アブソル - ポケモン対戦考察まとめWiki|第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ&ハートゴールド・ソウルシルバー)

アブソル [編集]

No.359 タイプ:あく
特性:プレッシャー(この特性を持つポケモンに対して使用された技のPPは1多く減る)
   きょううん(相手の急所に攻撃が当たりやすい)
体重:47.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP攻撃防御特攻特防素早
6513060756075

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう/むし
いまひとつ(1/2)ゴースト/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしエスパー

トップクラスの攻撃+とても際どいレベルの耐久
とんぼ返りで瀕死のダメージはよくある事。遅い素早さと紙の防御で普通に出してたらぼっこぼこにされておしまいです。
だがそれを補って余りある読み技、補助技。No.1のふいうち、高い急所率。
きあいのタスキの存在とこだわりスカーフと、そして何より使い手次第であれよあれよと大逆転が可能。

アブソルの不意打ちは先制技ながら軽量アタッカーの一致95技よりも高火力。
反面、相手から先手を取られる・補助技・交代により容易く1ターン献上してしまうハイリスクハイリターン。
不意打ち自体も一攻撃技としては凡な火力のため、耐久型やら相性が宜しくない相手には大人しく引いたり、
弱点を突くなり追討ち・挑発・剣舞・鬼火・マジコを始めとする豊富な搦め手で対抗すべし。
プレイヤー自身の読みや経験が問われる。

全体的に"自分より早い相手からの補助技"に弱い。特に鬼火と催眠技。
これに先手を取れるのはマジコと石火(+スカーフや爪)のみ。
鬼火反射は意味無い(貰い火発動の危険)orリターンが薄く、催眠マジコはリターンは大きいがスカしたら不意打ちと同じ末路を辿る。
ラムもありだが耐久面でシビアになるため、分が悪い事に変わりは無い。

一発の重みに欠けるとは言え、先制技を含めた2手の合計火力はトップクラス。
強運補正も有ってミラクルがよく起きる。むしろピンチに追い込まれやすいとか言うなかれ。

お供にさせる場合こちらもドータクン等の耐久系を組み込んだ方が上手く機能する。
ふいうちと急所のリアルプレッシャーはかなりのもの

同じ悪タイプで読みメインの戦法をとるポケモンでの比較

先読みHP攻撃防御特攻特防素早備考
アブソル6513060756075攻撃技多彩、マジックコート、つるぎのまい、おにび
ドンカラス100125521055271ふみん、ゴッドバード、ブレイブバード、オウムがえし、わるだくみ、くろいきり、じめん技読み
ノクタス70115601156055特性すながくれ、きあいパンチ、みちづれ、わるだくみ。おいうち、ちょうはつは覚えない

高い攻撃、低い耐久、ふいうちは共通。
技多彩のアブソル、重火力のドンカラス、物理特殊どっちも強いノクタスと言った所。

プラチナから教え技で馬鹿力を、HG/SSから遺伝でメガホーンを習得。
馬鹿力は悪技の相性補完に大いに貢献し、メガホーンも相性補完では微妙ではあるが悪・草対策に有用かつ無反動。

HP252よりもHP228防御12特防12の方が極僅かにHP割合耐久が高い。
ただしどちらも天候・火傷・毒ダメージは同じで、これら割合ダメージで一回でもHPが減ると差はほぼ無くなる。
HP多いほうが相手の反動技の代価が僅かでも増える事から育成者の好みで調整しよう。
ちなみにどちらでも補正有A252Xのコメパンを最低1残して耐える。

容量一杯だったので思い切って修正してみた。消しすぎた部分があったら部分的に戻しておいてください。



技考察 [編集]

