#author("2024-02-06T23:05:52+09:00","","") #author("2025-02-08T07:25:11+09:00","","") *ボスゴドラ [#y4b729da] No.306 タイプ:はがね/いわ 特性:がんじょう(一撃必殺が効かない) いしあたま(反動技を使用した際、自分に返ってくるダメージがなくなる) 体重:360.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) |CENTER:BGCOLOR(#DECDCD):鋼/岩仲間|CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){HP};|CENTER:BGCOLOR(#DECDCD):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){防御};|CENTER:BGCOLOR(#DECDCD):特攻|CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){特防};|CENTER:BGCOLOR(#DECDCD):素早| |CENTER:ボスゴドラ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):70|CENTER:BGCOLOR(PINK):110|CENTER:BGCOLOR(PINK):180|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50| |CENTER:[[ダイノーズ]]|CENTER:60|CENTER:55|CENTER:145|CENTER:BGCOLOR(PINK):75|CENTER:BGCOLOR(PINK):150|CENTER:40| |CENTER:[[トリデプス]]|CENTER:60|CENTER:52|CENTER:168|CENTER:47|CENTER:138|CENTER:30| ---- |ばつぐん(4倍)|かくとう/じめん| |ばつぐん(2倍)|みず| |ふつう(1倍)|ほのお/でんき/くさ/はがね| |いまひとつ(1/2)|こおり/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく| |いまひとつ(1/4)|ノーマル/ひこう| |こうかなし|どく| ---- //20160403アーカイブ 防御は高いが地面と格闘が4倍になるのが辛い。 弱点以外のタイプだったら攻撃力をいかしてガンガンと突き進めるが。 攻撃技も補助技も多彩。DPからはメタルバーストが登場して使いやすくなったか? 浮遊もしくは飛行持ちのゴーストを控えに入れておけばとりあえず4倍弱点の回避位は出来る また、ドラゴン/飛行のポケモンと併せれば鋼と電気以外の等倍以上を全て半減以下にできる <対じめんタイプ> 防御180なのでタイプ一致ではないじしんなら耐えられる可能性あり。 メタグロス(攻撃252+性格補正↑)のじしんに対し、 性格補正なし→HPに116から乱数1 性格補正あり→防御に4から乱数1(HPに振る場合は12) ただし、HP220+性格補正↑で確定2発だが、こちらのだいもんじでもじしんでも2発確定。 素早さで負けてるのでグロス相手は無理だろう。 タスキで耐えてメタルバーストという意見もあるが、 素早さに優れない以上次のポケモンに無傷で落とされるのはもったいない。 バシャーモ(攻撃種族値120+攻撃252+性格補正↑)の場合、努力値をHP252+性格補正なしで確定2。 タイプ一致のじしんはダグトリオ(攻撃種族値80+攻撃252+性格補正なし)の場合、 努力値をHP252+性格補正↑で確定2 ダグトリオ以上の攻撃を持つタイプ一致じしんは無理。 だいちのちから(威力90・特殊技)は言わずもがな、確定1。 ちなみにHP防御252補正ありならラグラージのタイプ一致地震まで確定で耐える。カバルドンあたりから乱数になる <対かくとうタイプ> キノガッサ(攻撃種族値130+攻撃252+性格補正↑)のタイプ一致のドレインパンチ(威力60・物理技)の場合、 努力値をHP252+性格補正なしで確定2。 性格補正をかけても、 かわらわり(威力75・物理技)から雲行きが怪しくなっていき、 スカイアッパー(威力85・物理技)から上は耐えられない。 エビワラー以下の攻撃の場合耐えることもある。