#author("2022-10-05T11:08:41+09:00","","") #author("2025-08-22T00:01:07+09:00","","") *サンダース [#xe46fee9] No.135 タイプ:でんき 特性:ちくでん(相手からのでんきわざを無効にしHPを回復する) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS |CENTER:BGCOLOR(#fff319):HP|CENTER:BGCOLOR(#fafafa):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#fff319):防御|CENTER:BGCOLOR(#fafafa):特攻|CENTER:BGCOLOR(#fff319):特防|CENTER:BGCOLOR(#fafafa):素早| |CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:130| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|じめん| |いまひとつ(1/2)|でんき/ひこう/はがね| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ※特性「ちくでん」により、でんき無効 ---- //20150901アーカイブ 高い特攻と素早さを持つ。特に素早さは他とよく比較される130族。 サンダースより素の状態で早いのは[[テッカニン]]、[[マルマイン]]、[[デオキシス]]のみ。 10万ボルトをタイプ一致で放つことができるのは強力。 HPと防御は低いが、それなりに踏ん張ってくれる。 素早さ↑の性格じゃないと最速115組(特に[[スターミー]]、[[ライコウ]])にまで抜かれてしまうので、素早さ補正推奨。 「水流し+電気技受け」として見るなら「最速115族抜き調整・特攻調整」が好ましい。 //欠伸・願い事・バトンがある分ライコウの単純劣化にはならない。 130~115組で抜かれて困るもの一覧 ・プテラのじしん ・ペルシアンorクロバットのさいみんじゅつ ・エテボースのダブルアタック ・根性発動オオスバメのからげんき ・アグノムのだいばくはつ 控えめの場合はダグトリオに対して何も出来ない。めざパで確1だが、交代読みで当てるくらいしか方法が無い。 臆病の場合はめざパ氷で2発になるが、みがわりやヤタピでどうにかなるかもしれない。 ↑シュカで確定2発になるけど微妙か?議論されてたならすまないけど、やっぱりコイツにシュカはいらない? ↑↑アイテム想定するとダグだって襷もってたら地震→不意討ちの可能性ある。 電気技とめざパ氷は相性がいいので攻撃を主体にするなら入れておくべき。 ↑どう考えても草の方が優秀だがな。氷はガブリアスピンポイント感がぬぐえないね。 ↑いやいや、氷無いと竜が簡単に出てこれるようになるし、何よりマンダフリーになるのが辛い 草はラグドサイピンポイント…だけどパーティとの兼ね合いだな、サポートするのがヘラとかなら無難に氷でいい ↑↑タイプの相性としては電気・氷のほうがいいだろ。草は相手が草タイプだったら止まる。 そりゃめざパはサブウェポンに過ぎないが 草や氷に比べたらたいしたことないが、地面もなかなか意表をつけるし使い勝手がよかった。 ミラーマッチでも割と活躍するし。 シャドーボールは基本的にめざパを粘りたくない人向け。 トレースサーナイトやロトム、ヌケニンには効くが、補助技が豊富なため技スペースはあまり埋めたくない。 威力70で2倍弱点をついためざめるパワーより、等倍の10万ボルトの方が威力が上なので注意 等倍10万…142 (半減10万…71) 2倍めざパ…140 (等倍めざパ…70) 微妙な差だが追加効果も期待できるので、基本的には10万で攻めることになる ↑ただ電気等倍・氷抜群になるのは現在ではサンダーしかいないのであまり気にする必要はない めざパは電気無効の地面や電気軽減のドラゴン・草対策と割り切るべきだろう ↑サンダーだけでなく電気半減、氷等倍にも同じことが言えるので追記しました プラチナででんじふゆうを習得。マルマイン同様に耐久に難があるため意味があるかは分からないが、 じしん読みでやれば一部を流せる・・・かもしれない。一応バトンタッチも出来る。 同時にシグナルビームも習得。めざめるパワーが氷でない場合、 電気も氷も草も通りにくいユキノオーに効くのは魅力だがHP振りのユキノオーを低乱数2発。 同時にシグナルビームも習得。 めざめるパワーが氷でない場合、電気も氷も草も通りにくいユキノオーに効くのは魅力だが、HP振りのユキノオーを低乱数2発。 攻撃極振りユキノオーの地震でサンダースは高乱数1発(霰込みで確定)なので逃げ。 