一致技
わざ威力命中備考
ふいうち80(120)100物理型でも特殊型でも搭載してるメイン技。リスクはあるがリターンもデカイ。
ただしPPは少なく身代わりと鬼火に致命的なほど弱いのでそこに要注意。
つじぎり70(105)100強運と合わせれば急所率は25%と悪くはない。
が、不安定極まりなく普段の威力は若干残念気味。
しっぺがえし50(75)
or100(150)
100後攻ならアブソル最強の技になるが打ち合いでは襷にしろHP振りにしろ打てて1発。
不意打ち読みで引いた先の相手に大ダメージも狙える。
おいうち40(60)
or80(120)
100不意打ち読み交代の時に打てば確実に狩れる。
脆い身代わり位は壊せるので読みのリスクも若干減る。
かみつく60(90)100怯み3割。運ゲだが先制出来ればもう一度動くチャンスが作れる。
あくのはどう80(120)100怯み2割。特殊型なら。威力は大文字と同じ。
サブ技
わざ威力命中タイプ備考
ばかぢから120100格闘悪を半減する悪・鋼・格闘に当倍以上が取れる。
不意打ちと威力が同じなので比較的安心して撃てる。
ストーンエッジ10080急所率25%。炎・飛行・虫辺りが狙い目。
悪技との相性補完的には格闘・鋼に悪と共に半減されてしまう。
メガホーン12085威力は優秀。命中はやや不安。狙う範囲はエスパー・悪辺り。
エッジ同様に悪技との相性補完的には格闘・鋼に悪と共に半減されてしまう。
サイコカッター70100エスパー急所率25%。対格闘・毒に。リスクは少ないけどリターンも少なめ。非接触技。
しねんのずつき8090エスパー怯み2割。対格闘・毒に。サイコカッターと選択で。こちらは接触技。
でんこうせっか40100ノーマルリスク無しの先制技。リスクがない分リターンも少ない。
ある意味ふいうちより不意打ちになる。
だいもんじ12085鋼への役割破壊。最低ラインの特攻はあるのでそこそこのダメージは出る。
10まんボルト95100電気対ギャラドス用最終兵器。控えめ全振りで無振りギャラがやっと確1。
反面特攻に振らなくて意地っ張りでもHP振りギャラドスを確2に出来る。
かみなり12070電気更に威力を求めればこちら。麻痺3割。雨パに入れるならこっちの方が優秀。
ただし素の命中率はかなり怪しいところ。
れいとうビーム95100対ドラゴン等の4倍狙い用。だが無振りじゃ大抵確2。
特攻へ振ってたら確1も狙えるが耐えるなら不意打ちでダメ押しでも良い。
こごえるかぜ5595対ドラゴン他味方サポートにも。特攻へ振って無ければダメージはかなり残念な量。
カウンター--100格闘どうしようもない物理アタッカーも返り討ちにできるが前作限定技。
補助技
わざ命中備考
つるぎのまい--一気にダメージを2倍に出来る。交代読みや不意打ち読み補助技読みでも使える。身代わりに注意。
マジックコート--状態異常を反射出来る。ただ、一時的なその場しのぎにしかならない事も多い。
おにび75特に自分より遅い物理アタッカーに有効。交代読みでも使える。
でんじは100相手の素早さを下げられれば不意打ちを先制技で潰されなくなる。他、サポートにも使える。
ちょうはつ100相手の鬼火が怖いならコレ。ただし先制しないと意味が無い事が多い。
さきどり--一発芸の域を出るか怪しい所だがインファイトや地震辺りを誘えば大ダメージが狙えるかも。
よこどり--正しく一発芸。先手みがわりに対する最高の回答でもある。
のろい--素早さを逆転しつつダメージ軽減としっぺがえしの活用が狙える。

物理基本型 [編集]

特性:きょううん
性格:いじっぱり or ようき or せっかち or むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP4 or 攻撃252 素早さ調整 残りHP (素早さ4振り80族辺りを意識しても良い)
持ち物:ピントレンズ/きあいのタスキ/こだわりスカーフなど
基本技:ふいうち/つじぎりorおいうち
選択技:ストーンエッジ/サイコカッターorしねんのずつき/ばかぢから/メガホーン/だいもんじ/各種補助技