(低乱数2) はどうだん(威力90・特殊技)は特防252+補正ありでも、リオル(特攻種族値35+特攻252+性格補正なし)ですら確定1。 マッハパンチは最高威力で撃てるテクニシャンカポエラーが撃っても、防御無振り+性格補正なしで確定2。出落ちの可能性は無い。 <対みずタイプ> 意外と耐える。 タイプ一致のなみのりはラグラージ(特攻種族値85+特攻252+性格補正なし)の場合、 努力値を特防252+性格補正↑で確定2(最高ダメージ144なのでHP1残る) スターミークラスの波乗りは特防252+性格補正↑でも確定1。 HP特防252補正ありなら一応確定2発になる。 水の物理技に対しては努力値無振り+性格補正なしでも、 ちからもちマリルリのアクアテールですら確定2(最高ダメージ138) 絶対に相手できない格闘・地面タイプ以外はなんとかなりそう。 また上記の格闘・地面相手に弱い性質ゆえに交代すると思わせ、積もうとする相手に ほえる・きあいパンチ・きんぞくおん・みがわり・コチラも同じように鉄壁など、鋼・岩タイプの中ではかなり優秀。 いくら防御が高いとはいえ、基本的に一致じしん持ちはかなり厳しい。 が、一致じしんやだいちのちからを使えるポケモンは割りと遅い為、 でんじふゆうを使う場合6振り60族(ラグラージ等)位までは抜いておくと勝機が見えるかも。 ↑60族を抜くことで勝てる相手が増えるとは思うが、ラグに勝つのは相当厳しい。 地面が無効になってもドロポン持ちが多いし、滝登りを覚えさせてるケースも少なからずある。 それ以上に問題なのはコイツが水地に対して決定打を持っていないこと。牽制すらできない。 技のデパートでありながら種爆弾は覚えられないし、めざ草は言うまでも無く威力不足(確3)。 ほぼネタだがパワフルソーラーくらいしか・・・ それでもダメージは7割程度だからやはり使えなさそう。 麻痺撒き型を電磁波型に改名し、ひるませ型を吸収。ついでに型順を適当に並び替えてみた。見辛かったら戻してくれ。 ジ―ランスとボスゴドラは用途が異なるポケモンなので比較削除しました ↑同じ石頭諸刃の使い手だし結論くらいは残しておいてもいいんじゃないかな? ↑何度か用途が異なるっていう主張を見たけど、具体的にどう違うのかイマイチ分からんかった。 ↑むしろどこが似ているかがさっぱりわからない。 無反動諸刃=追加効果無しの高威力岩技だから 威力に差があれどバンギやドサイのエッジとも比べにゃならんな。 結論ちょこっと書くぐらいは構わないけど。 ---- #contents ---- *候補技 [#la0355ae] **攻撃技 [#a0df587e] |CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){一致技};| | |BGCOLOR(#DECDCD):もろはのずつき|BGCOLOR(#DEE5E6):石頭のメインウエポン。HGSS限定。等倍なら地震で弱点の時よりも強い。GBA技と併用不可| | |BGCOLOR(#DECDCD):ストーンエッジ|BGCOLOR(#DEE5E6):頑丈を取る場合のメインウェポン。破壊力は劣るがGBA技と併用可能| | |BGCOLOR(#DECDCD):いわなだれ|BGCOLOR(#DEE5E6):ロックカットやでんじは使用後ならひるみ効果付で有りだが威力は諸刃の半分とかなり低め。| | |BGCOLOR(#DECDCD):アイアンヘッド|BGCOLOR(#DEE5E6):氷は岩技、岩は大体確定2。サブの地面で安定するので特に目的を持って入れる技ではないが、&br()命中安定尚且つ怯み3割は先制するロッカ型等で無傷のチャンスが出来て役立つ。| |CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){サブウェポン};| | |BGCOLOR(#DECDCD):じしん|BGCOLOR(#DEE5E6):岩との攻撃相性は優秀。命中安定な点も○。ただ弱点ついても諸刃に威力が劣るので対鋼用。| | |BGCOLOR(#DECDCD):きあいパンチ|BGCOLOR(#DEE5E6):ハピナスを乱1。遅いし身代わりとの相性が○。ただゴドラにハピが居座るかと言うと・・・| | |BGCOLOR(#DECDCD):ばかぢから|BGCOLOR(#DEE5E6):ハピナスは一撃では狩れないが取り敢えずぶっぱ出来るので気合パンチよりは扱い易い。| | |BGCOLOR(#DECDCD):しっぺがえし|BGCOLOR(#DEE5E6):諸刃より威力が勝るのは全エスパー&ゴースト中ネンドールのみ。