#author("2022-10-13T15:42:26+09:00","","") #author("2023-09-16T00:08:27+09:00","","") *ムウマージ [#ufac3c56] No.429 タイプ:ゴースト 特性:ふゆう(地面タイプの技が当たらない) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/パール/HG/SS(ムウマージへの進化はDSのみ) ||CENTER:BGCOLOR(#6A4A94):COLOR(#000000):HP|CENTER:BGCOLOR(#B462B4):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#6A4A94):COLOR(#000000):防御|CENTER:BGCOLOR(#B462B4):特攻|CENTER:BGCOLOR(#6A4A94):COLOR(#000000):特防|CENTER:BGCOLOR(#B462B4):素早|CENTER:BGCOLOR(#6A4A94):COLOR(#000000):合計| |ムウマージ|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:105|CENTER:105|CENTER:105|CENTER:495| |[[ゲンガー]]|CENTER:60|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:60|CENTER:BGCOLOR(PINK):130|CENTER:75|CENTER:BGCOLOR(PINK):110|CENTER:500| |[[サーナイト]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):68|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:BGCOLOR(PINK):125|CENTER:BGCOLOR(PINK):115|CENTER:80|CENTER:518| |[[ヨノワール]]|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:BGCOLOR(PINK):135|CENTER:65|CENTER:BGCOLOR(PINK):135|CENTER:45|CENTER:525| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|ゴースト/あく| |いまひとつ(1/2)|どく/むし| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|ノーマル/かくとう| ※特性「ふゆう」により、じめん無効 ---- //20161017アーカイブ ゲンガーと似通った能力だが痛み分けや怪しい光、滅びの歌や電磁波など嫌がらせ的な技を覚える。 技はどれも決まれば強いが、使いどころが難しいため上級者向けかも。 ちなみにムウマージに進化するとレベルアップでは技を覚えなくなるので注意。 ・ムウマージしか覚えない技(赤字は重要と思われる技) |BGCOLOR(#a087c2):変化技|BGCOLOR(#c0b7f2):&COLOR(RED){わるだくみ}; &COLOR(RED){めいそう}; &COLOR(RED){でんじは};&COLOR(RED){おきみやげ};&br;まるくなる おまじない フラッシュ いやなおと ふういん マジックコート いやしのすず| |BGCOLOR(#dab1da):特殊技|BGCOLOR(#fad1fa):マジカルリーフ サイケこうせん チャージビーム でんげきは&br;スピードスター パワージェム| |BGCOLOR(#a087c2):物理技|BGCOLOR(#c0b7f2):つばめがえし かげうち| ・ゲンガーしか覚えない技(赤字は重要と思われる技) |BGCOLOR(#a087c2):変化技|BGCOLOR(#c0b7f2):&COLOR(RED){さいみんじゅつ}; ゆびをふる| |BGCOLOR(#dab1da):特殊技|BGCOLOR(#fad1fa):&COLOR(RED){きあいだま}; ヘドロばくだん ギガドレイン ナイトヘッド| |BGCOLOR(#a087c2):物理技|BGCOLOR(#c0b7f2):&COLOR(RED){だいばくはつ}; じばく メガトンキック のしかかり かいりき メガトンパンチ どくづき&br;&COLOR(RED){カウンター}; きあいパンチ ばくれつパンチ かわらわり ドレインパンチ ちきゅうなげ いわくだき&br;ほのおのパンチ かみなりパンチ れいとうパンチ なげつける シャドークロー したでなめる| ゲンガーの方が圧倒的な数だが大半は物理技。 HGSSにてゲンガーがいたみわけを習得しました。 その代わり、ムウマージのほうも新たに、教え技でマジックコート・いやしのすず、タマゴでわるだくみを習得し、むしろゲンガーとの差別がより進んだかと。 ほろびのうたはくろまなとセットじゃないとダメなのか?