一般的な物理型。しっぺ返し・特殊技・鉢巻・ピンポイントな補助技に拠らない型。
各種急所技は威力か命中に問題があるので、あからさまに急所を狙うよりも素の火力を重視した方が結果が出やすい。
ただ積崩しを狙える点から急所特化も有り。結局は貴方次第。
耐久と素早さから2回安定して動ける時は多くない。

スカーフでない場合は不意打ち必須。ハイリスクだが無いと一般的なアタッカーに後れを取りやすい。

おいうちの使用時はふいうち読んで先制技持ちに交代してくる時など

大文字か馬鹿力が無いと、鋼で簡単に止まる。悪と鋼を半減以下にするのはヘラクロスのみ。悪と炎を半減以下にするのは悪+炎水岩、闘+炎水、ヒードランの合計8種
大文字をつかうならせっかちorむじゃき推奨。
だいもんじで特防無振りムド、ハガネール、ルカリオ2確
ハッサム乱数1発(C下降補正100振りor無補正12振りで確1)
フォレトス確1

読みに自信があるなら剣舞が非常にオススメ。あいてがふいうちを警戒して交換や補助技を使ったときに上手く舞えるとかなり有利になれる。
特に襷持ちでばかぢからを使う場合、ばかぢからを二度打つより剣舞→ばかぢからのほうがダメージが大きい。
さらに上手く舞えた場合ほぼノーリスク+高威力で二度打つことができるので、読みの負担も減る

しっぺがえし型 [編集]

特性:きょううん
性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP252 素早さ微調整を推奨
持ち物:きあいのタスキ/チイラのみ/ラムのみ/しろいハーブ(ばかぢから向け)/ピントレンズ/こわもてプレート
確定技:しっぺがえし/ふいうち
選択技:ばかぢから/メガホーン/ストーンエッジ/サイコカッター/だいもんじ/つるぎのまい/おにび/のろい

不意打ち読みの行動に対して、後攻しっぺがえしで美味しく頂く型。
きあいのタスキ、もしくは耐久振りで初手はしっぺがえし安定。ふいうち警戒で交代してくれれば良し。
余りにも遅すぎると致命傷を負いかねないので(特にハッサムとか)、持ち物と努力値振りは面子次第で調整。どちらも似たような働きができます。
サブウェポンは馬鹿力が最有力。次いでメガホ、エッジ、サイコカッター。先手を取り辛いので思念の頭突きは微妙。
弱点が虫・闘だけで使い手も読みやすい=耐える範囲がわかりやすいため、剣の舞が使いやすい。頑張って3タテしよう。

グロスのコメパン(205×150)までは確定で耐える、絶妙な耐久力でアブソルの型にしては安定性が高いのが売り。
一撃で倒せると踏んで攻撃してきた相手に剣舞→不意打ち警戒して逃げるそこをしっぺ返しやら、
普通にしっぺ返し→不意打ちのゴリ押し等、2択を迫れたり。

ハッサムに抜かれると致命的。ゆうかんでもS12で抜ける。
抜ければ大文字で返り討ちにできるし逆だとトンボで即死、ハッサムに限らず大文字はこの型でもサブウエポン候補に十分入る。

出落ち回避用の襷 耐久調整必須だがリターンが大きいチイラのみ 先手異常技に強いラムのみ
威嚇/馬鹿力用の白いハーブ 確殺範囲の広がるプレート 運ゲだが火傷・ランク補正対策になるピントレンズ
どれを取るかはPT構成と貴方次第。

レンブ・ジャポの実で速攻アタッカーの襷を潰しつつしっぺがえしをすると、不意打ちの絡むハイリスクな読み合いを排除できる。
特にサンダース・ACユキノオーあたり。
ただし球持ちでそもそもこっちが耐えれなかったり、他の持ち物に比べて総合性能は落ちる。