| | |BGCOLOR(#DECDCD):ドラゴンクロー&br()ドラゴンダイブ|BGCOLOR(#DEE5E6):諸刃で大半のドラゴンは行けるため対ガブリアス・フライゴン専用。| | |BGCOLOR(#DECDCD):つばめがえし|BGCOLOR(#DEE5E6):対ヘラクロス・キノガッサ専用技。スカーフかロッカしないと先に殴られて負けるので注意。| | |BGCOLOR(#DECDCD):アクアテール&br()なみのり|BGCOLOR(#DEE5E6):対地面・岩用。耐久が高い奴が多く一撃で倒すのは厳しい。&br()電磁浮遊してない限りは無理せず逃げたい。| | |BGCOLOR(#DECDCD):ほのおのパンチ|BGCOLOR(#DEE5E6):対浮いてる鋼用。浮いてなければ大抵地震で良い。ハッサムに4倍。| | |BGCOLOR(#DECDCD):だいもんじ|BGCOLOR(#DEE5E6):ドータクン・メタグロス以外の炎が弱点のはがねタイプを確定2だが、&br()こちら無補正無振り、相手HP振りだとジバコも確3、ハガネールも乱2、無道も乱2。&br()4倍のハッサムすらぎりぎり一撃で落とせない。&br()調整や交代読み前提だろうけど、ちょっと使いづらい。| | |BGCOLOR(#DECDCD):れいとうパンチ|BGCOLOR(#DEE5E6):対地面用。ドラゴンには諸刃で良いのでやっぱりガブリアス・フライゴン辺りが狙い目。| | |BGCOLOR(#DECDCD):ゆきなだれ|BGCOLOR(#DEE5E6):上記同様に対地面用。被弾しなくてはならないので逆鱗一点読み登場かシュカの実が必要。| | |BGCOLOR(#DECDCD):れいとうビーム&br()ふぶき|BGCOLOR(#DEE5E6):対ドラゴン技なのだがそもそも先制地震で耐えられなく無振りではマンダすら一撃で落とせない。&br()そもそもドラゴン飛行は諸刃が刺さるのでそっちで良い。| | |BGCOLOR(#DECDCD):かみなり&br()かみなりパンチ|BGCOLOR(#DEE5E6):対水タイプ用だが諸刃があるので向こうからは早々出てこないし岩を半減する水地面には効かない| | |BGCOLOR(#DECDCD):カウンター|BGCOLOR(#DEE5E6):使えないことは無いがメタルバーストの方が範囲が広いので使われることはあまりない。GBA技。| | |BGCOLOR(#DECDCD):メタルバースト|BGCOLOR(#DEE5E6):弱点、種族値の関係から食らうダメージが大きいか小さいかで二極になりがち。&br()後攻じゃないと無意味なので素早さ調整が難しくなる。&br()また、襷で耐えて倒すというのは遅いコイツにはお勧めしない。| | |BGCOLOR(#DECDCD):がむしゃら|BGCOLOR(#DEE5E6):自身のHPが減ってしまった状態でどうしようもない相手に。&br()ただし諸刃の反動も無いので身代わりか何かでHPを自分で調節出来ないと全てが相手任せ。| |CENTER:BGCOLOR(#6A6A6A):&color(#FFFFFF){補助技};| | |BGCOLOR(#DECDCD):みがわり|BGCOLOR(#DEE5E6):流せる奴は分かりやすく出せる時を見極めやすい。交代読みで出せれば状態異常も防げて便利| | |BGCOLOR(#DECDCD):のろい|BGCOLOR(#DEE5E6):能力補強。もともと遅いので相性がよい。| | |BGCOLOR(#DECDCD):ロックカット|BGCOLOR(#DEE5E6):補正無しでも1回の使用で130族抜ける位置に居る。| | |BGCOLOR(#DECDCD):てっぺき|BGCOLOR(#DEE5E6):ガブリアスの地震も耐えて吹雪で倒せるまさに鉄壁。ドラゴンタイプを射程圏内に入れたいならコレ。&br()格闘タイプは1発耐えても諸刃が半減なので多分倒せない。微妙な所。| | |BGCOLOR(#DECDCD):でんじふゆう|BGCOLOR(#DEE5E6):プラチナの教え技。地面を無効化されると等倍以下の技しか撃てなくなるポケモンは結構多い。| | |BGCOLOR(#DECDCD):でんじは|BGCOLOR(#DEE5E6):ロックカットとは別の意味で先制を取る用。サポートも出来るのでこちらはこちらで優秀。| | |BGCOLOR(#DECDCD):ステルスロック|BGCOLOR(#DEE5E6):流し際にばら蒔ければ美味しい。技スペースはきついか。