#author("2022-10-17T15:04:22+09:00","","") #author("2023-12-03T09:02:51+09:00","","") *ブースター [#s783cb6d] No.136 タイプ:ほのお 特性:もらいび(炎技をうけるとそのダメージを無効化し、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS |CENTER:BGCOLOR(#fffb9b):HP|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#fffb9b):防御|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):特攻|CENTER:BGCOLOR(#fffb9b):特防|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):素早|CENTER:BGCOLOR(#fffb9b):合計| |CENTER:65|CENTER:BGCOLOR(PINK):130|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):60|CENTER:95|CENTER:BGCOLOR(PINK):110|CENTER:65|CENTER:525| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|みず/じめん/いわ| |いまひとつ(1/2)|ほのお/くさ/こおり/むし/はがね| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ※特性「もらいび」により、ほのお無効 ---- ■考察 合計種族値こそ高いものの鈍足で物理耐久が低いのでかなり相手を選ぶ。 メタグロス以下の素早さ、低い物理耐久、タイプ一致物理はほのおのキバのみ。 ゆえに、高めの特殊耐久と補助技をうまく利用して活躍させたい。 高い攻撃を持つが覚える一致の物理技の威力は低い。技バリエーションも貧相。 特防も高く特化させればかなり硬くなるので良い線は行ける。 ハピナスとは願い事と鬼火だけで十分差別化できる。 他のブイズ同様、豊富な補助技の選択肢があり機能すれば十分な活躍が期待できる。 この側面から攻撃特攻の種族値も潰しに活用されたり、攻撃系特化した奇襲もできるという見方が強まったように思える。 馬鹿力は炎が利きにくい相手への交換読みや、ハピカビ用に打ち逃げする技。 格闘技と炎技を相手によりメイン武器として使い分ける格闘・炎の連中とは話が違う。 こいつは相手を見ながら技を撃ち逃げするか、補助技を使うしかないわけで、こいつと撃ち逃げ前提のばかぢからは相性は良い。 ---- #contents ---- **技候補 [#uf782ffa] ◇物理技 |CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):わざ|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):威力|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):タイプ|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):解説| |ばかぢから|CENTER:120|CENTER:闘|Ptで新たに得た、威力・範囲優秀なサブウェポン。主に範囲はヒードラン、ハピナス、カビゴンなど。| |ほのおのキバ|CENTER:65(97)|CENTER:炎|ブースターにとって唯一の一致物理技。ただし威力はおんがえし以下。| |おんがえし|CENTER:102|CENTER:無|追加効果は無いが安定技。ヒードラン、マグカルゴ以外の炎を牽制できる。| |じたばた|CENTER:~200|CENTER:無|タスじた型に。決定力は魅力だが素早さが素早さなので一発芸に近い。| |のしかかり|CENTER:85|CENTER:無|威力はおんがえしに劣るものの、追加効果のまひ(30%)を狙うなら。GBAの教え技が必須。| |でんこうせっか|CENTER:40|CENTER:無|便利な先制技。持っていても損は無い。| |アイアンテール|CENTER:100|CENTER:鋼|主に岩に対して。今はばかぢからも使えるので微妙。| |あなをほる|CENTER:80|CENTER:地|パワフルハーブ前提だが地面技。| ◇特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):わざ|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):威力|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):タイプ|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):解説| |オーバーヒート|CENTER:140(210)|CENTER:炎|ブースターの炎技の中で最高威力。