#author("2022-10-17T14:06:29+09:00","","") #author("2022-10-17T14:15:01+09:00","","") *フーディン [#q2d69f01] No.065 タイプ:エスパー 特性:せいしんりょく(ひるまない) シンクロ(毒 麻痺 火傷を相手に移す) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS ||CENTER:BGCOLOR(#FFEF85):HP|CENTER:BGCOLOR(#AB9062):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#FFEF85):防御|CENTER:BGCOLOR(#AB9062):特攻|CENTER:BGCOLOR(#FFEF85):特防|CENTER:BGCOLOR(#AB9062):素早| |CENTER:フーディン|CENTER:55|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:BGCOLOR(PINK):135|CENTER:85|CENTER:BGCOLOR(PINK):120| |CENTER:[[サーナイト]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):68|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:125|CENTER:BGCOLOR(PINK):115|CENTER:80| |CENTER:[[エーフィ]]|CENTER:65|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:110| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|むし/ゴースト/あく| |いまひとつ(1/2)|かくとう/エスパー| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ---- //20150101アーカイブ サンダースやスターミーなどと並んで初代からよく使われている典型的速攻型ポケモン。 特攻、素早さがとても高い代わりに防御面が致命的に低い。とんぼがえりに超注意。即死します。 3色パンチの物理化は痛いがシャドーボールの特殊化、きあいだまの登場等は嬉しい所。 しかしタイプ一致技の威力が並なので実際攻撃力はたいしたことがない。 フルアタだけではなく積みを読んでアンコール、スカーフトリックなど多彩な戦術も魅力的。 サーナイトやエーフィと違って先制攻撃はできない。 今作では噛み砕くや辻斬りなど悪の技を覚えるポケモンが急増。 言わずとしれたフーディンの耐久ではまず耐え切れないので気をつけよう。 [[マニューラ]]や[[プテラ]]が来たら素直に逃げようといいたいところだが、 マニューラやドンカラス、ハッサムなどの追い討ちには注意。 タスキを持っていて体力が満タンでも、交代際に食らってしまうとタスキを貫通してしまいます。 仕様かバグかはわからないが、日本版ダイパ・日本版バトレボの両方で確認済。 ↑プラチナ以降はちゃんと発動するようになったから大丈夫。だからといって警戒しなくていいわけじゃないが 火炎球シンクロは不可能 とりあえず下の型でシンクロにしてる理由が知りたい ↑でんじはを喰らっても先攻できるし、積んで手が付けられなくなった耐久ポケを自滅させられたりする ↑ミロ相手にしてシンクロ発動するともれなくカッチカチの毒ミロカロスになるけどね あいつは逆にシンクロに強い気がする ↑みがわりやアンコール持ちが多いフーディンに毒なんて撃ってこない気がする それにシンクロするのは猛毒だから仮に不思議な鱗発動したとしても別に硬くもない ↑シンクロするのは毒だったと思うぞ ↑↑そもそも不思議な鱗で上昇するのは防御だけ。特防は上がらない。 ↑特防は素でも相当高いけどな… ↑↑↑↑↑ていうかフーディン相手に毒なんてかけないだろ 紙耐久なうえにアンコされるかもしれんのに シグナルビームってだめなの? 範囲は良いと思うんだけど ↑エスパーと耐久が微妙な悪くらいだけど、まぁ選択肢には入っていいと思う ↑↑サイキネ+気合玉だとエスパー相手に半減しか取れないからいいかも ヤミルゲでも止まらなくなる でも結局今度は鋼で止まるようになる サイキネ+気合玉+シャドボを両立できる技スペがないならかわりに入れてもいいかもね こだわりトリックの派生になるかもしれないけど、火炎玉トリックも結構使える 積み読みでだしてアンコ、交換読みでトリックガブリとか来たら勝てないけど、その後かなり有利に展開できる 特殊出てきても結構倒せるしいいと思う ↑アンコした後は瞑想積むなり身代わり張るなりした方が後だししてきたガブとかにも勝てるだろ 基本型にある技考察は全ての型に言えることなので、上に移しました。 