こちら耐久無振りでノオーが攻撃特化の場合は確定1。 サンダースはいつまでたっても弱いし、いつまでたってもライコウの劣化だよ。 ・努力値について(まだ議論中?) #region2(折りたたみ){{{ サンダースは特攻と素早さにほぼ全振りというような雰囲気になっているが、出来る限り耐久にもまわしてもいいと思う。 素早さはスターミーを抱える115抜きが最低限、ダグトリオもいるので120まで抜いてもよいと思うが、 125族はサンダースと対峙することは考えにくいし、最速である必要はないのではないか。 (最速の有用性を否定するわけでもないのだが、125族とサンダースはお互いに後出し出来るものではない) また、特攻は確かに高ければ高いほど打ち合いでの威力が上がるために価値はあるのだが、 最低限のラインとしてスターミーを確1にできれば良いのでは。 ちなみに120族抜き調整にしたいならSV補正ありで努力値180振りでおk。 C全振りで残りをHなりに回せばそこそこの耐久ができる。まぁ元がやわらかいから確定数そんなに変わんないけど。 ある程度耐久にまわしておけば、それだけ水などに対し繰り出せる回数を増やせるため、身代わりバトン等をする間を稼ぎやすい。 打ち合いで中々の威力を出せるのも魅力ではあるが、その流し圧力をもってサポート技を使う間を作り出せるのが サンダースの真髄ともいえる。 (よく比較されるライコウは打ち合い能力だけでみればサンダースより上位ではあるが、とても上記のような芸当はできない) となれば、間を作る回数を稼げる耐久方面振りという考え方も出てくるだろう。 もちろん特攻に振る値が多いほど、カビゴンなどに対する蓄積ダメージを増やせるため、その点での魅力もある。 極振りでサンダースが出ていきやすいトゲキッスに8割以上のダメージを与えられる(相手は耐久無振り想定であるが)ので、 トゲキッスを流す速度があがるのも捨てきれるものではない。 長々と書いてしまったが、耐久振りもメリットも理解してくれるとうれしい。 ↑サンダースは素早さ・特攻全振りだという幻想を活かして流し・サポートをこなす方法もありってことでいいのか? ↑正確にいうと耐久に振らないで特攻、素早さ極振りみたいにすると素早さの利点を差し引いても耐久、火力でライコウの劣化になりやすいって話。 まあwikiだとこういうのは劣化だと言いたがらないけど、役割的にはまず劣化。 差別化を図るなら本来はこっちのが自然だとは思う。 ↑ライコウとの差別化はブイズ特有のサポート能力と、それを素早さ130でこなせるってところだと思っていたんだがそういう考え方もありか? でも下手に耐久にまわした場合の方がライコウの劣化になりかねんとも思うのだが、参考までに素早さを落とした分で得られる耐久でどのくらいの流し回数…つか、サポート回数が稼げるのか教えてもらいたいな。 ↑だいたい確定数が一つ増える程度。一致水が確定2→3になるのは地味にでかいと思うんだが、どっちかっていうと電気のめざパの確定数が増えるほうがおいしいんだろう。ジバコレベルのめざパでみがわりが乱数になったりする。確定数が増えることでたべのこしなんかも効いてくるんじゃないかな。 まあライコウにできないサポートをしやすくするために耐久に振るって考えで、この方向性だと劣化うんぬんの話にはなりにくいと思うんだが・・。受けがなにも考えずに全振りにすることが多いのと似たような感じ。 まあ耐久調整と同じく、耐久がどの程度になっているか理解していないと意味がないとは思うけど。 wikiだとややこしい調整はあんましない方向だけど、サポート型なんかのHP252振りも同じ考えで振っているんでないのかな。自分はまず特防からはいるべきだとは思うけど。ちなみによく勘違いされるけど、努力値を削るのは素早さよりもまず特攻方面で、まあここで言うサポート型がもっとも差別化しやすいって意味だと思ってもらっていいんじゃないかな。最初に書いたのは自分じゃないから意図が同じかは知らんけど。 素早さに関しては120以上のいばみが等のみがわり戦術にはまらない、ダグから逃げられるとかのメリットはあるけど、特に必要ないことが多いから115抜きくらいまでは削ってもいいかなという感じ。まあ特攻と違って素早さにはそれなりなメリットがあるとは自分も思うからこっちはなんとも。 ちなみに特攻調整はスターミーとかクロバットでしたりすることが多いです。 ↑素早さ落としている時点で特攻クロバット調整はちと微妙だと思うが概ね理解。 特攻スターミー調整の素早さ115族抜き云々とまとめなおしてサポートサンダースの項に追加してもいいのでは? とりあえずこの項目はみがわり活用のアタッカー寄りだし移動した方がいいと思う。 ↑まあみがわりアタッカーだとライコウの劣化では?ってのも一番上の人の意図としてある気がするけど自分はそれでいいと思う。 