーなんだが、フーディンは精神力の可能性あるんだよな
そもそもこっちが高確率でやられるってのも問題
等倍以下しか狙えなそうだし、追い討ちも微妙なような気がする
エテボみたいにエスパー弱点じゃないならいいけど・・・

こいつ、威嚇じゃなかった時点でテクニシャンだとばれるのは当然として、さらに初ターンに猫騙しするのもだいたいバレてる
だからこそ、猫騙しをビルドアップに変えるのはどう?
まあ猫騙しのほうが汎用性は高いだろうけど、候補には入れていいんじゃないだろうか
テクニシャン前提で、猫騙し+マッパで威力150、ビルドマッパで威力135
相手がゴーストや岩や鋼に替えてくる前提なら、ビルドのほうが強力になる。見せ合いに向いてるかも
↑いくら猫騙し読みでもカポの前に鋼や岩を出す奴はめったにいないぞ

正直なところ、トリプルキックってどうなのよ、挙がってないので少し気になった
↑一応連続攻撃だし、身代わり破壊は可能だよな?
↑1+2発目でサンダース程度の身代わりは破壊できるんだが、1発目どまりで破壊できないとか、3発目が出ないとか多々あるから微妙。
威力は15、30、45と上がっていくんだが、ダブルアタック等と違って3発全部当たる保証が無いんだよな・・・てか、にどげりの劣化だな。
↑計算ってそれであってるのかな?エテボースのところ見てる限り
10×1.5(テク補正)×1.5(タイプ補正)=22.5→22 20×1.5×1.5=45 30×1.5×1.5=67.5→67
で22+45+67=134だと思ったんだけど。
まぁ命中悪いし使い勝手悪いからなぁ
↑それであってる。小数点は発生するたび切捨て。
計算してみたところ期待値は96。三発当たる確率は72%。雷レベル。
微妙すぎ。・・・と思ったけど、広角レンズ使えばかなり強いんじゃね?
広角レンズ持ちなら一発の命中率が99%、全発当たる確率が97%。エアスラ以上なのでほぼ外れない。
他に命中低い技はあんまりないけど、いわなだれかエッジを入れておけば無駄は減るんじゃないかな。格闘と相性もいいし
広角レンズに限り、候補に上げてもいいと思うんだがどうだろう。
それと書いた後に知ったが半減実は最初の一発目にしかかからないんだな。
ヨプ潰しに便利だし、エテボのダブルアタックと違い弱点が突ける分、身代わり壊しやすい相手が多いのはいいと思う。

肝心のヨプ持ちハピにはリベンジ>トリプルキックでなおかつ共に確2。
ヨプ持ちバンギにはリベンジでは確2だがトリプルなら確1
サンダースは身代わりでの消費HPを含めると最低でも6割りほどのダメージを与えられる。

HGSSにてけたぐりを習得。十分候補だと思われる
テク補正もあって威力出しやすい上にリベンジと違って強制後攻でもない
↑威力100以上の相手じゃないとリベンジ以下だけど、先制取れる可能性があるのは大きいな
だからHP振りじゃなく素早さ振りで使うのがいいかな
リベンジ=受けることが前提、後攻技 だからHP振りかつ素早さ不必要だけど、けたぐりはその必要がなく、さらに通常技
先制取れるかもしれないなら、最速で使うのがいいと思う

何故か持ち物にタスキがあるがHP振りのこいつには勿体なさすぎないか?
↑つってもリベンジが後攻技だしな
耐えて攻撃するというスタイルの以上、襷も仕方がない
これでHP種族値が80くらいあるならまだしも、HP振っても無振りギャラと同等レベル
耐性少ないし、先制技がメインだから妥当ではあるよ
HP振りってのはあくまで耐えられる範囲を広げるだけ

リベンジが確定技になってるけど、強制後攻じゃなくて常に威力120のインファイトの方が良くない?
防御特防下がるけど、引っ込めれば戻るしまたねこだまし使えるし
↑コイツの種族値と特性活かすとなると、リベンジのほうが有用
70族だから先手取れる相手はいくらでもいるし、そいつらからの攻撃がランク-1状態で受けることになるとキツイ
まぁリベンジと選択くらいにはなってもいいかもしれない

上でけたぐり、インファイト入れて素早さ振りって意見あったので選択肢に加えてみた。
問題ありましたら修正お願い致します。

岩砕きは使えないの?
一致テクニシャンで威力90。防御ダウンも狙えるし。
↑マッパ2発で落とせない敵に岩砕き(防御ダウン)→マッパなんて使い方はあるが運が絡むし他の高威力の技使った方が安定すると思う。むしろ候補に入るのはいかく型じゃね

持ち物を「無し」にして
猫だま/マッハP/リベンジ/【どろぼう】で使っている
テクニシャンの補正もあるし意外性もあると思う
↑相手次第すぎる・・・大したダメージも期待されないし毒悪鋼で使えないし、格闘使ってもアイテム無しじゃあんまりダメージは期待できない。粘着毒なんかには引くしかなくなる。まぁそもそもあんまり見ないが
で、質問なんだが泥棒でこだわり盗んだらどうなるんだ?もしこだわってしまったら終わる

