レントラー [編集]
No.405 タイプ:でんき 特性:とうそうしん(相手が自分と同性なら『技の威力』が1.25倍、異性なら0.75倍。性別不明相手には変化なし) いかく(登場時に相手の攻撃を1段階下げる) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性 | |
レントラー | 80 | 120 | 79 | 95 | 79 | 70 | とうそうしん/いかく |
エレキブル | 75 | 123 | 67 | 95 | 85 | 95 | でんきエンジン |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | じめん |
いまひとつ(1/2) | でんき/ひこう/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
特性「とうそうしん」は物理だけでなく特殊にも影響する。
当然マイナス面も影響を受けるので注意。
・とくせい「いかく」
物理耐久は威嚇のおかげで電気最強クラス。
個体値が良ければHP振りのみで威嚇込みの意地っ張りガブリアスの地震にもギリ確定で耐えられる。
一致弱点でコレなので等倍位なら2回耐えられるかもしれないという結構な硬さ。
アタッカーやるならここを生かして脆いエレキブルに対する優位点にしたい所。
威嚇、光の壁、充電、タイプは弱点の少ない電気単色・・・
もしかしたら耐久型が生き残る道かも・・・
↑しかし耐久種族値そのものは並だし、弱点だけじゃなく抵抗力も少ないからダメだろ。
↑以前に防御特化+光の壁で試しに使ってみたが、弱点さえ突かれなければそこそこ戦えた。
…攻撃120特攻95もあるのに毒をメインウェポンにせざるをえない歯痒さに耐えきれず、使うの止めたけど。
ダグトリオに負けるってことあるの?
・とくせい「とうそうしん」
闘争心なら特殊でも技威力1・25倍補正が判明したため、10万ボルトは威力118で雷に並ぶ破壊力
ちなみに物理技の三色牙とスパークは同性へなら威力80相当の技であり、電光石火は威力50
ただしその代償で異性相手には使い物にならんのは言うまでもなく、闘争心が使いにくいのは否めない
↑メロメロは?メロメロと闘争心はなかなか相性いいよね。同性なら殴って異性ならメロメロ。
↑電磁波とかの方が優秀かと 行動が1/2にできるのは同じ…交代しても消えずに、後続サポートになる
地面相手なら逃げた方が無難 ただラムで回復しない辺りは優秀…かな
↑待て待て、麻痺の行動不能率は1/4だ、素早さ低下も1/4。行動不能1/2はメロメロと混乱くらい
まあ、メロメロよりも他のが優秀ってのには同意。こちらの交代でも消えてしまうのは痛い
↑逆に言えば異性でも雷使えば10万ぐらいの火力が出るってことでは?
闘争心発動補正あり極振りでの特殊攻撃のダメージは、補正あり種族値130相当の極振りをわずかに超える
また、物理攻撃面にマイナス補正で無振りでも、闘争心が発動すれば攻撃極振り補正ありライチュウとほぼ同じ
石火のダメ押しや氷の牙で弱点をつく分には問題なく二刀流が可能
※ただしこれはあくまで技威力の補正をステータスに適応した単純計算です
プラチナで馬鹿力を習得したことにより、特性とうそうしん込みでハピナス突破が可能になった。
具体的にはとうそうしん♀の場合、攻撃無補正全振りなら珠補正込みで確1で、補正有り全振りなら1.2倍系統を持てば確1。
同じような条件だと、確1にはこだわりハチマキが必要なニドクインよりラインが低く、かなり始まってる。
・レントラーとエレキブルの違い
レントラー | エレキブル | 備考 | |
特性 | いかく/とうそうしん | でんきエンジン | どっちもどっちだが威嚇のが有効範囲は広い |
電気 | スパーク | かみなりパンチ | 麻痺率はスパーク、威力はパンチ。 どちらが完全に上かというわけではない。 |
炎 | ほのおのキバ | ほのおのパンチ かえんほうしゃ | エレキブルのが優秀。 |
氷 | こおりのキバ | れいとうパンチ | やはりエレキブルが優勢。 |
格闘 | ばかぢから | クロスチョップ けたぐり かわらわり きあいパンチ | エレキブルのが圧倒的にレパートリーが広い |