| ↑サブウェポン候補にけたぐりはないの?馬鹿力や地震のように使えそうじゃない? 基本的に諸刃の頭突きが威力225なので威力112以下の技では弱点を突いても等倍の諸刃に劣る。 岩技が半減でも他の等倍の技の威力112以下では半減にされた諸刃にも威力が劣ってしまう。 なのでサブウェポンに採用すべきなのは岩を半減する地面&鋼に対する物か、 特定のポケモンの4倍弱点をピンポイントで突いて一撃で倒すのを狙える技が欲しいところ。 *相手にできないタイプ [#w4abfe28] 格闘・地面・ドラゴンに対しては通常手も足も出ないが、上に書いたとおりてっぺきが鍵を握る。 だいちのちから・はどうだん持ちにはやはり完敗。 水も無理。かみなりが使えても特攻が貧弱でハイドロ・なみのりで落とされる。 単色地面・ふゆう持ち毒に対しても弱い。 ↑ふゆう持ち毒に弱い理由がちょっとわからない。 こちらに毒は無効でこちらからは諸刃が等倍なのに、どうして弱いんだ? ↑タイプ的には相性悪くないけど、 マタドガス→鬼火、ゲンガー→特殊 だからじゃない? **石頭型 [#t1cd4d28] 特性:いしあたま 性格:いじっぱりorゆうかんorようき 努力値:攻撃252 HP252 防御6 or 攻撃252 素早さ調整 残り耐久 持ち物:ヨプのみorせんせいのツメorシュカのみorこだわりスカーフorこだわりハチマキorオボンのみ 確定技:もろはのずつき/じしん 選択攻撃技:ばかぢからorきあいパンチ/れいとうパンチorゆきなだれ/アイアンヘッド/しっぺがえし/ほのおのパンチ/かみなりパンチ 選択補助技:でんじは/ちょうはつ/カウンター/みがわり/メタルバースト HP252 防御116+シュカ持ちでようきこだわりガブリアスのじしんを耐える。 ゆうかんで特攻に28振れば、だいもんじでエアームドを確定2発に出来る。 が、素早さで負けているためギリギリ2確調整をするならきあいパンチorじしんを入れておきたいところ ↑無道だけを意識するなら攻撃特化で硬い石持たせて諸刃で超高乱数2(49.4~59.3%) ロッカや素早さ調整で先手を取れれば無道にはほぼ勝てる。他に文字打ちたい相手も少ないと思うし・・・ 最速スカーフで100族まで抜くことができるがガブリアスは抜くことが出来ない。 以下無補正攻撃252の諸刃で、 相手が耐久無振りならゴウカザルまで確1 ステロ込みならラティオス(HP80、防御80)まで確1 またHP全振りバンギラスや、無振りケッキングあたりが同条件で確2であり、突破力はかなりのもの ハチマキ持たせると 意地っ張り攻撃252諸刃で無振りユクシーまで確1、防御特化クレセリア確2、防御特化レジロック(全ポケモン中最高の物理耐久)も低乱数2(ステロあれば当然確2) ↑HP252振りラグでも高乱数2発(割合: 49.2~58.4%)。 この型って別にアイアンヘッド確定じゃなくない? 実際運用したわけじゃないからわからんが範囲狭いし、ロックカットor電磁波しないと怯みも狙えない。 地面相手なら交代読み冷Pかアクアテールの方がいいだろうし。 ということで勝手だけどはずしておく。問題あったら戻してくれ。 ↑ついでに地震も必須じゃない希ガス。範囲的に馬鹿力と選択でいいと思う。 でんじふゆうはどうだろう。素早さ調整先によっては使いどころもあるはず。 ↑決まれば有利になるけどやはり技スペ、そして調整の際の努力値が問題だな。 6振りグロス等を抜いて浮ければかなりのアドバンテージだが、これだと努力値の大半を素早さに割くことになるから耐久面が不安定になる。やるなら6振りバンギ抜き程度の調整が妥当かも。 ↑どうせグロス級の相手とかには先手とれないし、シュカで一発耐えてから浮くのはどう? これ強すぎるな。諸刃/地震/気合拳/身代わり@オボンで使ってみたが、交代読みで身代わりしたら地震or格闘技持ちもある程度潰せる。 出す相手を間違えなければ、脅威になること間違いなし。 ↑質問ですが、具体的にその「出す相手」を教えてください ↑諸刃ボスゴドラは火力はあるけど出せる範囲がかなり狭いから結局ドサイドンの方が強くて使いやすいんだよな 強いて挙げるならカビハピや一部の飛行タイプに対してじゃね ↑ハピはともかくカビだと地震で困ったことになりそうですけどね。 後はレジアイス辺りの氷とか程度でしょうかね。 ↑×4俺も思いつきで似たような型(上の地震が電磁波)を使っていたが、なかなかコイツ見て引っ込む相手が少なくて使いにくかった。身代わりが決まるチャンスは相手が交代読みでゴドラに効きにくいサブウェポン使った時くらいだった。 