ちなみにクロバットは特攻調整の上限的なところ。最低限がスターミー。 HP振りも少なからずいるし、割に合わんと思うから自分も微妙だとは思うw まあ蓄積ダメは増えるんだけどさ。 ↑↑そもそもサンダースってそこまで多様なポケモンでもないし、こんなけ型があるほうがおかしいよ。 選択技のところに何が入るか程度の差で型がわかれるのは逆にみづらい。 拘ってないのはほとんど基本形の項に収束してもいくらいだと思うよ いばみがとかも何故別項なのかよくわかんないし ↑軽くいじってみた。逆に見づらかったりしたらスマン、直してくれ。あと一番上の人、文章を少しだけ簡素化させた。これも問題あったら直してください。 それと、サポートサンダースの項目に努力値の配分などをお願いしたい。ついでにやろうと思ったがうまくまとめられなかった。 }}} とっくに承知のこととは思うが、バトンはイーブイの頃しか覚えないので注意。 ---- #contents ---- **みがわり型 [#o435c7b8] 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:HP4n調整 素早さ252 残り特攻 (火力重視)、特防orHP252 素早さ最速115or120組抜き調整(サポート重視) 持ち物:ヤタピのみorオボンのみorいのちのたまorたべのこしorじしゃく 確定技:みがわり 選択攻撃技:10まんボルトorかみなりorチャージビーム/めざめるパワー(氷)or(草)/シャドーボール/シグナルビーム 選択補助技:バトンタッチ/でんこうせっか/いばる/あくび/うそなき/でんじは/ひかりのかべ/ねがいごと/ほえる 状況に応じて攻撃、みがわりを使い分ける。HPは個体値UVなら無調整で140。 バトンタッチはヤタピ・みがわり用。また、ダグトリオなどから安全に逃げることもできる。 めざパ(氷)の威力は68以上ならHP特防V無振カイリューが乱数1発圏内に。 個体値は粘れるのであれば、HP31攻撃2防御30 下3Vが混乱を考慮すると最適。 //水などの流せる相手に出て行って相手の交代際に身代わりを張り、 それを鉢巻装備のヘラクロスやメタグロス等といった撃ち逃げエースにバトンして降臨回数を補助するのが主な仕事。 蓄電の回復量=身代わりの消費量というのがミソである。 Wi-Fi等で出てくるサンダースは大体この型な為、やることがバレバレな点に注意。 吼える、吹き飛ばしやロックブラスト等を喰らって泣くことがないよう立ち回ろう。 ちなみに電気技の威力は無振り雷>特攻252振り10万ボルトだったりする。 特防に振りたいけど火力も保持したい、そして当てる自身があるなら雷を採用する価値あり。3割麻痺というラッキーパンチもある。 ↑フォーカス持たせてまでかみなりにするのは有り得ない? ↑先攻だったらフォーカス意味ないっしょ ↑広角雷だったらプレートボルトのほうがいいと思う、持ち物もかぶりにくいし命中悪い技が他にない 流し回数の増えるオボンと共に持ち物に追加しました ■たべのこしを持たせることでいばみが型に。 先手が取れて相手に混乱耐性がない限りほぼ全てのポケモンを突破できる可能性がある。ハピやランターンは無理。 サンダースなら先制身代わりで詰むこともない上チャージビームは勝手に威力が上がるのでいばみがにはプテラと並んで最適 めざパが無くてもいばるのダメージだけで地面を倒せたり、身代わりバトンがあるので、粘らなくても戦えるのが利点 実際運ゲーなので相手に運ゲーと言われるのは仕方ないのでその辺は諦めること。 ■めざパ(氷)とでんこうせっか、きあいのタスキを持つことでドラゴン狩りも。 みがわりを考えにいれていないため別項目にするべきかもだが、スペース短縮。 ドラゴンを一撃で倒すのはほぼ不可能になったため、こちらも相手の攻撃を1回は耐えなくてはいけない。 めざパ氷で削ってタスキで耐えられたところをでんこうせっかでHP1削れば任務完了。でもヤチェはめざパ氷2回必須。 また既に舞われていると先制され、2回目の攻撃が出来ずに倒されるため、でんこうせっかに賭ける。 おくびょうだと氷70でも1確になるのが乱数で耐久無振りのカイリューくらいだし一応ひかえめも候補。 おくびょうのめざパ氷なら、相手のマンダがHP個体値Vで努力値6振ってたらギリギリ確定1発にならない 以下、過去の議論(閉じこみ) #region2(折りたたみ){{{ いのちのたまを持たせるのはありかな? 拘りよりはこいつの補助技を生かせる分使いやすいかと思うんだが ↑実際に使って居るが、使った感じだとめざぱの威力もあがるし悪くは無い。 ただし、バトンを入れるなら要らないと思う。でも候補には入るんじゃね? 球持ちの場合は4n調整の必要はあまり無いかも知れない。 あくびって選択肢無い?身代わり持ってるから、交代読みとかで当てられると結構よいと思うんだけど ↑みがわりといっしょに使ったらかなりよかった 先手みがわり→後手さいみん等の補助技失敗→次ターンあくび で1匹ダメにできる 相手交代してもみがわり残ってるからもう1回あくびできる。ラムカゴ持ちは勘弁 こいつに嘘泣き持たせるとハピ突破可能になるの? ↑できないことはないと思われる。もっとも使用率が下がってるから使い勝手は微妙だが。 ↑↑嘘泣きは流しに使うといいと思う 交替読みで身代わり張ったりできるし。 }}} **こだわり型 [#n357581e] 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252or調整 残りHP 持ち物:こだわりメガネorこだわりスカーフ 確定技:かみなりor10まんボルト/シャドーボール/めざめるパワー(氷)or(草)or(水) 選択技:でんじは/ねがいごと/ひかりのかべ/あくび/うそなき/あまえる/はかいこうせん/シグナルビーム ■こだわりメガネ マンタインをソクノ込みで確定1。 雨パで本領発揮。かみなり必中+特攻243の強力アタッカーに! メガネだからといってフルアタにする必要はない。 ↑計算したところメガネがあってもHP252特防0ミロですら乱数だった。1撃で倒せる確率は45~48%くらい。かみなりなら確1。 こいつに限らずこだわり系の電気はダグトリオやソーナンスにメタられやすい(嵌められ易い)メインが電気になるため扱いづらい。 こいつ俺のパーティのエースアタッカーとして使ってるがかなり使える。 電気タイプの特性上地面タイプに交代されたら諦める。 そもそも、これを使う時点で紙耐久で容易に受けられるという元々賭けなんだから、 //10まんボルトなんて確実性よりもかみなり使って抜群じゃなくても当たれば確定で落とせるような相手を増やすべき。 ■こだわりスカーフ 誰にも競り負けない。 メリットが重複して損な気もするが、意表を突ける型。 性格はひかえめ推奨。メガヤンマやプテラなどを確実に落とせる。スカーフキッスも怖くない。 素早さは1回かそくメガヤンマ抜き調整がお勧めか? ↑無振りでも十分だから、自分のは残り全部HPに振ってる。 ↑すいすい持ちを意識するならS振らないとダメじゃね? オムスターはひかえめが大半でサンダースの方が速いからいいにしても、カブトプスはいじっぱりでS全振りとか珍しくない。抜かれる。 ↑↑無振りだと危険だと思う。俺は最速ガブリアス抜き調整の170(Lv50時)にしてる。これならすいすいグドラ意外のドラゴンに先手を取れる。 **雨パ型 [#re0031ba] 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP6 持ち物:しめったいわorヤタピのみorきあいのタスキ 確定技:かみなり/あまごい 選択技:でんじはorみがわりorバトンタッチ 雨パ用。攻撃する際は、雨は降っている(降らせる)ものとして考えること。 //めざパ水は、弱点のじめんタイプ用に&雨状態で1.5倍の効果。特攻も高いからいいかも。 こいつが雨役じゃなくてもよくね?ダブルの特殊サブアタッカーとして使ってるけどかなり使える。あとめざパが使えなかったりパーティに地震もちがいたらまもる覚えさせて道具はひかりのこな。 こいつは爆発もトンボも使えないので後続につなぐ時にあると便利。身代わりや能力UP木の実までバトンできると尚良し。 かみなり/あまごい/みがわり/バトンタッチ@ヤタピのみorしめったいわで使っているが6on6なら小回りが利いて便利。 //めざパ水は最速可 シャドーボールも雨パでは問題になることもあるヌケニン対策になるから、候補に入らないかな? ↑候補としてはいいと思う。ただ、技スペが足りなすぎるから、パーティと相談だな。 めざパ氷は対象外なのか?いくら威力が上がるといっても草相手にするとつらいんじゃあ・・・ ↑雨パだから交代出しで草を安定して受けれる奴ってのも少ないし **高速バトン型 [#oe9e81b0] 性格:おくびょう 努力値:特攻148(HP4振りスターミー、クロバットを10まんボルトで確定1発) 素早さ252 残り耐久 持ち物:きあいのタスキorヤタピのみorチイラのみorカムラのみ 確定技:チャージビームor10まんボルト/バトンタッチ/こうそくいどう 選択技:ねがいごと/でんじは/みがわり/あくび こうそくいどうをバトンするのが目的。確定圏内はお相手する。 ねがいごとなら先行バトンのデメリット解消。 ↑この型でスカーフ無しオーガに繋げるの有りか?まぁスカーフ持たせろと言われそうだが。技を固定されなくて済む訳なんで。考えてみた。 