悪 | かみくだく つじぎり | なし | 悪技はレントラーのみ。 |
地面 | なし | じしん | 地面技はエレキブルのみ。 |
超 | なし | サイコキネシス | エスパー技はエレキブルのみだがあまり使われない。 |
補助 | じゅうでん ほえる | ちょうはつ | こちらもややエレキブルが優勢か。 |
スパークは威力でパンチに劣るが追加効果はパンチより優秀で、3割と高い麻痺率は状況をひっくり返す事も少なくはない。
かみなりのキバははっきり言って使い道が無い。元々大して早くも無く怯み効果があまり期待出来ない上麻痺も1割。
一致で97.5、恩返しにすら劣るので主力としては微妙。
・物理攻撃と特殊攻撃について
攻撃が高いが決定力のある物理技が無い。その分タイプは 電・炎・氷・闘・悪などそれなりに。
特殊はめざパ除くと電気・ノーマル・虫のみ。
努力値や性格の条件を対等にすれば、威力は 10まんボルト>ほうでん>スパーク=かみなりのキバ
ボルテッカーはもちろんのこと雷パンチすら覚えないので物理一本とかで使うと劣化エレキブル(威嚇が強いのでそこで差別化はできるが)
サブウェポンには炎&氷の牙、噛み砕く、電光石火、さらにプラチナで馬鹿力を得たものの、
相変わらずメインウェポンが無い。最高火力は馬鹿力だが連打が利かず耐久まで落ちるので使い難いのが難点。
↑あくまでも最高火力は電気特殊技、意固地に物理にこだわるより、特殊を主軸にした方がはるかに安定する
こいつの物理攻撃種族値の高さは「馬鹿力でハピが落ちるだけの威力」を努力値抜きで確保するためのもの
さらに言えば物理特殊の積み技の使い勝手も、遠吠えよりチャージビームが上
↑↑とはいえこいつの場合特性が優秀だからエレキブルとの差別化はそこまで考えなくてもいいと思う。確かにエレキブルのほうが速くてアタッカーとしては優秀かもしれないが、コイツは耐えて一発返す感じで考えればいいと思う。
一致高威力物理技不在を抜きにしても、そもそもステータスの振りに無駄が多いよなぁ・・・こいつ
↑そうか?単に種族値と威嚇だけみると
役割破壊のできる器用な物理型でスカーフも活かせる素早さで威嚇撒きの万能型的な種族値に見えるが
電気タイプの技タイプの狭さと物理技の威力の低さが全てを見事にぶっ壊してくれましたが
神速覚えたらウィンディみたいな感じで使えたのにな
↑こいつには神速が無い代わりにウィンディには無い馬鹿力があるわけで、使い道がぶっ壊されてなどいない
そもそもポケモンを努力値の無駄が多い二刀流にする意味ってのは現環境では大きく分けて3つある
1.多彩な技で弱点を突く
2.特殊受け(ほぼハピナス)突破
3.大爆発や神速など特殊な効果がある
二刀にする意味はウィンディは3、レントラーは2、ボーマンダは1とそれぞれちがう
一致物理技の威力は低いが、特殊受け突破能力があるので断じて「使えないポケモン」などではない
↑マンダは2もあるんじゃないか?
瓦割りってハピと鋼にしか使わんような。
デンリュウほどではないが電気タイプにあるまじき遅さ
でんきの中でもかなり遅いほう(下から4番目)なので、威嚇+フォーカス雷に生きる道があるかもしれない。ないかもしれない。
電磁波って使う暇ないの?
↑交代で地面出されやすいのがなぁ。
HGSSで辻斬りを習得。噛み砕くとは好み?
↑急所なんて当てに出来ないし、威力の高い噛み砕くを覚えるのにわざわざ辻斬りにする必要なんて無い気がする・・・。
確定数も型によっては変わってくるだろうし、いちいち計算が面倒(闘争心の影響もあるし)。噛み砕くが安定していて堅いと思う。
↑↑噛み砕くにも2割で防御ダウンの追加効果あるから要らないと思う。
↑威嚇じゃない時点で相手に闘争心という事がバレて、異性に変えられる事が結構あった
闘争心で威力は下がってるものの攻撃チャンスは増えてるから、闘争心なら敢えてピント持たせてつじぎりってのも有りかもしれん
ABいじっぱりプレートスパークでH80振りギャラをソクノ込みで乱数1、耐えられてもそのまま石化で落とせる。
ギャラが一回舞った後の地震をいかくで耐えられる。相手の手持ちにエレキブルがいなければ勝てそう。
後だしでギャラに勝てる電気は多分こいつだけ?