タイミングを選ぶが鉄火バトンしても良い。 先攻で電磁浮遊できれば地面もそのまま突破可能。 成功してもメジャーな弱点が痛すぎるのでスカーフやしんくう波やマッハパンチ等には要注意 **ロックカット型 [#l96f151c] 特性:いしあたま 性格:いじっぱりorやんちゃ 努力値:素早さ252 攻撃252 HP6 持ち物:こうかくレンズorラムのみorヨプのみorシュカのみorかたいいし(がんせきプレート)orチイラのみ 確定技:ロックカット 選択技:もろはのずつきorいわなだれ/アイアンテールorアイアンヘッド/ドラゴンダイブ/じしん/だいもんじ/がむしゃら/でんじふゆう 性格補正無しでも素早さV252振りなら102になり、ロックカット1回で130組抜きが可能。ついでに101調整も抜ける。 諸刃を習得したことで火力不足が一気に解消された。 ロックカット諸刃はジーランスでやっても強かったがボスゴドラはさらに高威力の諸刃が撃てる。 ロックカットボスゴドラかなり始まってると思う。有利な奴に出してロックカットさえできれば素早いアタッカーは大抵一撃。130組は勿論のことギャラドスとかも威嚇入ろうがカモ。 ▼普段は負けるが先制できれば勝てそうな相手リスト(基本的に相手が耐久無振りの場合) スターミー(なみのりで確1、こちらの諸刃で確1) エレキブル(地震かクロスチョップで確1、こちらの諸刃か地震で確1) ボーマンダ(ハイドロで確1、こちらの威嚇込み諸刃で中高乱数1。ちなみに威嚇抜きだと耐久問わず確1) キングドラ(なみのりで確1、こちらの諸刃で耐久問わず確1) ラプラス(なみのりで確1、こちらの諸刃で耐久問わず確1) 他にレントラー(ばかぢから)、ブースター(ばかぢから)等も先制諸刃や地震なら突破可能。 ジーランスと違って地面に対して有効打に乏しいが技はこっちの方がかなり豊富。 積んだ後でも耐久に努力値を割けない分、相手のスカーフからの地面格闘や特殊攻撃は厳しいかもしれない。 「しんくうは」持ちの格闘は天敵。無補正で無振り道具なしの猿のしんくうはですらぴったり確1。 ↑後ネンドールもな。マイナーだからあまり気にしなくてもいいけど。地面無効、岩半減。大文字で銅鐸と土台はなんとかなるかもしれんが。こいつはきついw ↑ドダイも銅鐸もこいつの大文字程度では落ちない。銅鐸の場合は向こうもこっちを突破しづらいが・・・ どちらにせよ普通の速攻型同様に扱うわけだから、耐久のある奴は全体的に厳しいな。 ↑ドダイトスならガブ・グライも狩れる冷凍拳でおk 技スペと相談だが。 銅鐸は・・・正直お察しくださいとしか言いようがないな。我武者羅で一矢報えるか? ↑ドータクンがこいつを突破しに来る事があるのか? トリクル爆破でもわざわざボスゴの前ではやらんと思うが、ボスゴが基本遅いわけだし。 ↑突破しには来ないだろうが、受けにはくるだろうぜ 電磁浮遊入れるのはどうだろうか。素早さ102は6振り80族まで抜ける数字だし、 1回浮いてしまえばグロスなんかは格好のカモになるはず。最後っ屁の爆発も1/4で被害は全く無し ヨプ持ちで浮かせてるけど一致地震は遅い奴多くて浮いてしまえば止まる奴が多いからこの型との相性もいいはず 相手が地単だとこっちからの攻撃手段も技スペきつくて限られるけど ↑ヨプ持ちの電磁浮遊大有りだった。地震を除けば対抗手段がなくなるポケモンが意外と多い。 ただやっぱり攻撃技が貧弱になるので、どっちかというと地面タイプより「地震持ち」に出した方が気楽かな。 ↑じゃあ電磁浮遊追加しときますね。 ガブに電磁浮遊できればだいぶ楽になると思う ↑ロックカット後の対峙が前提になるが、ガブには勝てる可能性が高そう。諸刃で確2、こっちは剣舞逆鱗でも耐えられる。無振り波乗りが来たら乙るが波乗り採用型は少ないはず。マンムーとかも諸刃で確2、むこうの無振り冷凍ビームで確3だから突破できるかも。 ↑そいつらにはアイアンヘッドの方がいいだろ。 ↑ロッカ+浮遊で地面を突破するって話なんですから鋼で止まるヘッドより大抵諸刃+地震になるのでは? ↑↑↑ガブリアスは諸刃で確3。このボスゴドラだと耐久無振りだから剣舞逆鱗で乱2。+強化アイテム持ちだと確2。 ロックカット→ガブへの交代読み諸刃が決まらないと厳しくないか? ロッカターンに出てこられると五分五分。地震読みで浮遊するか舞読みで頭突きするか スカーフガブなら1回ロッカしても抜けないから出て来ていきなり地震撃たれるだろう アイアンテールなら無振りガブを高確率で2発なんだが、命中が悪いが広角持たせれば諸刃共々命中を上げられる 防御下がってくれれば2発目は諸刃でもいい ロックカットの代わりに高速バトンから繋ぐのも使いやすくてオススメ。 