| |だいもんじ|CENTER:120(180)|CENTER:炎|反動が無く高威力。命中は他と比べると不安定。| |かえんほうしゃ|CENTER:95(142)|CENTER:炎|命中やPPなど安定。アタッカーより耐久型向け。| |ふんえん|CENTER:80(120)|CENTER:炎|30%でやけど。耐久型で鬼火と選択。習得Lv78がネック。| |めざめるパワー|CENTER:~70|CENTER:※|足りない範囲を補う技。主に氷、電気、草、岩など。| |シャドーボール|CENTER:80|CENTER:霊|範囲は微妙だが、めざめるパワーを粘らない場合、特殊のサブウェポンはこれくらいしか無い。| ◇補助技 |CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):わざ|CENTER:BGCOLOR(#fc4300):COLOR(#fffb9b):解説| |ねがいごと|HP回復技。耐久型にはほぼ必須。単体だと自身の回復としては使い勝手が悪いのでまもるも欲しい所。| |まもる|あくびやねがいごとと一緒に。たべのこしの回復やあいてのやけどダメージ蓄積も狙える。| |おにび|相手をやけどにする。やけどは相手のこうげきを下げる効果もあるので対物理に。命中率75%。| |あくび|交換読みで不利な敵を流すなど。| |どくどく|願い事守るとの相性自体はよく、特殊の再生回復持ちには鬼火より効果的。噴煙と両立というのも手。| |あまえる|攻撃力を2段階下げる。おにびと合わせて対物理に。| |みがわり|様子見や補助技対策にあっても損は無い。| |にほんばれ|水を半減、炎威力UP。天候パ対策にもなる。ようりょくそ持ちに注意。| **耐久型 [#r001a9a3] 性格:おだやか/しんちょう/おとなしい/なまいき など 努力値:HP252 素早さ調整 残り特防 持ち物:たべのこし/ラムのみ/オボンのみ など 確定技:ねがいごと/まもる 選択技:おにびorどくどくorあくび/かえんほうしゃorふんえんorだいもんじ/ばかぢから/おんがえし/めざめるパワー(水・地・岩) 鬼火と110と高い特防を活かして耐久型。 特殊草や炎等を読んで出す。特防も特化させればかなりの硬さを誇る。 さらに交代で出てくる物理アタッカーには鬼火を撃てるのが強み。 ただし、特防は高くても、HPは低いため実際はウインディやエンテイと耐久力はほとんど変わらない 実際の特殊耐久力(HP×特防)は補正ありで、ウインディ28565、ブースター30616、エンテイ30858。補正なしだとブースター27864。 しかもウインディは朝の日差しを覚えることも可能なため、結果的にはウインディの方が耐久型が優れたりする。 差別化のポイントは「願い事」だが普通の回復技より遅めに回復するのが欠点であり、それをフォローするために守るを一緒にする。 一応、味方の回復が出来るのは便利だし、守るは火傷や猛毒と組み合わせれば相性は良い。 食べ残しと守るの併用で耐久力も見た目以上に高い。しかし、守るの所持により読み合いが発生するので、ある程度の読みレベルが必要。 当然のことながら挑発や身代わり等には滅法弱いので、それら相手だと素直に交換した方がいいだろう。 素早さや耐久を仮想敵に合わせて調整しても良い。 レベルupで、噴煙覚えるから鬼火と選択にしても良いかなと思うので追加。 明らかに運ゲになるけど、火傷30%だし恩返しで両刀も出来て使い辛くは無かった(相手によるけど・・)。 俺は鬼火 炎の渦 願い事 守る@食べ残しで使ってるけど中々使えるぜ ↑炎の渦+鬼火が同一ポケに決まればいいがそんなことはなかなかないと思うが…。 ちなみに俺は なまいき 火炎 馬鹿力 願い事 守る @食べ残し 攻撃調整残り耐久 という少し攻撃寄りの構成で毒びし環境下で使っている。 こいつある程度の特殊技を耐えてくれるので守る願い事で回復が追いつく相手も多く、 守るをするだけで毒ダメージが入るのでじわじわ削れるし。 貰い火すると火力が結構上がり、突破力になる普通の炎攻撃技はあって損はないと思う。馬鹿力は交代読みぶっぱ。 毒びしに頼るので毒びし解除or毒びし無効とか来るとアレだがそれでもただの特殊受けとして活躍はできる。 ただ鬼火がないとギャラとかが来るとどうしようもないので、攻撃技1つ抜いて入れるのもアリかと。 ↑↑ふんえんで技スペを確保するのは良いと思う。 ふんえん/シャドボ/ねむる/ねごと@たべのこし で使っているが、特殊はもちろん、火傷が入れば物理相手でも居座れることがある。 毒々は全然痛くないし、火傷ダメ+シャドボDダウンで耐久型相手にも強い。 ゲンガー、メガヤンマ、キノガッサ、フシギバナといった催眠をしてくる特殊相手に真価を発揮できる。