滅び単体で流し兼ラス1潰しで使ってるけどかなり有用なんだが ↑滅び単体はアリ。防音以外ほぼ確実に流せるから交代読みで状態異常撒いたりとかできる。が、ソーナンスには注意。 他の黒眼持ちには気を付けてくれ サーナイトと出くわして交換読みで歌ったらサーナイトに黒眼されて涙目になった事がある、シャドボで落ちないんだよサーナイト。 ↑滅び黒眼が有名なこいつにナンス出したり黒眼してきたりすることってあるのか? ↑滅びのカウントは上書きされないから滅び打った後に交代でナンス出されるとアウトって意味。元々相性悪いサーナイトがしょっぱなから黒眼打ってくることは滅多にないと思うが。 ↑流れと関係ないけど、サーナイトは特防特化だと確かマージのシャドボ2発耐えるんだったような だからマージが耐久無振りだとシャドボ2発で返り討ちに合う、とかあったような気がする、マージが相性的に勝ってる様で、実はそうでもない、とか 嫌がらせ型、いたみわけ型、状態異常撒き型が同じものにしか見えないのだが 技構成、努力値、性格、道具が微妙に違うだけだし統合しちゃってよさそうなんだけど ↑それらがすべて違ったら立派に別型だと思うんだが。統合は反対だな ↑↑漠然とした型名が紛らわしさの原因だと思う 「ゲンガー狩り型」はネタ臭いし「セミフルアタ型」の選択肢にかげうち入れればいい ↑「ゲンガー狩り型」はタスキ持ちタイマンという前提からおかしく(交代から狩れなければ対策になっていない) コイツでやる必要性とゲンガー以外に対する汎用性が無いので消しました ↑↑とりあえず「状態異常撒き型」を「滅び嫌がらせ型」として統合しました まだ突っ込みどころも沢山あると思うので気になったらどんどん編集してもらって構いません ↑×3「滅び嫌がらせ型」と「いたみわけ型」の違いが、最速ギャラ抜きの素早さ調整を境目にして、耐久寄りが前者、素早さ寄りが後者のように思えた。 両型ともムウマージの補助技の豊富さを活用した嫌がらせ型なので、これを考慮して型名を考え直すと分かりやすくなると思った。 ---- #contents ---- **滅び嫌がらせ型 [#ff4b5349] 性格:ずぶといorおだやか 努力値:HP252 防御or特防252 特攻6 or 素早さ調整(最速ギャラドス抜きは補正無しで172振り) 残り耐久 持ち物:ひかりのこなorオボンのみorたべのこし 確定技:ほろびのうた 準確定技:まもる/くろいまなざし 選択技:あくのはどうorおどろかす/あやしいひかり/いたみわけ/みがわり/でんじは/おにび/ちょうはつ/おきみやげ/シャドーボール 黒い眼差し→滅びの歌→守る→何とか守りきって最後のターンで自分だけ離脱 挑発持ちを意識するならシャドーボールを入れてもいいが中途半端になるかも そいつらは他のポケモンに任せて黒い眼差し+滅びの歌コンボをより確実に決めたいなら怪しい光or痛みわけ、まもるとの相性で痛みわけお勧め ↑↑ひるみを狙った方が効果的なので技替えといた。 ↑シャドーボールは欲しくないか? 腐っても一致技、対ゴースト戦で悪の波動より威力があるんだけど。 悪の波動で怯まなかった時の事を考えると、ダメージが大きいシャドーボールの方が…結局運gか安定かの話なんだが。 ↑×3使ってみての感想で、どの補助中心の型にもいえることだけど、やっぱシャドボはほしいね。 あと、この型の名前“滅びの歌型”とかでよくない?嫌がらせ中心なら守るや眼差しは選択にして、鬼火やら電磁波やら挑発やらいろいろ入れたらいいと思う。 ↑↑↑怯みを狙った方が効果的という意見は理解できるが、シャドーボールを候補から消す理由にはならないと思うが・・・ タイプ一致技の威力はバカに出来ないよ。無効タイプがあるとは言え、特攻に振らないから怯みしか狙えなくなる。 思ったんだが滅びの歌→黒い眼差しの方がよくないか?相手が交換してきてもまた滅びの歌すればいいだけだし最初に黒い眼差しは1ターン無駄な希ガス。 ↑「滅びの歌」は自分も殺す技だから、「滅(3)→黒(2)→滅(1)→離脱」となる。黒まなは使用者が死ぬor交換されると解けるから、次のターン敵は交換して終わり。CPU相手なら交換しないからいいんだけど…。 ↑挑発持ちに交代を読んで挑発とかどう? ↑吼える野郎には普通に有効だな。でもムウマージに交換で受けポケ(補助技中心ポケ)が来るのってそんなに多いか? 潰しに来る奴には鬼火がおいしいけど、どっちの対策とるかで決めるのが良さ気。あと鬼火はカバルドングライオンなんかも楽に滅ぼせるようになる。 ↑↑↑後続にソーナンスか襷ダグトリオでおk 「滅びの歌」ってダブルでしか使えないと思う。もちろん初出はダブルバトルの無い金銀だけど。だって上の流れだと一番うまくいっても、自分死にかけ+離脱の際に交換で出した控えには無償で1発攻撃される=やっと相手1匹気絶・・・これじゃ割りに合わない。 ↑ムウマージに限らないことだが、「滅びの歌」の一番の魅力は相手の居座りを防ぐことだと思う。 ↑居座りを防ぐのと初手黒眼とは矛盾すると思うから、異常撒きと合わせて滅びのカウントを減らすのはどう?そもそも黒眼+滅びの歌って相手の攻撃を2発耐える前提からして難しいし。特に物理はオボン込みでも少なくとも1発は鬼火で半減してないと。