耐性が極端なため特定の相手に有利で、無振り無補正でも200ある防御のおかげで先攻バトンでも安定して繰り出せる・かつ登場後に相手を流せる(=交代先に一発諸刃をぶつけられる)場面が多い。相手の交代先がミロやヤドラン程度ならそのまま突破できる可能性も高い。エアームドが来たら泣いていいんだ。 長いこと使ってみたが、諸刃 地震 電磁浮遊 ロッカ@襷 の構成が一番使いやすかった。 炎やムクホなんかを無理矢理殺せたりもする。襷は持ち物候補に入れてもいいと思う。 襷は持ち物候補に入れてもいいと思う。 襷は持たせたい奴多いし、有利な相手に出してロッカという前提を無視する事もあるが、相当強かった。 ↑襷まで持たせるなら電磁浮遊はいらない気もするが ↑あくまで基本は有利な奴に出してロッカ、起点を増やすって意味合いではヨプやラムよりはいいんじゃないかな、と思って。 ボスゴ出した時にグライオンに交代されたり、ドサイに交代された時が多かったんだが グライは地震さえ封じれば怖いのはギロチンだけだし、ドサイは鉢巻が多くて逆にカモだった。 それと、一応ドサイのロッカ型の持ち物候補の中には襷が入ってる。 ほぼ、地面ピンポイントだけどアクアテールってどうなの?やっぱり耐えられて乙? ↑地面ポケは総じて防御が高めだからボスゴの不一致アクアテールじゃ確1は難しい。そもそも鈍足だし先制されたらタイプ一致地震でアウト。シュカで耐えたとしても次のターンで落ちる可能性が高い。攻撃範囲も狭いし何より命中が90と微妙。リスクとリターンがつり合わない。 けたぐりって候補に入らない?鋼に打つなら地震より良くないか? この型命の玉は候補に入らないだろうか? 防御特化エアームドを54.6~64.5%で確2(強化アイテムなしだと41.8~49.4%で確3)にできるし、 HP252振りハッサムも92~108.4%で中乱数1で落とすことができる。 ↑こいつは無振りでも物理相手に交代で出せたりするので、自分から耐久を削ってくのはあんまりよくないかも 素でも火力は十分あるので、威力を上げたいならプレートでいいんじゃないか? プレートでも防御特化エアームドは確2にできる。 ↑↑プレート使いやすかった。あと身代わりなしだと使いづらいけどチイラも勿論あり。 というわけで追加。どちらもがむしゃらと結構相性がいい。 あと珠は↑が言うようなこともあって使いにくかった。 俺は 諸刃/がむしゃら/ロックカット/電磁浮遊@ヨプの実 で使ってる。地震>諸刃となるのが鋼タイプしかいないから 地震入れてたけどなかなか使う機会なかった。 諸刃/がむしゃら/ロックカット/電磁浮遊@ヨプの実で使ってる。 地震>諸刃となるのが鋼タイプしかいないから地震入れてたけど、なかなか使う機会なかった。 ただ、鋼タイプは防御>>HPのポケモンが多いから、がむしゃらがなかなか決められないときもあるのが欠点か。 **電磁波型 [#je213131] 特性:もろはを入れるならいしあたま 性格:わんぱくorのんき 努力値:HP252 防御or特防252 持ち物:ラムのみorカゴのみorきあいのタスキ 確定技:アイアンヘッド/でんじは 選択技:いわなだれorストーンエッジorもろはのずつき/きあいパンチ/メタルバーストorカウンター/いばる/ステルスロック/ほえる/みがわり/ねむる でんじは→アイアンヘッドorいわなだれでも良いし、ほえて麻痺を撒くのでも良い。 ほえるとの相性が良いステルスロックも悪くない。 この振り方だとラムパルドのじしんを1発耐える。 HP防御Vで防御上昇補正の場合、HP252防御196振りでいじっぱりラムパルドのじしんがを確2 ↑もろは習得したし、いわなだれは必須から外しても良いよね?寧ろもろはが必須で良いレベルじゃ? あと、まひるみは確かに強いがアイアンヘッドも確定ってほどでもない気が 技候補にみがわりってどうよ? 相手が地面格闘持ちでない物理型なら安定して出せそうだし、そこから気合パンチぶつけたり読みで電磁波ぶつけたりも出来る。 あと、ほえるは確定する必要無いと思う。 格闘地面技読みでゲンガーあたりと交代するのも有りかもな。 ↑という事でひるませ型と統合しつつほえるを選択、いばみがを追加。型名を電磁波型に変更。 いばみがについて、 でんじは+混乱+アイアンヘッドで相手が動くことができる確率は26% 一撃耐えれば地面やラム持ちでなければ運ゲーにできる。 みがわりを保っていけば、運がよければかなりの相手でも3タテを決められるかも。 **タスキメタバ型 [#g3586573] 特性:がんじょう 性格:ようき又はゆうかん、さみしがり 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6 又はHP252 残り6を何か 持ち物:きあいのタスキ 確定技:メタルバースト/いわなだれorストーンエッジ 選択技:アイアンヘッド/じしん/ほえるorでんじは/でんじふゆう 格闘地面をメタバして1匹落とし、自分より遅い相手にアイアンといわなだれでひるみを狙う。 麻痺撒きの恩恵を受けるアタッカーがいるならでんじは、積み型相手ならほえる ↑個人的に石頭で諸刃の頭突きもありだと思う。襷で一発打てるから、 相手をメタバで削りきれない場合に諸刃で潰すのができそう。 あと石頭だから一撃必殺喰らうけれど、一撃必殺もメタバできる、と考えられる。 もっともこいつに一撃必殺撃つのってカイロスぐらいだが。 厄介なのはドサイドン。 ドサイドンに素早さが振られてると先制されるし、逆に振られてないとメタバが失敗する。 これだと落とせる格闘地面少なくない? ↑もともと自分が確定でやられる攻撃喰らってメタバだからな。 確かにほかの襷カウンター型と違って無駄に防御力が高いのは欠点。 性格を寂しがりなどにして少しでも防御を下げてもいいかも知れない。 #region2(素早さ振りについて){{{ メタルバーストはカウンターやミラコと違って後攻技じゃありません。 なので、素早さ抜いてしまったら不発になる。速さに振るメリットがない。 さらに、6振り個体値VでボスゴドラのHPは最大146 タスキメタバの最大ダメージは145×1.5=217 これはHP110族がぴったり落とせるくらい? HPの個体値を手を抜くとマンムー(110)やカバルドン(108)も落とせないし、 HPV作ってもHP振りトリトドン(111)やドサイドン(115)も落とせなかったりする。 メタバを使いたい仮想的も素早さ振って陽気なら抜いてしまって軒並み意味ないと思う。 ↑速さに振るメリットとか言ってる時点でおまえはちゃんと項を読んでない。 速さに振らなかったらメタバしたあと無抵抗に殺されてしまう。 個体値に手を抜くととかメタバ型の時点で個体値に手を抜くなんてことはありえない、それに最鈍にしようがトリトドン のほうが遅いこともあるし、こいつの襷メタバはばればれなんで警戒されやすいし、 襷壊されて無駄死になんてしたら目も当てられないから素早さに振るんだろ。 ↑意味がわからん。 最速って6振り80族のミロカロスとかマンムーまで抜くってことだぞ。 元々勝ち目の無い相手に勝てるからこそメタバをメイン戦法に据える価値があるのであって、 それを機能させるのに邪魔な努力値の振り方なんておかしいだろ。 ほえるは強制後攻技、でんじはを使うなら素早さが53を越えていれば最速マインまで抜ける。 最速ボスゴドラより速い奴なんていくらでもいるんだから、どっちにしてもメタバ後は無抵抗に死ぬ確率が高い。 メタバのダメージも中途半端、技の威力も中途半端、素早さも中途半端で何をしたいのかと。 そもそも反射技なんてバレバレなの承知の上で使う技だろうが。 ↑同意。この型使ってみたけど早すぎてメタバあてたい相手にあてることができないことが多かった。 すばやさ112だと種族値~91なわけだけど、このへんは最速だったりHP振りだったり読みづらいやつらも多いきがする…。 (カイリキー、カポエラー、メタグロス、マンムー、マンムー抜き調整電磁浮遊ジバコ等々) すばやさ振りがなしとは言わないが、HP振りもありだと思うんだけど。 まぁ、こいつにメタバがあるとばれたらじしん格闘技持ちならエッジとかでタスキ無意味にした後に、 じしん格闘技うたれる気がするからばれたら危険ってのは自分も思う。 ナンスと違って死ぬときは簡単に死ぬし。 ↑確かに。うかつに素早さ振るとメタバ失敗して詰む。 素早さ振るっていうのなら遅くて積んでくるやつに挑発するぐらいしか利点はなさそう。 }}} メタバならHP252振りがほぼ必須じゃないのか? この型の有用性はかなり低いと思うんだが削除でいいんじゃないか? タスキカウンターorミラコと同じ要領で物理特殊にもいけるぜ!って思って作られたのかも知れないけど、 メタバが後攻技じゃないって辺りで終わってる。 タスキカウンターは素早い奴がカウンターで一体落として更に次の相手に先制で手傷を負わせる事ができるけど、 メタバは素で遅くする必要があるから一体落としても次に出てきた相手に先制で落とされてしまいアドバンテージが無い。 この型って他の型と同じかそれ以上にでんじふゆうと相性がいいと思う。 