マジコ搭載は読み型になると思うので外し、修正前に有用だと書かれていた鬼火と、狙う相手が被りそうなのろいを加えみた。
意見があったら再修正お願い。

この型(意地っ張りHA振り、不意打ち/しっぺ/馬鹿力/剣の舞で)使ってみた。
ほとんど趣味でアブソル使おうと思ってたはずが予想外に強い。
交換読みでしっぺ返しor馬鹿力するのがなかなかいい。大概一発は耐えてくれる。積むのもいい。H振りハッサムぐらいなら珠持ち剣舞馬鹿力で1確にできる。

こだわりふいうち型 [編集]

特性:きょううん
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残りHP
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:ふいうち
選択技:ばかぢから/メガホーン/ストーンエッジ/つじぎり/おいうち/サイコカッター/すてみタックル/でんこうせっか/さきどり

アブソルの拘りふいうち=ガブリの逆鱗
こう書くと強く見える。威張られると相当厳しい。

実値300ともなると、先取りで格闘のインファイトや鋼・岩からの地震・諸刃の頭突きを返せると相手を出落ちさせれる。
グロスの地震で半減実か物理特化でもない限り確殺。HAカイリキーのインファ確殺、爆裂Pで低乱数+混乱。
一致技が地闘岩無あたりなら自前の技打つより威力が出る。

読み型 [編集]

特性:きょううん
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 HP252 or 攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ
確定技:ふいうち/マジックコートorよこどり
選択技:つじぎり/おいうち/ばかぢから/ストーンエッジ/メガホーン/だいもんじ

相手の補助技を読み、対応する返し技で無償ターンを狙う型。マジコにしろ横取りにしろ不意打ちと同じくスカが発生しうる。
電磁波、催眠→マジックコート  身代わり、剣の舞→よこどり

マジコも横取りも不意打ちも先制技のため、素早さ特化にする意味は薄いかも。

一致高火力技が欠落しているアブソルに補助技を入れると、安定した攻撃技が出せず、普通に殴って来られるだけで読み関係なくボコボコにされる危険性も。
メガヤンマやトゲキッスが良い例。弱点突かれると1確される。こちらの不意打ちは急所でも乱1~確2。
プレイヤーの経験・読みが問われる。

特殊型に読み要素入れると基本火力がとことん落ちるため一般向けではないか。

スカーフ特殊型 [編集]

特性:きょううん
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ130抜きor全振り 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:あくのはどう/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:れいとうビーム/10まんボルトorチャージビーム/めざめるパワー(格闘)or(地面)/さきどり/ほろびのうた

物理型はどうしても鋼で止まってしまいがちなので思い切って特殊型を作ったらこれが強い
悪の波動もタイプ一致+2割怯みでスカーフとの組み合わせも抜群
特殊型マニューラと違って特攻がそこまで低くないし技も豊富ですぐに攻撃できる
↑こいつがHPに振ったところで紙耐久には変わりないし、調整するよりすばやさに全振りしたほうがよくないか?
↑確かに素早さに全振りした方が良いかもしれない

ところである動画見て思ったんだが滅びの歌は候補に入らないだろうか?
アブソル=不意打ちのイメージがあるから受けに使えたら後継が安定して身代わりなり使えると思うんだが。
↑拘りである以上、立ち回りを誤った時のリスクがあまりにも大きすぎる
流しと言っても受動的でスピードの遅い滅びの歌を、特殊スカーフというテーマのこの型で使う理由が見当たらない
読み次第と言われれば何とでも言えるが、決して安定はしないと思う
↑↑使ってると、特殊耐久高い奴と鉢合わせた時に逃げしかないのが辛いんだよね
だから滅び撃ち逃げはありだとは思う。滅び→瀕死だったらソーダグっててもあるけど。
技スペ削って入れるかは…特殊スカーフ自体が意表だし、選択肢程度にはありか。

選択肢があるのに確定技4つとは如何なる事態
↑編集してみた。炎技を残したのは対鋼用に。

二刀流型 [編集]