こちらからの技の通りも良好なので。 コイツの種族値を全て余すことなく生かし、技でどの他のポケの劣化にならない型を考えると、 生意気HD振り 馬鹿力/願い事/オバヒor文字/鬼火or欠伸 @残飯とか に安定しそうだけど・・・ 選択技と性格(他の特防うp性格等)は各人の好みだが、劣化になってなくても強くなきゃ意味が無い。 なかなかいいとは思うんだがどうかな? 使用者いたら、意見が欲しい。 ↑1度特防特化育てたんだけど、願い事には守る抜きだと厳しかったので後から入れた。食べ残し持つならなおさらあった方がいいと思う。 あくまでサポートと割り切るなら抜いてもいいのかもしれないけど、やっぱり自分を回復できた方が単体でも強くなれるし繰り出し回数も増やせて強い。 攻撃力まで活かしたいなら残りは馬鹿力/噴煙(追加効果狙える)はどうかな。物理耐久はあきらめておとなしいなんてのもオススメ(素早さ調整も可能に)。 猿やヒードランといった、鬼火が無効でブースターに有効なダメージを与えられるポケを無償で呼びやすいのが問題。 特に選択技を「炎技/鬼火」のようにすると貰い火で完封、炎相手が非常に厳しくなることには気をつけておこう。 せっかくの貰い火をあまり活かせない点も残念。馬鹿力を持たせるとある程度対抗できるようになるが、いよいよ捨てられる個体値がなくなる。 ↑それこそめざパの出番じゃない? ということで追加 ↑↑ゴキブロスは知らんが、猿は欠伸(+守る)で流せない?ラムカゴ持ちの猿なんていないし…。 ↑↑ですが、↓読んでませんでした、めざパ消しときます ↑すみません、全面的に計算ミスしてました… 正しくは、ブースターが攻撃特攻無振りの場合、猿は弱点めざパで乱2、H振りヒードランは馬鹿力orめざ地で確定2。 ということで下の文章は不要になったので削除。めざパは入れる価値あると思うので戻しときます。 岩は呼びやすい猿の弱点突けないから微妙だと思うんだけど、どうなんだろう? 炎の弱点を突くだけなら水が一番安定しそう。 炎技+鬼火だと上記のポケで止まるものの、6on3では水や岩などと組んで相手が炎を出し辛い環境にすれば、ブースターが活躍しやすくなる。 ブースター自体貰い火でアタッカー型もあるため、相手側もとりあえず貰い火を入れておけば安心、ということにはならないし、場合によっては炎ポケはブースターで止まる。 逆に6on6だと相手ポケが読めない、ステロが痛い等でこの型は活躍しづらい。 今更だけど種族値65の60で物理誤魔化しって全然適任じゃないので特防特化だけにした。 あとは居座り前提なのでオバヒ外したいのと、物理技を加えたい。 だいもんじ、オーバーヒートは耐久型だとPP不足と特攻ダウンで使いにくいと思うのでかえんほうしゃ追加。 いらなかったら消してくれ。 ↑ちなみにブースターが無補正無振りの場合、文字だとH振り無道確1だが放射では確2。参考までに。 今更だし、それこそほかでやれとか言われそうだが、防御特化で願い事守る欠伸+何か(噴煙や炎牙、いっそ鬼火とか)@残飯とかが一番安定するんじゃないかと思うんだけどどう? ↑なんかシャワーズとかブラッキーっぽ せっかくの攻撃系の種族値がもったいなくない? シャワーズもそんなだけど 鬼火あくびの両立って…? 特殊をあくびで流して物理や耐久に鬼火ということ? ↑そんなイメージでしたが…。やっぱ無駄になりますかね?<欠伸+鬼火 でも火傷抜くとやっぱシャワブラでやったほうが、てなると思って入れてみました。 **アタッカー型 [#o3473661] 性格:さみしがり/おっとり/せっかち など 努力値:素早さ調整・攻撃特攻調整(それぞれ下記参照) 持ち物:いのちのたま/こだわりスカーフ/せんせいのツメ/きあいのタスキ など 確定技:オーバーヒートorだいもんじ/ばかぢから 選択攻撃技:おんがえし/めざめるパワー(氷、草、水、地、岩、電気)/でんこうせっか/じたばた/シャドーボール 選択補助技:おにび/あくび/にほんばれ/みがわり/バトンタッチ 主に死に出しからメインのオバヒや馬鹿力を打ち逃げ。攻撃130特攻95なので馬鹿に出来ない火力を出し得る。 襷を持ってもいいけど折角特防はそこそこあるので他のものでも良いかも。 火力と範囲に関してはバシャーモと猿の完全劣化に近いのだが、 死にかけないと発動しない猛火と違い炎技を誘えば火力アップ出来る点や炎技自体に後出してできる点が重要。 物理一本だと極めて止まりやすいから二刀流を推奨。 参考までに、無補正の状態で 特攻に108振るとオバヒでHP252振りグロスを確1(オッカ持ちは確2) 攻撃は無振りでも馬鹿力で図太い防御ハピまで確2(防御特化は攻撃↑なら無振りでok。ヨプ持ちやタマゴ産みをされると落とせない) 火力、耐久、速度のどれも捨てきれないが強いて言えば防御を捨てるのが最も無難。 元から低く更にばかぢからでも下がるので下降補正を他にかけてまで維持する意味がかなり薄い。 先制技に弱いのは若干気にはなるがそもそも遅いので先制技以前の問題で普通に先に殴られる。 