教え技や技マシンに安定した高威力の格闘技がない(威力80以上が気合P、玉、けたぐり)のと、水技は範囲の関係上タイプ一致以外入れ難いという事実がある以上、それらを撃ってくる奴は決まってくるし、残りは優秀な地震に頼っている奴が多い。 上にもある通り、地震さえ封じれば逃げる奴も多いから、自分より速そうな奴にはメタバ、遅そうな地震持ちは浮遊すればOK。 無償で後続に石頭諸刃をぶち込むことも可能。よって最速仕様も十分考慮に入れるべきだと思う。 最速のコイツより速くてHP216以上行く奴なんて早々いないし、ドサイカビやらは浮遊すればいい。以上の理由で技の欄を変更させてもらった。 **フォーカス型 [#m9918b0e] 特性:いしあたま 性格:ゆうかんorいじっぱり 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:フォーカスレンズ 確定技:もろはのずつき/アイアンテール/だいもんじorじしん 選択技:のろいorメタルバーストorカウンターorきあいパンチorしっぺがえしorふぶきorかみなりorきあいだま 石頭型にフォーカスとアイアンテールを追加しようと思ったけど、 ごちゃごちゃすることとでんじはやロックカットと併用できないため型を追加。 フォーカスレンズでアイアンテールが威力150命中90。 鋼技ではあるが諸刃に耐性がある地面、格闘に氷のパンチやつばめがえしで弱点を付くのと同等以上の威力を出せ範囲がかなり広がる。 フォーカスは諸刃や大文字の命中も安定させるため相性が良い。 ロックカットや電磁波が流行っているため挑発が跳んでくるとおいしいことになる点もある。 ロッカのような爆発力はないが、攻威力特殊技の吹雪、雷、気合球なども実用圏内に入ってき、金属音やどくどくも必中なのででパーティに合わせて小回りが利く。 ↑この型だとヨプもシュカも持てないからHPより特防に振った方が良くない? 例を挙げるとウツボットクラスのリーフストームでHP振りなら乱数で落ちるが特防振りだと確定で耐える。 机上論ですまんが、一発耐えることを想定するならその方が良いと思うんだが。 ↑机上論とはまた別だと思うけど。 エテボースのけたぐりがHP・防御無振りだと乱数で落ちるのに対し、HP252だと確定で耐える。 だから範囲が違うだけで、HP振りと特防振りのどちらかが完全上位、という事にはなりえない。 但し、この例は不一致とはいえ4倍弱点威力120なわけだから、HP振りで耐えられるようになる範囲と特防振りで耐えられるようになる範囲は特防振りの方が広い。 しかし1回という数字にこだわらなければ、HPに振る事で3回耐える攻撃を4回耐えたりするようになったり、4回が5回になったり、という事は起こりえる。 だから、多くの攻撃に1回は耐えるようにするなら特防に、等倍の物理攻撃を何度も耐えるようにしたいならHPに、という事になる。 そしてボスゴドラを使うなら、とりあえず4倍弱点突かれない相手に頭突き一発決めて散る運用よりも、防御180の種族値を活かして、物理に繰り出していくような運用のほうが望ましい。 だから、特防振りしちゃいけないとは言わないが、HP振りの方が運用方法に対して適切な振り方だと思う。 **一撃受け型 [#z49155c8] 特性:がんじょう 性格:のんきorわんぱく 努力値:HP252 特防252 防御6 持ち物:シュカのみorヨプのみ 確定技:メタルバースト 選択技:ほえるorでんじはorステルスロックorきあいパンチorいわなだれorストーンエッジorアイアンヘッド 特防の補正を受けるため砂パで使う。 一撃技に出してから波乗りをメタルバースト。ダメージは半分程度。 とはいえ、返せるのは特攻無振りまで。アタッカーなら素直に交代しよう。 半減実を持たせておけばエースも潰せる。パーティーが苦手な方の実を持たせるのが吉。 *V判定 [#t49b1e3e] Lv.8()はドーピング H 29(3) A 22/20/18(7) B 26/24/21(3) C 15/14/12(1) D 15/14/12(1) S 15/14/12(9) ---- *外部リンク [#link] -[[ボスゴドラ - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%83%9C%E3%82%B9%E3%82%B4%E3%83%89%E3%83%A9]] &tag(ポケモン,第三世代,冠の雪原,いわタイプ,はがねタイプ,かいじゅうグループ,がんじょう,いしあたま,ヘヴィメタル);