相手やけどなら痛み分けでもう1ターン耐えて、最後のターンに次の4択を迫れる。 1.自分残り・相手交代 → 自分気絶 + 相手1匹弱体化と交代先に異常or痛み分け 2.自分残り・相手残り → 共倒れ 3.自分交代・相手交代 → 自分死にかけ + 相手弱体化 4.自分交代・相手残り → 自分死にかけて交換出しに弱攻撃受ける + 相手気絶 歌後1・2ターン目に逃げられても結果的に嫌がらせになるし型の名前にも反してないよね その場合の技は確定技2つも抜けるけど ほろびのうた/いたみわけ/おにび/でんじは ↑後続に積みポケを入れるとこっちから先に交換する選択肢ができていい感じかと。その場合死にかけのマージが残るケースを考慮して最速推奨か 一番の問題は先鋒じゃないと機能しづらいってとこだな。見せ合いでマージを見た相手は先鋒にラム持ちを入れそうだし。6VS6ならかなり有望だと思う(実際使ってた) でんじは/ほろびのうた/おきみやげ/ちょうはつ で 電磁波→滅びの歌→電磁波(交代読み)→置き土産 っていい感じ この場合、挑発持ちに先制挑発できるように素早さ振りがいい 最低でも最速ギャラドスくらいを抜いておくといいかも 黒眼バトンブラッキーとこの型のマージをセットで使ってるんだけどいい感じ マージに黒眼+滅びの歌をさせると特殊相手でも結構厳しいけどこの型は二度手間とはいえ安定率は上がる ブラッキーの耐久なら相手によっては等倍3発以上耐えるので黒眼→バトン→滅び→守る→身代り等→ブラッキーに受けさせるも可能だった ブラッキーに回復技、ムウマージにオボン等を持たせてやるともうワンセットできたりする 挑発ギャラに弱いからムウマージに10万必須っぽい ちなみにブラッキーにあまえる入れると物理に相手にほぼ無償でこの流れを成功できたりする お互いの弱点をカバーできるのも良い **いたみわけ型 [#jecd617f] 性格:おくびょうorようき 努力値:HP252 素早さ252or素早さ調整(最速ギャラドス抜きは補正有りで68振り) 持ち物:オボンのみ/たべのこし 確定技:いたみわけ 選択肢:みちづれ/ほろびのうた/くろいまなざし/でんじは/おにび/みがわり/シャドーボール/のろい 自分よりすばやさが低い相手には有利に展開できそう とくぼうが高いので、 特殊アタッカーをほろびのうたコンボで勝てる可能性大。 一応、そこそこの個体値でHPに努力値をふっていれば こだわりフーディンのサイコキネシスでも一撃死しない。 敵が物理アタッカーだったりシャドーボールが飛んできて一撃死しそうなら迷わずみちづれ 天敵はこだわりアイテム持ち。こだわりスカーフで先手を取られたり こだわりハチマキorメガネで予想以上のダメージを受けると読みが崩されてしまう。 急所に当たっても泣かない CPU相手は、ほろびのうた→くろいまなざし のほうが完全にお得。 対人戦の場合、ほろびのうた直後に交換されても、 出てきた相手にまなざしが決まり、 次のターンでほろびのうたorみちづれをするだけなので一応アリ 相手の控え次第だけどな. 他のゴースト達も優秀揃いなので結局この型が一番ムウマージに合ってる いたみわけを活かすなら、努力値をHPではなく防御や特防に振るのも有効 ↑単なるHP振りじゃなくて防御よりの調整とかはあると思うけど HP無振りにしても相手のHPを削る量は最大で16しか差が無いし、受けるダメージも減る訳だから実際は微々たるもの。 そのために耐久を下げるのはやめた方がいい シャドーボール/いたみわけ/でんじは/のろいで使ってるけどのろいで決定力ないやつ流せるし麻痺も撒ける。 おまけにのろいの最後っ屁で味方の無償光臨もできるなどなかなか器用に動けるんだが。 ↑シャドーボールが身代わりになってるのと合わせてよく会うけどかなり嫌 逆に黒眼滅びには会ったことがない・・・実用性の差かな? 特殊アタッカー相手なら瞑想積んで痛み分けした方が1匹突破したあとも戦えて強いし そもそも「いたみわけ」自体はいろんな型で使える優秀な技だから 黒眼滅びと合わせるなら対応する型に選択肢として追加すればいいだけで いたみわけ型として存続させるなら呪いや身代わりなど痛み分けと相性のいい技を絡めた構成に変えるべきかも この型でのろいを使う場合は努力値は素早さとHPより素早さと特防か防御にふった方がいいのかな? ↑↑攻撃技を入れない場合、相手も身代わりを張ったら詰むから注意。呪いも痛み分けも貫通しない ↑↑HP無振りは脆いからやめておくべきでは??俺もシャドボ/いたみわけ/でんじは/のろいの構成で使ってるが 俺はHP特防252にしてる。 この型で素早さに全振りするのはもったいないと思う。最速ギャラくらいを目安にしてあとは特防に振ったほうが 特殊相手にけっこう堅くなるし、痛み分けとかも使いやすそう。 この型は最後の1匹になったら終わるので注意 ↑そもそも特殊には普通に堅いんだから電磁で邪魔して痛み分け混ぜつつシャドボ撃ってればなんとかなるくね?物理には鬼火使っても微妙だが。 **積みアタッカー型 [#ff5f24c7] 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:HPor特攻252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキorラムのみorカムラのみorヤタピのみorいのちのたま 確定技:シャドーボール/めいそうorわるだくみ 選択技:10まんボルト/エナジーボール/パワージェム/こごえるかぜ/めざめるパワー/かげうち/ふいうち/みがわり/あやしいひかり/ちょうはつ/みちづれ/おにび/のろい 単純なフルアタだとゲンガーの劣化になるので、ゲンガーのできない瞑想で差別化。 ↑HGSSで習得した悪巧みを追加。火力をより早く得ることができる ↑一度悪巧み積まれて竜舞調整HP振りのカイリューが珠持ちシャドボで一発・・・。そのまま3縦された\(^o^)/ 計算したら乱数だったようだが、ムウマージトラウマになった。 悪巧み1回積んだ珠シャドボでHP振りグロスが乱数1発になる程度の火力 候補に入ってないけどいたみわけオススメ 半端な火力のポケモンに出して、詰めるだけ積んでからいたみわけをすると効果的 瞑想ならHPに振れよ ↑HPより特攻のほうが良くないか。何かの技が2確から3確になったりするのか? ↑HP振らないと1撃多すぎw ↑タスキ持ちなら特攻振りでいいじゃん ↑鬼火覚えたら低い防御もカヴァーできる。 それにこいつにフルアタは向いてないと思う。基本は黒眼滅歌型じゃない? ↑挑発入れたら相手の型によっては確実に1回瞑想積める 物理には通用しないが、それなりの火力と特殊耐性は着くはず ルンパやランタンには強気で出せる感じかな。ハピで止まるけどw ↑どうせ物理捨てるならHPより特防振って特殊相手に出してみたらどう? シャドボ めいそう いたみわけ 何かって感じで。 この場合は物理受けが相方に欲しいが。 ↑それだとアタッカーにもなるし、特殊耐久って感じにもなるね。 アタッカーにしたいなら努力値を特攻に、耐久にしたいならHPに振るのがいいね。 技は上記に加えて、耐久なら電磁波とか鬼火かな?アタッカーはパーティーと相談で攻撃技を…でどうだろう? ↑瞑想で受けるなら下の鬼火瞑想型でやった方がいいと思う。 悪だくみでかなりの火力を得たから、この型では一撃で落とすような戦法が良いと思うがどうか ↑↑↑特防振るよりHPに振った方がわずかだが特殊耐久高いぞ。素早さ落としてまで特化するなら別のやつでやった方がいいし 特に悪巧みで全抜きを狙うような型では、範囲を広くするためにめざパは是非とも欲しいところなんだが、 どのタイプが一番いいだろうか?控えのメンバーとも相談だが、ほぼ炎・地・闘の三択になるよな。 どれも主に鋼を突破するためだが、地面以外は最速にできない。どうせできないと言っても、同速との運ゲができなくなるだけなので大して気にする必要はないから、純粋に範囲が優れているものを選びたい。 格闘はノーマルや悪に抜群で、霊と合わせて全てのポケに等倍以上だが、グロスやハッサム等には効きにくい。 地面は唯一最速にできてグロスにも抜群だが、霊との補完は特別優れているワケではない。無+飛で止まる。 炎はハッサムを葬れる唯一のめざパ。グロスにも抜群。鋼だけ考えるなら一番優秀かも・・・ ただし、どれも元々の威力は低いため、できれば十万等も覚えさせてさらに範囲を広くしたい。 そうすると挑発を入れる技スペが無くなってしまうが・・・ 使用者の意見求ム。 ↑ちょっと欲張りすぎという印象が・・・ 広範囲に対応させるor攻撃技を二つに絞って催眠対策や耐久潰し きっぱりとこの二つのどちらかで選択するしか。 まぁ結局はこの言葉に落ち着くのかな、「パーティーと相談で。」 俺は、挑発使うポケモンが一匹もいなかったから、コイツに挑発覚えさせてる。 攻撃技は安定を選ぶなら10万。 めざパなら少しだけピンポイントになるが、10万じゃ中途半端に削るところを一撃で倒せる。 でもやっぱり抜群とらなかったら弱い・・・これは好みじゃないかなぁ 珠悪巧み10万は中途半端とはいっても十分すぎるくらい。 **鬼火瞑想型 [#m2176a05] 性格:おくびょうorずぶとい 努力値:HP252 すば252or防御252 持ち物:たべのこしorこうかくレンズorフォーカスレンズorカゴのみ 確定技:めいそう/おにび 選択技:シャドーボール/あくのはどう/めざめるパワー(格闘)or(氷)/いたみわけ/ねむる こいつはヨノワと違って折角素早さが高いんだし最速じゃダメかな? ↑いいと思う。っていうかヨノワと同じ事やってもほぼ劣化にしかならないし、 計算したわけじゃないが、防御に振るより先手鬼火の方が受けるダメージは少ないはず。 ↑最速、HP160調整(たべのこし・オボン回復量最大)残り防御で使ってるけど 下記の通り結構硬い(下の確率は耐久全Vの場合) いじっぱりグロスのコメパンは確定で耐える 陽気マニューラの辻斬りは7/64(急所UP込み)で耐える ガブリの逆鱗は陽気だと3/4、意地っ張りだと1/4で耐える マンダの逆鱗は無補正だと9/16、補正有だと1/16で耐える 物理を意識して、HPに振る分や最速ガブリ抜き調整にして余った分を防御に回せば生存率上昇するけど、あんまり。物理耐久の上昇に比べて特殊耐久の低下が痛過ぎる。 物理相手の場合、基本は先制鬼火を当てて上記攻撃を2発耐える間に瞑想積んで、痛み分けとたべのこしでもう1発耐えて攻撃で止めを刺す。スカーフで特攻してくる物理には死に出し後にタスキカウンター。 