そもそも物理耐久が脆いので物理アタッカー等からは出来る限り逃げるべき。 素早さ調整は極めて難しいところ。 70~80族が全くの無振りである事は少ないので多少振ったところで抜けるかは怪しい。 また、この辺りは最速も居るので全振りしてても抜けないなんてこともざらなのが困りどころ。 正解なんて無いので素早さ種族値表でも見て自分で考えよう。 ちなみにほのおのキバは意地っ張り全振りで特攻無振りでもオバヒのが強いのであえて使う理由は殆ど無い。 アイアンテールも抜群になるのが氷と岩。ルナトーン・ソルロック・プテラ・アーマルド・ツボツボ以外は馬鹿力でいい。 「炎・格闘・ノーマル」の攻撃技の組み合わせは範囲こそ広いが、読みが必要となる場面が多い。 ブースターはこう見えて流せる敵が多いため、交換先に負担をかけられる技選択が肝心になる。 素早さ調整して珠を持てばある程度柔軟に対応できるが、特に拘り系を持たせる場合は慎重に。 めざパは炎/格闘を両方半減するポケモンの中からピンポイントで対策で選ぼう。 無理な相手はどうやっても無理なので強引な殴りは禁物。 相性補完だけで入れてても不一致70で狩れる相手なんてたかが知れてるのでできたら4倍弱点を狙いたい所。 ブースターを受けに来るギャラドス対策の電気やドラゴン対策の氷辺りが狙い目かも。 後は相手の貰い火対策の岩・地面・水辺りか。 ■炎/格闘の技の組み合わせを両方半減以下にするポケモン 炎/飛…リザードン、ファイヤー、(ホウオウ) 水/毒…ドククラゲ、ハリーセン 水/飛…ギャラドス、マンタイン、ペリッパー 水/超…スターミー、ヤドラン、ヤドキング 竜/飛…カイリュー、チルタリス、ボーマンダ、(レックウザ) 竜/超…ラティオス、ラティアス 霊/竜…(ギラティナ) 意外と多い。ただし勿論これ以外にも、不一致格闘技程度では押し切れない奴が沢山いる。 めざパのタイプの選択肢として、単純に範囲を広げたいなら電気か氷が有力だが、 ピンポイント対策や役割次第で岩や地面や草なども候補になり、タイプの選択肢が多い。 もし狙ったタイプのめざパでなくても、実用的そうなものが出たら是非育ててあげよう。 にほんばれは使えないかな?水を半減、炎の威力UPはおいしいと思うんだ。相手によっては無理な場合があると思うけど。どうかな? ↑アリだと思うので入れておいた。流行の砂パや霰パに当たっても役立つので、持っていて損はないと思う。 ↑にほんばれ使うならあついいわは必要かな?一応追加しておきました。いらないなら削除頼みます。 ↑あついいわはコイツにはないんじゃないかな? ブースター自体ソーラービームを覚えないし、晴れを主体にするような型は他の炎ポケ劣化になりかねないので避けたほうがいいと思う。 おにびはどうなんだ…?鈍足だからキツイか?撃てればおいしいが… ↑Sに振って先制で撃ったり、交換読みで当てれば大分使えると思う。 ↑↑アタッカーでも持たせとけば何かと役に立つよ。ということで追加 交代で出てきやすい物理アタッカーを弱体化させられるのはおいしい。 拘りスカーフを持たせてせっかち最速・特攻はオバヒでH振りグロス確1調整、残り攻撃で運用してみた結果、なかなか安定した。 種族値65のこいつに全振りスカーフ?と思うかもしれないが、グレイシア同様高火力な打ち逃げができるこいつはスカーフとも相性がよく、対応範囲も広めになる。 素早105~120族にも意表をついて狩れる相手が多いので、補正はかけるべき。 そうすると下降補正に悩むが(自分は低下割合の少ない防御↓で使っている)。120より上やスカーフ相手はちょっと厳しい。 意表を付いて速攻紙耐久を崩せるが、他の型と比べて決定力が微妙になってしまうのが残念なところ。受けポケには弱い。 なお、交換を誘発させることも多いので、持ち物がバレにくいのも強み。通常通りギャラやドラゴンなどを呼ぶので、めざパや鬼火を持たせるのもアリ。 撃ち逃げばかりするのでメンバーの組み合わせが重要となる。後続に水・草・鋼・飛等がいると相性補完としてはなかなかよい。 ↑おれもその型使ってるが、物理技がノーマル、格闘ってのがバレバレだから、相手が霊を出してくることが多く、以外にもかみつくが役立っている。 確率は低いが、スカーフ+怯みのシナジーもある。よく使われてると感じる霊のムウマとゲンガーは特防>防御だし、シャドボよりもダメージが高かったりする。 どっちにしろ確定数はあまり変わらんし、控えでやればいいんだけど。 出し入れの多いスカーフ型の場合、ステロのダメージしか受けないということもあるので4n+1調整はしておきたい(66向けだが)。 ちなみに素早はVの場合244振ればスカーフで120族を抜ける(実数値127)ので、同族最速スカーフを意識しない人にはこれで十分。 この余りを別のところに回せると無駄が減っていいと思う。 命の珠を持たせるにあたって、攻撃補正↑・努力値を素早さ95調整・攻撃特化・余り特攻振りでいろいろ技を試してみた感想。 オバヒ・馬鹿力以外に、意外なことに恩返しがなかなか安定したダメージを与えられて強い。 