いかく型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう
努力値:HP252 防御特防調整 残り攻撃
持ち物:くろおび/たつじんのおび/こうかくレンズ/たべのこし/ラムのみ/カゴのみ
確定技:とびひざげりorけたぐりorかわらわりorインファイト
選択肢:ストーンエッジ/じしん/マッハパンチ/バレットパンチ/ねこだまし/
ふいうち/おいうち/ビルドアップ/ねむる/みがわり/なりきり

威嚇のおかげで格闘の中ではトップの物理耐久。
ビルドアップを積めばもっと硬くなる。とはいえHPが低いので過信は禁物。
他の威嚇持ちに比べて岩タイプの技に強いのがポイント。
特にバンギラスに強い。が、珠持ちの地震や文字は難しい場合がある。

インファイトは耐久が下がる。瓦割・けたぐりでは火力不足(不安定)。
なので反動が怖いがとびひざげりを推奨。ただしビルドを積む場合はこの限りではない。
ゲンガーやボーマンダ、ギャラドスを呼びがちなのでストーンエッジも欲しい。

耐久調整の目安だが、HP振りに加え…
・防御44→マニューラ(陽気)のつばめがえしが確定4
バンギの地震+砂嵐で4発。1回舞って確定3。ドサイドンの地震確定3
・防御152→ギャラドス(陽気)の滝登り確定4、竜舞後で確定3
・防御252→ラムパルドの思念の頭突き確定3(148+補正で同等)
・防御196+補正→珠バンギの竜舞地震3
・防御212+補正→カビゴンの恩返し確定4
・防御252+補正+食べ残し→ドサイドンの拘り地震が低乱数2

・特防124→特攻110クラスの一致95技確定3
・特防236→フーディンのサイコキネシス確定2

上記結果は基本的に補正ありの相手を想定。

HPだけ振っておき、攻撃or防御or特防のいずれか特化でもかまわないと思うが
あまり耐久に振りすぎると決定力がなくなり、逆も然りなのでほどほどに。

みがわり型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP4n+1調整 残り耐久
持ち物:くろおび/たべのこし/オボンのみ/こうこうのしっぽ
確定技:みがわり
選択技:リベンジorけたぐり/マッハパンチ/じしん/ストーンエッジ/ふいうち/おいうち/バレットパンチ/がむしゃら/いばる

初手「ねこだまし」のイメージが強すぎるので、かなりの割合で初見は流せると思う。

特性はどちらも可。
「いかく」なら流し能力が上がり、「テクニシャン」なら「リベンジ」や「おいうち」、先制技の威力が上がる。
↑猫騙しを警戒させて身代わり置くなら、テクニシャンの方がいい気がするが。

こうこうのしっぽを持たせてみがわり→がむしゃら→先制技という戦い方も。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

バルキー
GBA
カポエラー
GBA
バルキー
DS
カポエラー
DS
タイプ分類PP
1-1-たいあたり3595ノーマル物理35
--1-てだすけ--ノーマル変化20
--1-ねこだまし40100ノーマル物理10
--1-みやぶる--ノーマル変化40
-1-1リベンジ60100かくとう物理10
-1-1まわしげり6085かくとう物理15
-7-6きあいだめ--ノーマル変化30
-13-10おいうち40100あく物理20
-19-15でんこうせっか40100ノーマル物理30
-20-19トリプルキック1090かくとう物理10
-25-24こうそくスピン20100ノーマル物理40
-31-28カウンター-100かくとう物理20
---33フェイント50100ノーマル物理10
-37-37こうそくいどう--エスパー変化30
---42ジャイロボール-100はがね物理5
-43-46みきり--かくとう変化5
---51インファイト120100かくとう物理5
-49-55がむしゃら-100ノーマル物理5

※Lv50戦では「インファイト」を覚えないので注意!
※カポエラーに進化すると「ねこだまし」を覚えないので注意!
★プラチナ/HGSSのみ

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP
技06どくどく-85どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技37すなあらし--いわ変化10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技58こらえる--ノーマル変化10
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 [編集]

GBAタイプ分類PP
こうそくスピン20100ノーマル物理40
とびひざげり10090かくとう物理20
マッハパンチ40100かくとう物理30
こころのめ--ノーマル変化5
てだすけ--ノーマル変化20
×カウンター-100かくとう物理20
×しんくうは40100かくとう特殊30
×バレットパンチ40100はがね物理30

GBAでのてだすけ遺伝はXDエビワラーで

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSタイプ分類PP
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
しんくうは40100かくとう特殊30
ふいうち80100あく物理5
てだすけ--ノーマル変化20
ころがる3090いわ物理20
がむしゃら-100ノーマル物理5
たつまき40100ドラゴン特殊20
なりきり--エスパー変化10
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15

遺伝 [編集]

タマゴグループ人型
タマゴグループ
(バルキー時)
タマゴ未発見
孵化歩数6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)
性別♂のみ
分岐進化サワムラー / エビワラー
備考1生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。
備考2レベルを20まで上げる事で、バルキーから進化する。
備考3レベルアップ時、攻撃>防御でサワムラー、
          攻撃<防御でエビワラー、
          攻撃=防御でカポエラーに進化する。

遺伝経路 [編集]

とびひざげりサワムラー(Lv.29)
マッハパンチエビワラー(Lv.16)
バレットパンチエビワラー(Lv.16)