↑たしかに大きい利点。しかし何度も出ているがそこで持ち物を縛ってまでスパークに固執する理由がない。
同じ使い道なら主力武器を特殊電気技にする方がはるかに良い。
ギャラは特殊耐久の方が高いが威嚇持ちだから、後出しでない場合だと逆に辛い状況も出るようになって、まさしく本末転倒。
麻痺が欲しけりゃ放電があって、これまたスパークより強い
↑持ち物はプレート以上のって意味で。
しかし計算しなおしてみたら、10万Vの方がダメージが出るから、努力値を他に回したりできるな。
確かにスパークの必要はないか。
型の順番をそれっぽく直して、中身の議論を整理してみました。(05/29)
何か拙いことがあれば戻してください。
耐久と嫌がらせは統合してもいいのでは。
二刀流型 [編集]
性別:どちらでも(ハピナス突破メインなら♀)
特性:とうそうしんorいかく
性格:うっかりやorおっとりorさみしがりorやんちゃ
努力値:攻撃調整 特攻調整 HP調整 素早さ調整
持ち物:いのちのたまorシュカのみ
確定技:10まんボルトorかみなりorほうでん/ばかぢから
選択攻撃技:スパーク/チャージビーム/めざめるパワー(氷)or(草)/こおりのキバ/ほのおのキバ/かみくだく/アイアンテール/でんこうせっか
選択補助技:じゅうでん/ひかりのかべ/こわいかお/メロメロ/ほえる/でんじは/いばる
受け辛さを重視したといえる型。性別はハピナス突破のために♀固定で。
「とうそうしん」かつ「いのちのたま」のばかぢからで、
HP4防御252補正無しハピナス:攻撃0補正無しで確定1発
HP4防御252補正有りハピナス:攻撃100補正無し または 攻撃0補正有りで確定1発
HP252防御252補正有りハピナス:攻撃220補正無し または 攻撃100補正有りで確定1発
↑因みに若干ではあるが攻撃に補正をかけた方が努力値効率がいい
残った努力値で何か抜けるかな。
↑無振りミロは抜いておきたいね
努力値は100くらいいるけど、火力は球で調節利くから素早さにも十分努力値振れる
↑ミロで計算してみた。
「とうそうしん(同性)」かつ「いのちのたま」の10万ボルトで
HP4特防0補正無しミロカロス:特攻188補正無し または 特攻92補正有りで確定1発
HP4特防0補正有りミロカロス:特攻196補正有りで確定1発
HP252特防0補正無しミロカロス:特攻252補正有りなら3、4割 または 特攻252補正有りなら9割ほどで1発
HP0特防252補正無しミロカロス:乱数1発も無理
HP252特防0補正有りミロカロス:乱数1発も無理
結論:HPか特防252じゃなければどうにか確1、でもミロは大抵HP252な気がする。
ちなみに素早さは、レントラー最速でギリギリ無振りミロを抜ける程度。
特性「いかく」でも問題なく運用できそう。
下手に物理や特殊にこだわるより、このタイプの方が安定しそうだ。
↑追加した。
↑ちなみに調整ってどのくらい皆してるの?
↑ここの型とは結構違って、性格れいせい特性いかくだが、
俺はハピをばかぢから二発、特化したシャワーズを強化アイテム込みで確2に調整してる
特殊メインのアタッカーや、じめんタイプ相手は辛いが、物理メインは大体相手できる
普段は先発から一匹倒していかく撒き。相手が受けに交代した場合が一番の見せ場
鈍足だから器用貧乏だけども、悪技が地味に効くし、受けを自力で破りやすいからそれなりに活躍してくれてる
コイツって♂じゃダメかね?