技構成は おにび/めいそう/いたみわけ/攻撃技 攻撃技は無効無しで追加効果もある悪の波動を採用してるけど、もちろんシャドボも候補だし、凍える風とかも面白いと思う。 **みちづれ型 [#gc8f50d0] 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252(V必須) HP6 持ち物:きあいのタスキ 確定技:みちづれ/ちょうはつ 選択技:シャドーボール/10まんボルト/めざめるパワー(氷)/こごえるかぜ/でんじは 素早さで勝てない相手にはいきなり道連れ。 ↑持ち物タスキになってるけど、いきなり道連れって矛盾している気が・・・ ↑よく読め。「素早さで勝てない相手」に使うんだから何もおかしいところはない 相手の攻撃→耐えて道連れを使うんだから、むしろ襷がないとマニュやら相手に何も出来ない 耐久型には挑発。 ↑選択技にでんじははどうでしょ ↑道連れに電磁波は相性悪くね? ↑素早さ負けてる相手にタスキで道連れ発動したら、次のターンは相手は攻撃で相打ちか補助か交代だから、 ガブリアスとかが交代で出てこない限り電磁波は初手道連れとの相性はいいと思う。 パ内に麻痺撒きの恩恵を受けるアタッカーとかが居ると特に。 ↑に同意。ただ道連れを使ったターンに限って、相手が痺れたりするのはご愛嬌。 ↑↑↑てか、電磁波無いとゲンガーでやれって話になる。あっちの方が速いし。 ↑電磁波もありだと思うが、選択技にもあるように凍風でもいいような気がしなくもない。無効、ラム持ちにも刺さるし。 思うのだが みちづれ/くろいまなざし/ほろびのうた パーティーの負け筋破壊用ってのはどうかな 滅び→→(相手逃げる)>黒眼→道連れ で、どの道相手を一匹持ってけるので 暴走したポケモンを破壊できる要素がある ↑暴走している(積んで1匹突破した)相手は滅び受けても逃げないで特攻してくると思う ↑↑滅びの歌や天気や状態異常で死んでも道連れ出来ないので殺せなくね? せっかく速いんだし、あくのはどうが候補に挙がってもいいとおもうんだがどうだろう?で ↑誰に打つんだよw ↑↑↑↑ほろびで流れるようなのには積みなり補助メインの耐久が多いからほろびより挑発のがいんじゃね **いばみわけなおと型 [#m3922a00] 性格:ようきorおくびょう 努力値:HP252 素早さ252 持ち物:こうかくレンズ 確定技:いばる/いたみわけ/いやなおと 選択技:かげうちorふいうちorみがわりorあくのはどうorシャドーボールorちょうはつ いばる→いやなおとの凶悪コンボ 相手の交換を読んでいたみわけ 命中率に難のあるわざがメインなのでこうかくレンズ推奨 挑発対策に1つぐらい攻撃技を入れておきたいが、みがわりは捨てがたい いたみわけによる回復が可能だということ 相手の自滅も早くなるかも いやなおと・かげうち・ふいうちの同時遺伝は[[ジュペッタ]]で可能 いばる/いたみわけ/いやなおとは[[マタドガス]]とこいつしか出来ない ↑しかしいたみわけが教え技化してしまったからな・・・探せば色々出てきそうだ ↑調べてみたらジュペッタと[[ノコッチ]](他にもまだいるかもしれないけど)この中ではムウマージは最速だし、HPが低めで特殊耐久がそこそこある。一番適任じゃないかな? ↑[[ベトベトン]]、[[ラムパルド]]もできるらしいが、やはりムウマージが一番いいと思う。 広角レンズ推奨みたいだけど食べ残しはどう?HP161調整で16n+1かつ4n+1になるけど。 シャドボ・いばる・みがわり・いたみわけ@残飯にするのは無し? 攻撃技1つくらい欲しいと思ったんだけど、そうするとこの型の趣旨とは外れちゃうかな。 **太陽神召喚型 [#ca1370c2] 性格:おくびょうorようき 努力値:HP252 防御or特防188 素早さ68(素早さ147調整) 持ち物:あついいわ 技:にほんばれ/トリックルーム/おきみやげorみちづれ/ちょうはつ 太陽神キマワリを召喚する型。素早さはこの素早さ種族値付近でメジャーな挑発持ちである最速ギャラドス抜き。初ターン挑発竜舞を封じ込める。 ↑最速にするとトリルした後の道連れが凄く使いにくかった。後攻道連れしてる暇あるのか? シャワーズとか相手にしたとき、晴れのせいで 相手の火力が弱すぎて死ねなかったし。降臨なら置き土産安定かも。 ↑最初からみちづれはおきみやげとの選択になってるだろ みちづれは物理ATと対峙したときの抑止力でしょ、トリル後に使う技じゃない 先発ギャラなら挑発→日本晴れ(滝登り半減)→トリックルーム(サブウェポン耐える)までは確実。ただしサブウェポンがエッジだった時はトリックルーム後に先制されて乙。 キマワリともう一匹は「投げつける/エッジ/インファイトorオバヒ/蜻蛉返り@黒い鉄球ゴウカザル」などおすすめ。ギャラ、キュウコン、ゴウカザル、ルカリオなどの天敵に一矢も二矢も報います。 この型を先発で使うと物理相手だと厳しくないか? 日本晴れ→一発耐える 次ターン一発食らう(トリックルームは後攻技なので)で落ちて日本晴れしか成功しない… やはりトリックルームは後続にうってもらうべきなのか? ↑60・60のコイツに物理相手させるのは正直無理だな ヨノワールに勝ってるのは挑発をそこそこの速さで使えるという点。