特性:きょううん
性格:むじゃき、せっかち
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたま/ピントレンズ
確定技:ふいうち/だいもんじ/かみなりor10まんボルト
選択技:おいうち/ストーンエッジ/ふぶきorれいとうビーム

鋼に受けられることが多いので特殊メインで大文字を撃った方が受けられにくくなる。
その代わり、タイマン戦での勝機は薄くなるが…。ふいうち、おいうちを上手く警戒させたい。
他は水が受けてくることが多いが特防が高い相手が多いので少々突破は厳しいかもしれない。
ふいうちもあるのでれいせいでHP振りもアリか?

攻撃無振りふいうち(交代際おいうち)で耐久無振りのアグノム確定1発、スターミーは高乱数1発。
いのちのたまを持てばHP振りのムウマージもギリギリ確定1発。どうやら弱点さえ突けばエスパー・ゴースト潰しは出来るっぽい。
大文字だが、ドータクンは高乱数2発、エアームド、メタグロスは確定2発。
いのちのたま持ちでは特防に振ってないモジャンボは確定1発、エアームドは高乱数1発になる。
電気技だが、かみなりでは
HP252エンペルト・ヤドランがいのちのたまの有無に関わらず確定2発
いのちのたま持ちでミロカロスはやっと確定2発圏内に入る。
いのちのたま持ちの10まんボルトでは同条件のエンペルト・ヤドランは確定2発。
ピントレンズ10まんボルトはちょっと論外っぽいかも。上手く急所に当てられる自信があるなら別だが…
れいとうビームはグライオン以外はあまり仮想敵が居ないが一応持ち物補正無しで確定1発。ヤチェ持ちはいのちのたま持ちふぶきでようやく低乱数1発ってとこ。
こいつのストーンエッジは読まれやすいから計算はしなかったが威力と攻撃範囲自体はあるからまぁアリかな。
↑確定技に炎と雷あるから攻撃範囲被らない?
ばかぢからなら岩と悪に抜群取れるから攻撃範囲広がる。
ちなみに攻撃V無振りなら防御特化ハピナスが乱数2で、HP無振りだったらギリギリ確定2。

雷使ってたんだが、やっぱり命中率考えると10万Vの方がいい。
せっかく意表をついたのに外して逃げられて、型がバレただけで終わる事がある。
雷が2連続で当たる確率は50%程度だから、確2の相手を倒そうと思ったらかなりの博打。
HP振りのエンペルトやヤドランは達人の帯10万Vでも確2(ヤドランは持ち物無しでも確2)だから安定すると思う。
↑命中という不安要素を考えるとおれも10万派です。外したらシャレならない。

こいつは別に特攻252振りじゃなくっても、攻撃252振りでもよくないですか?HP252エアームドは性格無補正道具補正なしでも確2、HP252メタグロスも達人の帯から確2でその次の不意打ちで倒せる可能性もあり。
↑それは基本的な物理型の応用ってことでいいんじゃないかな?たつじんのおびやいのちのたまも普通に持たせるし。むしろ交代読みからのかみなりで水の相手も出来るのがこの型の長所だ
↑何故水でしょうか?出てくる時はありますが最も出てきやすいのは鋼か1部の格闘では?もし水が出てきてもアブソル命の玉もち特攻252無補正雷でHP252振りミロをぎりぎり確2、命の玉もち攻撃252無補正辻斬り→不意打ちでHP252ミロをぎりぎり確2なので初手辻斬りで問題ないと思いますが・・・こいつより物理耐久が高い物理受けの水はヤドラン,ラグぐらいで、ヤドランは問題外、ラグはどっちにしろ鈍いを積まれてカモられるので問題になるのはエンぺ、交代で出てきたギャラドス位でしょうか?どっちにしろ、命中が低い雷をあまり連発したくないですし・・・
↑雷・10万ボルトは一部を除いて水・鋼両方に等倍以上で安定している。高めたとくこうで意表を突くならもってこいだな。