ハピを考えると♀の方がいいんだろうけど、だいたいのポケってタマゴの出生率の関係もあって♂が出て来やすいと思うのよ。
↑同感。仮想的(て言ってもハピくらいか)が変わるだろうから別に作ったほうが良いのかもしれないが。
↑↑ちょっと変えてみた。ハピの使用率的にみても♂のほうが闘争心が有効だと思う。
いろいろと編集した。とりあえず上で言われてた♂といかくを追加。
チャージビームとスパークは明らかに火力不足なので選択肢に。もしスパークを使うんだったら物理一本のほうがいける気がする。
あと多少火力不足になるものの地面技一回の保険になるシュカを追加。だめなら戻してくれ
めざ草って仮想敵は誰?撃つ相手がいない気がするんだが
↑受けに来たヌオーやラグラージに対してじゃね?あるとかなり助かる。
ハチマキ型 [編集]
特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 素早さ6
持ち物:こだわりハチマキ
技:スパーク/こおりのキバ/ほのおのキバorばかぢからorかみくだくorでんこうせっか
素では何かと足りない火力を鉢巻によって補った型。
闘争心じゃないのに火力が高いのがポイント。珠じゃ折角の耐久を削ってしまうのが勿体無い。
鉢巻と聞くとパッと見使い難いように見えるが、威嚇を撒いて打ち逃げ出来るので意外と強い。
馬鹿力は2発目でも攻撃ランクダウンとハチマキがほぼ相殺して、持ち物無し一発目と同程度の火力がある。
炎の牙は属性的に若干格闘と被ってアレだけどバレパンを半減し、威嚇で攻撃を下げ、素早さの関係で
ハッサムに妙に強いので一考の価値はある。防御特化エアームド級でも余裕で2確。攻撃種族値120は飾りじゃない。
↑防御特化ムドは攻撃特化拘り炎の牙でも確定3発だぞ。
↑↑ほのおのきばで3確、スパークで2確だね。まぁ実戦ではスパーク打つだろうからいいんでない?
上にもある通り威嚇があればHP252だけでガブリの地震でも耐える中々の耐久。
高い攻撃種族値をどうにかして技構成の軸に使いたいって気持ちはわかるんだが
特殊が低いわけでなく十分な数値があるから「火力が欲しけりゃ特殊技に構成しろ」で終わる話なんだよな。
拘りにしても鉢巻ではなくメガネの方が、よっぽど実戦的で有用な型になる
ムド退治にしても、強豪ドラゴンへの氷牙にしても、仮想敵のステータスや特性の関係でめざパ氷や特殊電気技を使って突破した方が効果的、
メタグロスなんかも炎牙より10万撃つ方が高ダメージ
長所の威嚇が効果を発揮するような敵の多くは特殊防御方面が死角になっている奴が多い
あえて縛りをつけて、こいつを物理型にするメリットって何?と思ってしまう
↑馬鹿力の火力だな。後は氷牙とめざ草の両立とか。サブのスパークのマヒ率は結構なもんだ。
↑↑特殊型は技がなさすぎる。まだサンダースでやったほうがいいんじゃない?
それとクリアボディもちのグロスは仮想敵にならないと思う。
↑でも有用な物理の技が豊富なわけでもないし、電気とめざパ氷の補完が良いから不便も感じない
サンダースとは特性や数値のバランスが違うから、特殊でも一概に劣化と言えない
将来、有用な電気物理技が追加された後ならともかく、現状では物理一本に絞るメリットは無いのでは
↑スパーク/馬鹿力/電光石火/氷の牙で運用しているけど、こだわり電光石火の威力は馬鹿に出来ない。
それに、スパークは特防高めの水タイプ相手だと、十万より安定。麻痺率も3割だし
むしろ電光石火のような先制技、馬鹿力のような命中率安定威力120のサブウェポンがない時点で、特殊型のメリットはない気がする。
氷のキバははっきりいって微妙だけど、それ以外のワザで大抵のタイマンと手負い潰しはこなせる。
メインアタッカーとして起用しなけりゃいいだけの話じゃないのかな?
スカーフ型 [編集]
特性:いかく
性格:ようきorむじゃき
努力値:素早さ252 攻撃252
持ち物:こだわりスカーフ
技:スパークor10まんボルト/こおりのキバ/ほのおのキバorばかぢから/かみくだく
Lv.50戦なら最速130組み抜き
↑かみくだくは一応先発ゲンガーとかに強くなるけど、いかくじゃないと劣化エレキブルに。
10まんボルトは特殊技だから、微妙じゃね?