みがわりバトンでも無傷で交換できる みがわり+ヤタピ系でバトンに追加とかどうだろう みがわり+木の実や高速バトンだけならテッカニンにも出来るがタイプも耐久も違うしテッカでやるとバトンするのバレバレだから見せあいで決まる可能性は低いし問題ないかと いっそのこと最初の素早さを捨てて、図太いHB振りにするのも有りかと。不一致地震は余裕で耐える。ただし、最後に残った同士のタイマンで涙を飲むなんてこともあるのは一考の余地有り。 **サポート型 [#cbe882b2] 性格:おくびょう 努力値:HP252 素早さ252 特防6 or HP252 素早さ最速115組抜き 残り特防 持ち物:たべのこしorオボンのみ 確定技:10まんボルトorチャージビーム/バトンタッチorねがいごと 選択技:みがわり/あくび/あまえる/ほえる/ひかりのかべ/どくどく/うそなき/めざめるパワー 豊富なサポート技と素早さを活かす。 ミロカロス、ヤドラン等に出していきみがわりバトンやねがいごとで後続をサポート。 あくびやあまえる、どくどくなどで交換を誘いバトンをするのも面白い。 素早さは115組抜きぐらいに調整してその分特防に振ってもおk。 バトンならチャージビームもあり。 ↑スレで議論あった通り、調整するならその素早さ落として振った耐久で何が変わるかなどもきっちり書いてくれ。 仮想敵もなく無意味に特防に振るような調整じゃ意味がない。 ↑一致水や電気のめざパの確定数が増える。 この型、スターミーを確一にできるくらいに若干Cに振った方が良い。 ↑↑具体的には特攻に4振ると確1。(臆病サンダース10万→HP4振りスターミーの場合) ↑↑ポケからの確定数はほとんど変わらない。よくて乱数と確定を行き来する程度なので結局安定はしない。単に確定数をずらすだけならオボンだけで十分。 ↑かといって最速にするメリットも無いんじゃないか?乱数が確定になるだけでも結構おいしいんじゃない? HPに4振ってるスターミーを確1にするには特攻に28振らないといけないと思うのですが・・・ ↑俺も計算してみたがやはりHP4振りのスターミーを確一にするには 努力値28必要。↑↑↑の人はどういう計算したんだ? ↑、↑↑スターミーのH種族値は60ですよ。 恐らくは65と勘違いしているのでは? 取り敢えず4振りでH6振りスターミーは確1です。 *めざめるパワー??? [#kf11d67b] 氷:電気無効の地面、半減の草・ドラゴンの弱点をつける。 安定感ではナンバー1と思われる。目立った弱点はラグラージなどの水/地面。 見落としがちな電氷の組み合わせのデメリット めざめるパワーで弱点をつけないor半減以下な相性の悪い地面 地面:バクーダ(炎地)/マンムー(氷地)/ハガネール(鋼地) 草:これも地面の弱点をつけるが目立った長所は対水/地面。ラグラージやドサイドンなどに4倍ダメージや蓄電のランターン、マンムーへ有効 しかしメジャーな、めざめるパワー(氷)と比べて草・ドラゴンに効きにくいのが弱点。 グライオン(地飛)ドタイトス(草地)への攻撃手段が無くなるのが惜しい所だろう。 仮想敵が地面、ランターンとそれなりに明確で、なおかつ4倍でもアイテム無しでは一発で落とせないパターンも出てくるため、 交換読みや、するとなおよい。 見落としがちな草電の組み合わせのデメリット めざめるパワーで弱点をつけないor半減以下な相性の悪い 岩:トリデプス/ダイノーズ/アーマルドorマグカルゴや毒 めざパ氷草あたりまで考慮した電気受けを潰せるのがメリットかもしれないと言う意見も。 //↑でも、電気封じの電気ならエレキブルが優秀すぎてサンダースでやる必要ないんじゃね? ↑電気封じだけやらせるわけじゃないからそうでもないと思うよ。 //エレキブルは物理特殊共に豊富な攻撃技、サンダースは素の状態での速さとサポートがある。 デメリット 他タイプと比べ範囲がピンポイント過ぎて能力が無いような状態。電地の組み合わせだけで考えればグライオンに対して無償を許す事。 *vsサンダース [#z473329b] 地面、草、ドラゴンに弱いため、火力がやや低い方でも意表を突けばあっさり狩れる いくら早いとはいえ、抜かれても一致弱点突かれないor耐久と火力(タイプ一致も)が高ければ赤子の手を捻るようにサンダースを潰せる エレキブルにも弱い。4倍弱点持ちなら半減の実やら襷を持たせてサンダースにぶつければ大体倒せる 炎/鋼のポケモンならサンダース完封。めざ草はあまり脅威ではないので、ドサイドン等の四倍弱点持ち地面タイプもサンダース狩りは容易 電気と相性悪いタイプでも一致火力で等倍ダメージを与えられるなら、不意打ちや神速圏内でダースを潰しやすくできる マイナーのネンドールだとめざパで弱点突かれても全く怖くない上、確実にサンダースを落とせる。 メジャーは砂ユレイドルやユキノオー、バンギラスなどなど、あげるだけで結構いてサンダース倒すのは非常に簡単。 こいつ自体はたいしてつよくないが、サポート型なら早めに潰しておくことを奨める。