一長一短だな ↑↑むしろ他で日本晴れしてもらえば? 先発で日本晴れ→爆発→マージトリクル→おきみやげ→これで一応キマワリの3タテ空間は作り出せる どの道安定するもんじゃないけど ↑3タテしないと勝てない空間じゃねーかw 爆発で倒せれば置き土産受けた相手1匹+1匹だけどさ・・・ ↑先発は爆発じゃなくて後攻トンボでもいいんじゃない?ハッサムとかで ↑マージが両方やらなきゃこの型の意味が無くなるだろ PT枠の余りをつくるという一番のメリットを消したら本末転倒だろ それに伴うデメリットも確かに大きいけども **トリック型 [#w9b47954] 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 HPor特攻252 持ち物:こだわりスカーフorこだわりメガネ 確定技:トリック 選択技:みちづれ/シャドーボール/10まんボルト/エナジーボール/パワージェム/めざめるパワー(氷)/でんじは/おにび 上手く4倍弱点を突いて、余裕があれば一旦引っ込めた後の道連れで2匹討ち取りを狙おう。 質問なのだが、こだわりの相手にいちゃもん使うとどうなるんだろう? ↑技と悪あがきを交互に出すようになる。 攻撃メインで使うなら特攻の高いゲンガーでやったほうがよくないか? パワージェム以外は全部ゲンガーでも使える これ いちゃもんうまく使えればそこそこ強いんじゃないか? ↑相手が鈍足なら使えるが、大概は電磁波撒くほうがいい。 ↑確かに、元々半端素早さの奴に拘りスカーフトリックして次のターン抜かれるより普通に電磁波撒いた方がいいな。 メガネはメガネで物理アタッカー縛ったところで物理耐久があれだから押し負けるか…。 ハピナスあたりには有効かな、と思ったけど、黒い眼差し滅びの歌の方がハピナスには有効か…。 地面も縛れる…が、地面は殆んどが元から遅いし物理アタッカーだから鬼火当てた方が有効か…。 仮想的は何に対して有効だろう? トリック実は微妙? ↑スカーフトリックは主に相手の勝ち筋を潰すために使う(あるいは結果的にそうなる)戦術だし、具体的な仮想敵とかはあまり考えないほうがいいと思う。 同じトリック使いでもロトムと違って道連れが使える(しかもスカーフなしのマンダやガブリに先制して使える)うえ、 タイプや特性も相まってロトムほどではないにせよ高速なトリック使いとしてはかなり硬いから、サポート役に完全に特化させれば使い勝手は悪くない。 優秀な重火力アタッカー2体と組ませると相当強いよ。 技候補に電磁波とあやしいひかりと鬼火はいれてもいいんじゃない? ↑拘りトリック自体は誰でやっても大して変わらんからムウマージ自体の性能を犠牲にしてまでサポートで使うかっていうと微妙な気がする。 サポートでスカーフ縛りを狙うとすると耐久面の関係上特殊アタッカーが仮想敵に入ってくるけど、 他にサーナイト,エルレイド,ポリゴン2,スリーパー等々、兎に角ライバルが多い。 こいつ等と差別化するために、あえて特攻252/素早さ252という振り方にしたのかは知らないけど、 この振り方でスカーフトリックはどう考えてもおかしくね?と思う俺。 マージでスカーフとリックするなら、素早さ調整でトリック後に瞑想積んで戦った方がよくね? ↑トリックで1回行動されたあとに瞑想積んでも、ダメージのせいでまともに戦うのは難しいんじゃないか? ゴーストと浮遊の組み合わせでロトムと似たような使い方になるが、こっちは道連れが使えるうえにドラゴンよりも速いのがポイント。 自身の火力に関係なく威力を発揮できて、しかも襷を貫通して敵を倒せる道連れは、低火力なサポート型にはかなり有意義な存在。 スカーフ持ちシャドボール 10万ボルト トリック わるだくみで使ってるんだけどなかなかいける メガネを推奨したい。 ゲンガーよりやや上な特殊耐久のお陰で多くの相手に力押しが可能になり、特に対水が楽になる スカーフよりトリックの対象が選びやすく積みアタッカーに対して後々のリスクが軽いのも利点 ↑シャドボ/10万/こご風/めざ炎@眼鏡で使ってるが本当に強いな。スカーフよりずっと便利で扱いやすい。 シャドボが受けられにくいし弱点突いても微妙だった10万も役割持てるレベルになる。 こご風は無振りカイリューまでぴったり確1、呼びやすい特防特化ハッサムもめざ炎で確1。 劣化ゲンガーに見えるかもしれないけど、実際使ってみると対特殊で全く違った動きをするよ。 スカーフトリック嫌がらせ型ってどう? 鬼火/電磁波/呪い/トリック 素早さ102までのスカーフ持ちにも先手で鬼火打てる 鬼火ダメな奴なら電磁波かスカーフトリック 先発なら加速もちか108(猿)以上のスカーフ持ちでもないと抜けないから 挑発打たれる前に電磁波打てる、もしくはスカーフトリックした後のスカーフ潰し 死にかけでスカーフ持ったまま引っ込んでも死に出し呪いも成功しやすい **あやみがめいそう型 [#vd2f1cb3] 性格:おくびょう 努力値:HP204 素早さ252 残り耐久調整 持ち物:たべのこし 技:あくのはどう/あやしいひかり/みがわり/めいそう HPはたべのこしの回復量10を4回で身代わりのHP40を稼げる161確定 遅い耐久型(ランターン・ミロ・ルンパ・フシギバナ等)を起点にしたい 初手身代わりで相手の電磁波・宿木・毒々を防ぎ 