強運持ちの特殊アタッカーとしてはドンカラスがねっぷうを覚えるようになったことが痛いかも。電気・氷技はあるが、とくこうでは大きく差をつけられてるわけだし。

DLポリZ対策にもなると思うので性格にせっかち追加しました。

↑冷静orゆうかんでタスキ持たせてAC振りってどうだい?
不意討ちだけで素早さ補うのはちょっときついかもしれんが

いばみがおしおき型 [編集]

特性:きょううん
性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252or調整 残りHP
持ち物:たべのこし
確定技:おしおき/いばる/みがわり
選択技:じこあんじ/つるぎのまい/ふいうち 
 
おしおきの威力=60+(相手の+能力変化数*20) 最大200
相手のマイナスランク変化はカウントしない。命中と回避のランク変化も対象。

状態異常技等を読んでみがわり→いばる→おしおき
余裕があればこちらも積む。相手が積んでくればじこあんじで美味しくいただく
味方で壁を張れば成功率は格段に上がる。
アブソルの場合、HPの減った相手に死に出しするとふいうち警戒で1ターン目に攻撃されにくいのもポイント。みがわりを残しやすい 

マニューラと違い素早さが恵まれてないので、威張る運ゲするにはかなり分が悪い。
不意打ちが無いと、とても動き難くなるが不意打ちまで搭載すると
不意打ち/お仕置き/威張る/身代り になって止まる相手が出てくる(威張るあるけど)
威張るを馬鹿力や大文字に・・・だとこの型の趣旨から外れるか。
やはり耐久と素早さ的に(少なからず単体では)欲張れない。

タスキカウンター型 [編集]

特性:プレッシャー
性格:いじっぱりorようきorせっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:カウンター/ふいうち
選択技:マジックコート/だいもんじ/ばかぢから/つじぎり/おいうち/サイコカッター/ちょうはつ/つるぎのまい

タスキカウンター→ふいうち
襷カウンターはプレッシャーでバレる。
対鋼に大文字や馬鹿力。攻撃技が不意打ちと大文字のみだと、炎タイプに鬼火された場合つらい。
初手に見切りをすれば少しはPP削り狙いに見えるかもしれ・・・ない。

カウンターはエメラルドの技教え

カウンター/ふいうち/つじぎり/ばかぢから@襷がなかなか使いやすかった

黒い眼差し型 [編集]

特性:
性格:ようきorわんぱくorしんちょう
努力値:素早さ調整 残り耐久
持ち物:ラムのみ/カゴのみ/ヨプのみ/タンガのみ
確定技:くろいまなざし/バトンタッチorほろびのうた
選択攻撃技:ふいうち/サイコカッター/ストーンエッジ/かみつく/いわなだれ/だいもんじ
選択補助技:みきり/みがわり/マジックコート/おにび/でんじは/ねむる/ちょうはつ/つるぎのまい/めいそう/のろい/かげぶんしん

敵捕捉技+バトンタッチができるのは、アブソル・ブラッキー・アリアドスだけ
3匹の中で一番速くて積み技も補助技もブラッキーより豊富だが、耐久はアリアドス以下
ただし攻撃は補正無し無振りでも補正込み252振りアリアドスとほぼ変わらず、ふいうちがタイプ一致で使える

個体値V測定法 [編集]

UV判定
Lv.10 アブソル
HP 36
攻撃 34(+で37/-で30)
防御 20(+で22/-で18)
特攻 23(+で25/-で20)
特防 20(+で22/-で18)
素早 23(+で25/-で20)

V判定
アブソルLv.8

HP:31(1)
攻撃:30(+で33/-で27)(9)
防御:18(+で19/-で16)(5)
特攻:20(+で22/-で18)(3)
特防:18(+で19/-で16)(5)
素早:20(+で22/-で18)(3)

以上の数値でオールV。右の括弧内はドーピング回数。


外部リンク [編集]