(これが勝敗の要) こいつが壁を貼ったところでこいつ自身は倒しやすいので問題はないが、問題は後続に控えるポケモンが強化されること。 壁もしくは詰んでからの後続バトンは警戒すべし。 *覚える技 [#yda016e1] **レベルアップ [#z8dc3cf4] |イーブイ&br;GBA|サンダース&br;GBA|イーブイ&br;DS|サンダース&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP|| |1|1|1|1|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35|| |1|1|1|1|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30|| |1|1|1|1|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20|| |8|8|8|8|すなかけ|-|100|じめん|変化|15|| |16|-|15|-|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40|| |-|16|-|15|でんきショック|40|100|でんき|特殊|30|| |23|23|22|22|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30|| |30|-|29|-|かみつく|60|100|あく|物理|25|| |-|30|-|29|にどげり|30|100|かくとう|物理|30|| |36|-|36|-|バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40|| |-|36|-|36|ミサイルばり|14|85|むし|物理|20|| |42|-|43|-|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20|| |-|-|-|43|かみなりのキバ|65|95|でんき|物理|15|| |-|-|50|50|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5|| |-|-|57|-|きりふだ|-|-|ノーマル|特殊|5|| |-|42|-|57|でんじは|-|100|でんき|変化|20|| |-|47|-|64|こうそくいどう|-|-|エスパー|変化|30|| |-|52|-|71|かみなり|120|70|でんき|特殊|10|| |-|-|-|78|ほうでん|80|100|でんき|特殊|15|COLOR(red){★}| COLOR(red){★プラチナとHG・SSのみ} **技マシン [#a7f1c5df] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|遺伝| |技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20|×| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|○| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|○| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|○| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|×| |技16|ひかりのかべ|-|-|エスパー|変化|30|×| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|○| |技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|○| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|○| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15|○| |技24|10まんボルト|95|100|でんき|特殊|15|×| |技25|かみなり|120|70|でんき|特殊|10|×| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|○| |技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10|○| |技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