もともと「炎・格闘・ノーマル」の範囲はかなり広く、交代で鋼や岩を出されにくいこともありブースターと恩返しとの相性はなかなか良いと感じた。 めざ電や氷も試してみたが、特攻特化でもない限り2倍相手にはダメージが微妙で、仮想敵のギャラやガブマンダなどより遅いため使い辛いのは事実。 残りは電光石火にしたが、交換先に微妙に耐えられたり、攻撃特化+珠のため先制技にしては高威力だったりで、かなり使用場面に恵まれた。 珠はPT内での競争率が高いが、ブースターとの相性はかなりよい。 耐久も活かすために拘りハチマキを持たせていじっぱり攻撃特化、素早さ実数値102調整、残りHPで使ってみたが、微妙。 基本的に交換時にリスクの少ない恩返しを撃つことが多いが、スターミークラスですら一撃で倒れてくれない。(攻撃特化珠持ちなら恩返し→石化で確定だが…) シャワーズはBC振りなら恩返しで乱2。Hも振っていると確3。ドサイはH振りでも馬鹿力で確2(下降込み)。H振りバンギはヨプ持ちでも確1。 要は仮想敵が素早い紙耐久よりも遅く硬いポケに変わる。 スカーフもそうだが、交換読みが珠に比べシビアになるので扱いは難しめだった。 防御に下降補正をかけずに済むことも、実戦では何度か役に立つこともあったが机上論ではあまりメリットが見つからない。 例えハチマキ装備でも、炎技はオバヒの方がいいかも(性格は寂しがりで)。 たとえハチマキ装備でも、炎技はオバヒの方がいいかも(性格は寂しがりで)。 にほんばれ特攻無振りオーバーヒートでどこまで倒せる?特攻に振らない代わりに素早さに注ぎ込めると思うんだが。 ↑等倍だと耐久無補正無振りサンダース(65・95)をギリギリ倒せない、持ち物1.2倍補正で確1 抜群だと特防特化ドータクン(67・116)を低乱数1発、同じく1.2倍補正で確1・・・といった感じ。 等倍なら(70・70)あたりから倒せると思うけど、この辺はなぜか炎半減か抜群ばかりで等倍が思い浮かばない…。 ちなみに、「晴れ補正なし・おっとり特攻特化」よりも「晴れ補正有り・性格無補正無振り」の方が炎技の威力は高い。 しかしブースターを晴れ前提で使うと、自身の炎技の威力程度しか恩恵がなくソラビを使える他の炎連中の劣化っぽくなったりしない? 一応馬鹿力で差別化はできるけど… *議論スペース [#w91abd2f] 議論・追加・削除等はここで。 型の乱立が問題となったので、大まかな方針だけの区別だけ残し大幅に削減されました。 議論内容は対戦考察スレ33を参照。wikiの編集方針についての議論は現行スレで行ってください。 スレについては見てないが ちょっと型名を変えてみました。 それと 素早さVならば52振れば4振りメタグロスまで抜けるし、 流行りのハッサムも12振れば抜けるので、ある程度は素早さにまわしたほうがいいような気がする。 型の説明に追加で記載してみたらどうかな? ↑素早さ調整の参考ページ作成とかどうかな? いちいち~100の間で素早さ調整の記載するのめんどいし見にくいし 素早さ51調整から6振りミルタンク抜き調整まであるし素早さ調整は基本の一つになってきてる 耐久のことも考えないといけないし人それぞれである程度考えれるレベルが必要 ちょっと型の文の一部を書き換えてみた。余計だったら戻してくれ 「~だったら」はネタwikiの管轄なので上部から削除しました。 型の選択肢が冗長で見づらく一方で限定的すぎると感じたので修正してみました。 性格とかは特にオススメという物でもなければ書く必要性は薄いかな。 ↑そういえばこいつのもっとも物理に固くなる努力値振りってどんなんなんだ?誰か教えてくれ ↑普通に防御↑補正で、HBVのHB全振りじゃないの? **覚える技 [#m22641d9] **レベルアップ [#w0eec98c] |イーブイ&br;GBA|ブースター&br;GBA|イーブイ&br;DS|ブースター&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP|| |1|1|1|1|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35|| |1|1|1|1|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30|| |1|1|1|1|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20|| |8|8|8|8|すなかけ|-|100|じめん|変化|15|| |16|-|15|-|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40|| |-|16|-|15|ひのこ|40|100|ほのお|特殊|25|| |23|23|22|22|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30|| |30|30|29|29|かみつく|60|100|あく|物理|25|| |36|-|36|-|バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40|| |-|36|-|36|ほのおのうず|15|70|ほのお|特殊|15|| |42|-|43|-|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20|| |-|-|-|43|ほのおのキバ|65|95|ほのお|物理|15|| |-|47|-|-|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30|| |-|-|50|50|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5|| |-|52|-|-|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15|| |-|-|57|-|きりふだ|-|-|ノーマル|特殊|5|| |-|42|-|57|スモッグ|20|70|どく|特殊|20|| |-|-|-|64|こわいかお|-|90|ノーマル|変化|10|| |-|-|-|71|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5|| |-|-|-|78|ふんえん|80|100|ほのお|特殊|15|&color(red){★};| &color(red){※Lv50戦では「こわいかお」を覚えないので注意!}; &color(red){★プラチナバージョンのみ}; **技マシン [#jb7c21eb] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技18|あまごい|-|-|みず|変化|5| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10| |技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15| |技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技50|オーバーヒート|140|90|ほのお|特殊|5| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技61|おにび|-|75|ほのお|変化|15| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| **タマゴ技 [#c8ccbd25] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP|| |○|あまえる|-|100|ノーマル|変化|20|| |○|じたばた|-|100|ノーマル|物理|15|| |○|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|| |○|のろい|-|-|???|変化|10|| |○|くすぐる|-|100|ノーマル|変化|20|| |○|ねがいごと|-|-|ノーマル|変化|10|| |×|あくび|-|-|ノーマル|変化|10|| |×|うそなき|-|100|あく|変化|20|| |×|ほしがる|40|100|ノーマル|物理|40|| |×|みきり|-|-|かくとう|変化|5|HGSSのみ| **教え技 [#u11bdceb] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10| ||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5| ||||CENTER:○|CENTER:○|ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5| ||||CENTER:○|CENTER:○|ねっぷう|100|90|ほのお|特殊|10| |||||CENTER:○|いやしのすず|-|-|ノーマル|変化|5| |||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| *遺伝 [#b554ce57] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[陸上>りくじょうグループ]]| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1| |BGCOLOR(SILVER):進化前|[[イーブイ]]| |BGCOLOR(SILVER):分岐進化|[[シャワーズ]] / [[サンダース]] / [[エーフィ]] / [[ブラッキー]] / [[リーフィア]] / [[グレイシア]]| **遺伝経路 [#f749e974] 全て[[ドーブル]]でOK。