↑陽気攻撃全振り特攻無振りで、レジスチルにそれぞれスパークと10万撃った場合を試すと、ダメージは5しか差が無い
こうなると電気技を撃つ仮想敵次第で、物理のスパークか特殊の10万かを使い分けても良さそうです
想定しているのがギャラやムクホークなら10万、ミロやスイクンとかならスパーク
威嚇とそこそこの耐久力があるから、特殊型スカーフでもまるっきり劣化サンダース・ライコウってことはあるまい
特攻95で10万ボルトってのは、ミロカロスの波乗りやニドキングやサンドパンの地震ぐらいの数値なわけだから
無邪気orせっかちCS振り 10万/馬鹿力/めざ草/氷の牙 みたいな感じがベストだと思う
↑その型だと劣化キブルよりになる。特攻は同じだけど氷の牙のほぼ上位交換である冷パが向こうにはあるし、
馬鹿力も向こうにはクロスチョップとけたぐりがあるから一長一短で完全な差別化とは言いがたい。
素早さでも劣っているので、やはり特性をうまく生かさなければ厳しい・・・
耐久型 [編集]
特性:いかく
性格:ずぶといorおだやかorわんぱくorしんちょうorのんきorなまいき
努力値:HP252 防御or特防252 or耐久調整
持ち物:シュカのみorたべのこしorカゴのみ
確定技:スパークor10まんボルトorほうでんorチャージビーム/ひかりのかべ
選択攻撃技:こおりのキバ/ほのおのキバ/ばかぢから/かみくだく/でんこうせっか
選択補助技:じゅうでん/こわいかお/でんじは/どくどく/ねむる
電気屈指の耐久を活かす。
↑防御特化して10万、でんじは、じゅうでん、ひかりのかべ@たべのこしで使ってるけどいい感じ
最低でも麻痺まいて光の壁張れるし 地面からは素直に逃げる
食べ残し持ちで、毒や守るを入れてもいいかも
ちなみに、防御特化のコイツは威嚇込みで無補正鉢巻ガブリの地震を高確率で耐える
まあ、耐えたところで何するのって話だが…
攻撃面無振りなら相手の防御・特防を無視すれば 10まんボルト>ほうでん>スパーク。
電気技でスパークを使うのはサブウエポンで物理技使う時くらいだと思う。
一応威力は キバ>めざめるパワー ではあるしめざパ粘りたくない人もいるだろうし。
それでも特殊の方が安定すると思うけど。
アタッカーではないのでサブウエポンにかみくだくとかは無いと思う。
攻撃技にチャージビームを追加
使ってみての感想だけど
耐久型でも電気技のみはガブ無償光臨が怖いのでめざパ氷or氷の牙はあった方がいい。
なるべく避けたいシチュではあるが死に出しなら威嚇でスカーフガブの地震に一発耐えて一矢報いることも可能。
ねむるが無かったので勝手に追加。
↑確かに欲しいけど無補正無振りでは氷牙でもめざ氷70でも乱数1からも遠く及ばない。
でも6~7割は削れるし、他の地面のことも考えると気休め程度の威力でも覚えさせておきたい。
↑あくまで牽制が目的だな。ドンファンなんかも増えてきてるし
でもどっちみち控えには防御特化グライオンなり浮遊ドータクンなり、地面を受けれるポケが欲しいね。
「のんき」と「なまいき」の性格を追加してみました。
もともと素早さは微妙だし、物理技と特殊技の両方を活かしたくなる種族値なので、これもアリかと。ダメだったら消してくれ。
↑確かに攻撃種族値120を捨てるのはもったいないし氷の牙と電磁波使うなら間違いなくそっちのがいいね。
ただ、シャワーズはともかくトドやハッサム、グレイシアあたりに先手を取られるのは痛いかも
キッスやスイクンを意識するなら素早さ調整も十分アリ
↑確かに下降補正で抜かれてしまう相手は多く、6振り60族(エンペやラグ等)と同速になってしまう。
でも物理技は馬鹿力や牙が欲しいし、特殊には十万とめざパがあってどちらも捨てがたい。
特化しないほうの耐久にも下降補正は入れにくいし、火力も下げたくない。もちろん上昇補正も捨てるワケにはいかない。(無補正性格は損)。
なにかしらどれか下げて不便さは出るんだから、十万捨てて麻痺率の高いスパークに賭けて特殊を捨てるとか、
あるいは十万使う場合でも特殊下降にするとか、対ハッサム等は抜かれることを覚悟して素早さ下降とか・・・妥協しなきゃいけない部分が出てしまう
↑自分としては素早さダウンの性格がいいと思う。
馬鹿力+電気技よりは、氷の牙+電気技の方がいいと思う。馬鹿力はデメリットあるし。
というか、氷技と電気技の相性補完が完璧だからなぁ。
↑氷と電気の相性補完はかなりいいが、努力値を攻撃面に振り難いこの型では、水地をはじめとする
電気半減以下かつ氷等倍以下の相手が厳しくなる。馬鹿力は素の威力が高いから、そんな場面では重宝する。
あと、馬鹿力と氷技を両立する場合は、できれば特攻依存のめざパを狙いたいかも・・・
電磁波などを入れれば素早さが下がるのもあまり関係ない気がする。
のんきで技構成を10万、馬鹿力、電磁波、光の壁@たべのこしで使っているが、なかなか。