|○| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|○| |技34|でんげきは|60|-|でんき|特殊|20|×| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|○| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|○| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|○| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|○| |技57|チャージビーム|50|90|でんき|特殊|10|×| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|○| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|×| |技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20|×| |技73|でんじは|-|100|でんき|変化|20|×| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|○| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|○| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|○| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|○| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|○| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15|×| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15|×| **タマゴ技 [#fabd6687] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP|| |○|あまえる|-|100|ノーマル|変化|20|| |○|じたばた|-|100|ノーマル|物理|15|| |○|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|| |○|のろい|-|-|???|変化|10|| |○|くすぐる|-|100|ノーマル|変化|20|| |○|ねがいごと|-|-|ノーマル|変化|10|| |×|あくび|-|-|ノーマル|変化|10|| |×|うそなき|-|100|あく|変化|20|| |×|ほしがる|40|100|ノーマル|物理|40|| |×|みきり|-|-|かくとう|変化|5|HGSSのみ| **教え技 [#b17d3edc] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||でんじは|-|100|でんき|変化|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10| ||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|でんじふゆう|-|-|でんき|変化|10| ||||CENTER:○|CENTER:○|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5| ||||CENTER:○|CENTER:○|シグナルビーム|75|100|むし|特殊|15| |||||CENTER:○|いやしのすず|-|-|ノーマル|変化|5| |||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| *遺伝 [#t913a9db] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|陸上| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1| |BGCOLOR(SILVER):進化前|[[イーブイ]]| |BGCOLOR(SILVER):分岐進化|[[シャワーズ]] / [[ブースター]] / [[エーフィ]] / [[ブラッキー]] / [[リーフィア]] / [[グレイシア]]| **遺伝経路 [#p89cc858] 全て[[ドーブル]]でOK。