瞑想を積むと耐久型の攻撃くらいでは身代りが壊れない 特防無振り瞑想1回で特化ロズレイドのギガドレイン(やどみが型全体の目安)や無振りランターンのなみのりを耐える 特防無振り瞑想2回でスターミーのなみのりでもほぼ(1/16)壊れなくなる 努力値の残りを防御特防のどちらに振るかはお好み(それぞれに意味がある) *個体値V測定法 [#y123ec87] ムウマLv.14 おくびょうで測定 以下の数値ならV ()内はドーピングの数 HP:46(3) 攻撃:24(3) 防御:27(3) ずぶとい29(3) 特攻:34(3) 特防:34(3) おだやか37(3) 素早:37(3) 素早さ補正なしの性格34(3) ムウマLv.8 おくびょうで測定 以下の数値ならV ()内はドーピングの数 HP:31(5) 攻撃:16(5) 防御:18(5) +補正19(5) 特攻:22(5) +補正24(5) 特防:22(5) +補正24(5) 素早:24(5) 補正無22(5) Lv14測定なら、どの能力もドーピングは3個でいいので比較的楽。 更にU~V判定が、全能力ドーピング無しLv2(GBAならLv6)で可能、 特攻、特防、素早さに限れば孵化直後(DSならLv1、GBAならLv5) から判定可能な親切設計。 *覚える技 [#t2c11e55] **レベルアップ [#w6822752] |ムウマ&br;GBA|ムウマ&br;DS|ムウマージ&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP|| |1|1|1|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40|| |1|1|1|サイコウェーブ|-|80|エスパー|特殊|15|| |6|5|1|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10|| |11|10|1|おどろかす|30|100|ゴースト|物理|15|| |-|-|1|おまじない|-|-|ノーマル|変化|30|| |-|-|1|マジカルリーフ|60|-|くさ|特殊|20|| |17|14|-|あやしいひかり|-|100|ゴースト|変化|10|| |23|19|-|くろいまなざし|-|-|ノーマル|変化|5|| |30|23|-|サイケこうせん|65|100|エスパー|特殊|20|| |37|28|-|いたみわけ|-|-|ノーマル|変化|20|| |-|32|-|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|| |-|37|-|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|| |45|41|-|ほろびのうた|-|-|ノーマル|変化|5|| |53|46|-|おんねん|-|-|ゴースト|変化|5|| |-|50|-|パワージェム|70|100|いわ|特殊|20|&color(red){★};| &color(red){★プラチナバージョンのみ}; &color(red){★Pt / HSのみ}; **技マシン [#n4e6f01d] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技04|めいそう|-|-|エスパー|変化|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技12|ちょうはつ|-|100|あく|変化|20| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技18|あまごい|-|-|みず|変化|5| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技24|10まんボルト|95|100|でんき|特殊|15| |技25|かみなり|120|70|でんき|特殊|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10| |技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技34|でんげきは|60|-|でんき|特殊|20| |技40|つばめがえし|60|-|ひこう|物理|20| |技41|いちゃもん|-|100|あく|変化|15| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10| |技48|スキルスワップ|-|-|エスパー|変化|10| |技49|よこどり|-|-|あく|変化|10| |技53|エナジーボール|80|100|くさ|特殊|10| |技57|チャージビーム|50|90|でんき|特殊|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技61|おにび|-|75|ほのお|変化|15| |技63|さしおさえ|-|100|あく|変化|15| |技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20| |技73|でんじは|-|100|でんき|変化|20| |技77|じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技79|あくのはどう|80|100|あく|特殊|15| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技85|ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |技92|トリックルーム|-|-|エスパー|変化|5| **タマゴ技 [#wb11a94b] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP|備考| |○|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40|| |○|みちづれ|-|-|ゴースト|変化|5|| |○|じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10|| |○|ふういん|-|-|エスパー|変化|10|| |×|おきみやげ|-|100|あく|変化|10|| |×|ふいうち|80|100|あく|物理|5|| |×|かげうち|40|100|ゴースト|物理|30|| |×|のろい|-|-|???|変化|10|| |×|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10|| |×|あやしいかぜ|60|100|ゴースト|特殊|5|| |×|わるだくみ|-|-|あく|変化|20|HGSSのみ| **教え技 [#lcd34e13] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |>|>|>|>|CENTER:||>|>|>|>|CENTER:|c |○|○|○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |○|○|○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |○|○|○|||ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15| |○|○|○|||でんじは|-|100|でんき|変化|20| |○|○|○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||○||||じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10| ||○||○|○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||○|○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||○||○|○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20| ||○||||まるくなる|-|-|ノーマル|変化|40| |||○|||あくむ|-|100|ゴースト|変化|15| ||||○|○|こごえるかぜ|55|95|こおり|特殊|15| ||||○|○|あやしいかぜ|60|100|ゴースト|特殊|5| ||||○|○|トリック|-|100|エスパー|変化|10| ||||○|○|ふいうち|80|100|あく|物理|5| ||||○|○|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10| ||||○|○|さわぐ|50|100|ノーマル|特殊|10| |||||○|いたみわけ|-|-|ノーマル|変化|20| |||||○|マジックコート|-|-|エスパー|変化|15| |||||○|いやしのすず|-|-|ノーマル|変化|5| |||||○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| *遺伝 [#g263d27c] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[不定形>ふていけいグループ]]| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=1:1| **遺伝経路 [#z2da98be] |みちづれ|:[[ソーナンス]](L1)/[[ゴース>ゲンガー]](L40)/[[ラルトス>サーナイト]](卵)/[[ミカルゲ]](卵)/[[カゲボウズ>ジュペッタ]](卵)/[[ヨマワル>ヨノワール]](卵)など| |じこあんじ|:自力(マ)など| |ふういん|:[[ラルトス>サーナイト]](L32)/[[ミカルゲ]](卵)/[[カゲボウズ>ジュペッタ]](卵)/[[ヨマワル>ヨノワール]](卵)など| |かげうち|:[[ミカルゲ]](L1)/[[カゲボウズ>ジュペッタ]](L20)/[[ヨマワル>ヨノワール]](L22)など| |わるだくみ&br;&size(8){HGSSのみ};|[[ミカルゲ]](Lv37)|