電磁波→光の壁→馬鹿力→10万が決まればアドバンテージをかなりかせげる。電磁波をまいたターン以降はこちらが先手をとれ、威力が高く安定した技を使うことができる。
とくぼう特化して10まんボルト、氷のキバ、電磁波、眠る@カゴで使ってみたけどかなりの強さ。
相性的に有利なポケモンだけでなく、一般的なゲンガーやアグノムみたいに中途半端な火力なやつ相手なら交代からでも高確率で狩っていける。
大抵のアタッカーに安全に麻痺入れれるのでスカーフ持ちなどを簡単に機能停止させられるし、威嚇当て逃げや交代読み氷のキバなど器用さもかなりのもの。
でも確かに馬鹿力の必要性は感じるかな。↑↑の人が書いてるようなポケモン以外にもカビゴンやユキノオーとか幅広いポケモンに交代読みで当てれるからいいと思う。
電磁浮遊も相性良さそうだけど、スペースが無いかな・・・
嫌がらせ型 [編集]
性別:♀
特性:いかく
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:シュカのみ
確定技:でんじは/メロメロ
選択技:かみつく/こおりのキバ/どくどく/ひかりのかべ/いばる/フラッシュ/どろぼう/ほえる
嫌がらせに特化したレントラー。状態異常で味方をサポート。
物理相手に交代でだしたら麻痺とメロメロで封じ、交代読みで氷のキバや状態異常、光の壁などで相手の戦術を崩す。
ステロやまきびしを敷いておけばさらに戦術がひろがるかも。
特性がいかくになってるが(嫌がらせ型なんだから仕方ないが)、
メロメロととうそうしんも相性いいよな。
相手の性別が同じなら闘争心発動するので攻撃、相手が異性ならメロメロ。
まあこの型の意図とは全然違うことになるが。努力値も攻撃面に振らなきゃだし。
とうそうしん雨スカーフ型 [編集]
特性:とうそうしん
性格:むじゃきorせっかち
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:かみなり
選択技:こおりのキバ/かみくだく/ゆうわく/でんじは/ばかぢから
とうそうしん発動時
攻撃は160、特攻は130の種族値に相当し、スカーフで最速なら最速130組を抜ける
事前に別のポケモンで雨を降らせる必要はあり、さらに同性限定だが
「種族値130から必中のタイプ一致威力120の攻撃を素早さ130抜きで放てる」わけだ
(正確には種族値95から威力150のタイプ一致必中技を放っているわけだが)
紙耐久の電気の中では耐久が人並みなのもうれしい
異性にはゆうわくかでんじはをかけて交代し、性別なしにはそのまま種族値95のかみなりでごり押し
かみなりの破壊力と相まって、敵が性別無しでもどうにかなることも多いはず
地面相手にはこおりのキバがあるが、追い詰められての最後の賭けかダメ押しでもなければ使うまい
どうせ雨が降っているのだから、パーティ全体で見れば地面側が不利
ターン制限がある雨パなのに交換が頻繁になるのがマイナス、雨パ型の電気全般に言えるけど
↑環境を整える条件が厳しすぎる。その上無効属性ありの技を主力技にしたスカーフで止められ易いしほぼネタ型。
多少威力素早さが落ちようと自由に動けて十分な威力を持ったサンダーライコウダースのが使い易いのは目に見えてる。
↑禁句かも知れんがそれはレントラーの攻撃型のどの型にも言える、極端な戦術に頼るしか持ち味いかせんのがこいつ
サンダーライコウダースあたりと使い勝手を比べれば、もう耐久型にでもするしか活路はない
↑↑こっちが使いやすいかでは無くていかに相手に読み勝つかが重要だと思う。型が読まれやすいライコウサンダース
よりも耐久型が一般的なレントラーがアタッカーとなったほうが意表が突けるし、十分アリかと。
↑威嚇じゃなかった時点で闘争心がバレるから意表はつけないだろ。
そもそもスカーフなのに闘争心で止まりやすくなってるのがアンチシナジー。
上で環境を整える条件が厳しいと言われてるが、厳しい以前に割に合わない。
スカーフじゃ受けられた後にメロメロを使うこともできないし、
闘争心の爆発力に賭けるネタ型としてネタwikiに移しても良いレベルだと思う
コリンクV判定 [編集]
コリンク いじっぱり Lv.11
HP:34 ド3→35 V確定
攻撃:24 ド5→26 V確定
防御:15 ド8→18 V確定
特攻:15 ド7→17 V確定
特防:15 ド8→18 V確定
素早:18 ド3→19 V確定
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
コリンク DP | ルクシオ DP | レントラー DP | コリンク Pt / HS | ルクシオ Pt / HS | レントラー Pt / HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | たいあたり | 35 | 95 | ノーマル | 物理 | 35 |
5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 |
9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | じゅうでん | - | - | でんき | 変化 | 20 |
17 | 18 | 18 | 13 | 13 | 13 | スパーク | 65 | 100 | でんき | 物理 | 20 |
13 | 13 | 13 | 17 | 18 | 18 | かみつく | 60 | 100 | あく | 物理 | 25 |
21 | 23 | 23 | 21 | 23 | 23 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
25 | 28 | 28 | 25 | 28 | 28 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
33 | 38 | 42 | 29 | 33 | 35 | かみなりのキバ | 65 | 95 | でんき | 物理 | 15 |
29 | 33 | 35 | 33 | 38 | 42 | かみくだく | 80 | 100 | あく | 物理 | 15 |
37 | 43 | 49 | 37 | 43 | 49 | こわいかお | - | 90 | ノーマル | 変化 | 10 |
41 | 48 | 56 | 41 | 48 | 56 | ほうでん | 80 | 100 | でんき | 特殊 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 85 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技16 | ひかりのかべ | - | - | エスパー | 変化 | 30 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 |
技24 | 10まんボルト | 95 | 100 | でんき | 特殊 | 15 |
技25 | かみなり | 120 | 70 | でんき | 特殊 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技57 | チャージビーム | 50 | 90 | でんき | 特殊 | 10 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技73 | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | |
こおりのキバ | 65 | 95 | こおり | 物理 | 15 | |
ほのおのキバ | 65 | 95 | ほのお | 物理 | 15 | |
かみなりのキバ | 65 | 95 | でんき | 物理 | 15 | |
でんこうせっか | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 30 | |
とおぼえ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | |
とっしん | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | |
つじぎり | 70 | 100 | あく | 物理 | 15 | HGSSのみ |
教え技 [編集]
Pt | HS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 |
○ | ○ | れんぞくぎり | 10 | 95 | むし | 物理 | 20 |
○ | ○ | ばかぢから | 120 | 100 | かくとう | 物理 | 5 |
○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
○ | ○ | シグナルビーム | 75 | 100 | むし | 特殊 | 15 |
○ | ○ | でんじふゆう | - | - | でんき | 変化 | 10 |
○ | ○ | スピードスター | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 20 |
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上 |
孵化歩数 | 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
全てドーブルでOK。