かなしばりを追加。 ◆きあいだまへの疑問 #region2(長いので省略){{{ 基本アタッカー型のフーディンにきあいだまが必須、というのは怪しくないだろうか。 確かに攻撃範囲は補い合っているが、命中率が低い上に紙耐久のこいつでは1発外したら試合終了レベル。 それだったらサイコキネシスで2回攻撃したほうが安定する。 ノーマル・こおり相手はもとから不利ではない。いわにはエナボ安定。 有効とされるあくタイプにはタスキ持ちが多く、どうせきあいだま1発では落とせない上、エナボ、めざパで等倍か弱点つける。 格闘がないと困るあくタイプは、ブラッキー、ドンカラス、スカタンク、ヘルガーなど、もとから不利な相手ばかりで、 きあいだまで立ち向かう意味合いが薄い。もちろんはがねタイプにはめざパ炎があれば大安定。 というかタスキ+ふいうち持ちが多い悪は不利な所か、闘える相手ではない。 おいうちがない事を祈りつつ逃げるか、そもそも出さない選択が無難。 以上のことから、きあいだまは実際のところ、4倍弱点、耐久ポケモンに対する役割破壊、 めざパが無い時の代用にしか使う利点がないのでは。 サイキネ+きあいだまという広範囲だがリスキーな組み合わせより、 サイキネ+エナジーボール(めざめるパワー)という範囲は狭くなるけど安定できる組み合わせがこいつには向いてると思う。 自分も前はきあいだまが外れる度に嘆いてたが、後者の技構成に直してから、抜群に使いやすくなった。 よって必須というよりは、ハイリスクハイリターンをねらいたい人と、 差別化にこだわらないで、もっと安定性を高めたい人との2者択一なのではないだろうか。 もちろん補助技を捨てて、全てが取り揃えられれば一番ベストではあるけど。 }}} マイナー型は[[フーディン/ノート]]にあります。 ---- #contents ---- **技考察 [#z62beb7d] フーディンは基本的にエースとしての扱いになるため、攻撃技の組み合わせは ・サイコキネシス+きあいだま が攻撃範囲的にもベストといえ、またこの2つはほぼ必須となる。 ・アンコール 役割のないフーディンにとって、場に出る機会を生むアンコールもほぼ必須であると思う。 相手の補助技読みで場に出せば相手を縛ることが出来るので、場に出せる機会を増やせる。 高い素早さともマッチしている。トリック型の場合、ミスマッチなので外すことも考えられるか。 ・めいそう アンコールとのシナジーもあり、攻撃力を増強して全抜きを狙いやすくする。 めいそう型のほうも確認されたし。 ・みがわり ふいうちをかわす手段として優秀。流しターンに張れば、行動回数を稼ぐことも出来る。 HPVなら無振りで130。4n+2だから身代わり使うには丁度いい。 さらに16n+2でもあるから食べ残し持つ場合もこれで問題ない。 アンコールとの相性もいい ・かなしばり 普段の応用範囲は狭いが、ふいうち読みかなしばりが成功すれば、その後は安全に攻撃をしかけることができる。 ふいうち読みアンコールはこちらも攻撃することができず、またみがわりは常に相手との読み合いが発生するという欠点があったが、 かなしばりはその弱点を見事に補っている。命中率にやや難ありだが、ふいうちの恐怖から完全に逃れられるという点で採用の余地はある。 ・カウンター カウンターをしてみて、攻撃してこないならそのままアンコールで縛るなどの戦略もある。 カウンターを覚えさせるのなら持ち物はきあいのタスキ、特性はせいしんりょく必須。 先制技の被ダメージを高めたいのなら性格せっかちもありか。 ・エナジーボール、めざめるパワー、シャドーボール、くさむすびなど 第三の攻撃技もろもろ。パーティ次第で採用も一考。 (くさむすびとエナジーボールは仮想的のダメージ量で相談) **基本型 [#oeacaec1] 特性:せいしんりょくorシンクロ 性格:おくびょうorせっかち 努力値:特攻252 素早さ252 HP4(みがヤタなら4n調整) 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ヤタピのみ 確定技:サイコキネシス 攻撃技:シャドーボール/エナジーボール/きあいだま/くさむすび/チャージビーム/めざめるパワー(氷、炎)/カウンター(旧作教え技) 補助技:みがわりorまもる/アンコール/かなしばり ふいうち持ちには襷を持たせる、読みで身代わりやアンコを活用しない限り勝てそうにないので逃げるべし。 但し、素直に逃げたりアンコ打ってもおいうちを喰らう可能性もある。つまり読みが大切。 持ち物ががタスキの場合、自らみがわりで体力を減らしてしまうのは無駄が多いので、ふいうち対策ならかなしばりかアンコール推奨。 もちろんあればあったで、応用が効いて便利だが。 **こだわりトリック型 [#p7428452] 特性:シンクロ 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP4 持ち物:こだわりスカーフorこだわりメガネ 確定技:サイコキネシス/トリック 選択技:エナジーボールorチャージビームorきあいだまorシャドーボールorいちゃもん 先制サイコキネシスで[[クロバット]]1撃。積んできそうなポケモンにはトリック→スカーフ。 スカーフに対していちゃもんは実用性があるのか微妙なところ。 すばやさは調整でもいいが、どうせ紙耐久なので252振りを推奨。 ↑防御系個体値両Vでも、いじっぱりヨノワの影打ちで中乱数1なんだが・・・これ調整した方がいいのか? 金縛りは悪あがきで殺されるので選択肢には入らない。 ↑アンコ使えよ ↑控えが居なけりゃ悪あがきで自爆。まあいちゃもんよりはアンコの方が使い勝手はよさそうだが ↑スカーフには交換に強いって利点もあるよね。 ねこだましを受けてもこだわりトリックで縛ることはできないので注意。アンコならOK もともと120族で早いのだから、スカーフを持つ意味は薄い。 威力増強にもなるメガネのほうを推奨。 なんでこの型にめざパはないのかな? HP4振りガブを相手に計算してみたけど十分いけると思う 控えめで持ち物補正なしならめざ氷62以上で確1 臆病で持ち物補正なしならめざ氷68以上で確1 臆病で眼鏡ならめざ氷46以上で確1(採用するかはともかく、あくまで参考値です) ●性格について こだわりスカーフを持つ場合、臆病最速は努力値を無駄にしている感じもあるが、 トリックでスカーフを押し付けて失った後、機能停止してしまうので、調整振りはオススメしない。 具体的な仮想的がいて、それが控えめでなければ倒せないなどという場合を除いて、トリック前提ならば臆病最速。 この型、素早さに努力値ふる必要あるのか? ふらなくても130組抜けるんだが・・・ ↑耐久に振ってもねぇ… ↑防御に極ぶりすれば補正ありグロスのパレパンが3確になるぞ。まぁ米パンで乱数1だが ↑だったら意味ないんじゃ…もともとグロスにはめざパ炎でもないと勝負にならないしな。 というかトリックするなら臆病じゃね? ↑トリックにするから、ひかえめ。戦況を考えてみて ↑やっぱ臆病だろ。渡した後抜かれる奴、同速が多いと動きづらいし補助持ちで受け取った相手はどうせ替える ↑臆病でもHP振りクロバットまでなら確1 持ち物次第でもう一回トリックとかできそう ↑相手がどんな持ち物をもっているかとかを見極める力が無い限り難しい。 それに、フーディンの相手はクロバットのみじゃない。対クロバットなら他にもっと使えるやつがいる。 ひかえめにして、少しでも相手に効果的なダメージを与えるよるにしておかないと。 ↑そういう意味でクロバットを出してきたんじゃないんだ まず、初手トリックだとほぼスカーフなしで動くわけで、この場合は最速の方がいいのはわかってくれると思う たぶんいちばん上の人はそういうことを言いたかったんじゃないかな で、初手トリックを選択しない相手のうちクロバットまで確殺できる どうしてもひかえめでないといけない状況があまり思いつかないな、と とりあえず選択にしておくから、問題あったら直しておいて ↑↑スカーフアタッカーとしての運用を主とするなら抜ける範囲は大して変わらないから威力重視の控えめ、 トリックしたあとの行動まで考えるなら110、115族に抜かれないように臆病って感じかと。 とりあえず臆病でスカーフ持って悪いとは思えない。 かなしばりって候補に入らない?スカーフトリックした後かなしばりやれば 相手は悪あがきをする。補助技のタイミングに狙えば使えると思うんだがどうだ? ↑トリックを使わない相手や初手の行動選択の幅が狭まる。 低耐久のこいつで縦のシナジーはほとんど使えない。 メガネを持つ際も基本的なことはスカーフと一緒。 ひかえめ(こだわりスカーフ)、おくびょう(こだわりメガネ)っていう表記の仕方はおかしい。 臆病でスカーフもっててもマイナスはない。おくびょう+こだわりメガネだとしたら マニューラあたりに役割を果たせず落ちてしまう可能性がある ↑性格がなんであれ、メガネフーディンがマニュに勝てるわけがない **瞑想型 [#t09df677] 特性: 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP4 持ち物:きあいのタスキorいのちのたま 確定技:サイコキネシス/めいそう 選択技:シャドーボール/リフレクター/エナジーボール/きあいだま/みがわり/どくどく/アンコール アンコールを上手に使って瞑想を積め ↑この型使ってるが使い勝手はかなりいい。けどたつじんのおびは要らん。コイツじゃあまり弱点つけない。それとチャージビームも要らない。たいしたダメージが期待できるわけじゃないからめいそうで充分。ギャラに強くなる程度。 ・身代わり+アンコの場合 フーディンよりも遅い補助技使いはカモ。身代わりを張り、アンコールで縛ることで交代を促す。 これが上手くいけば身代わりを残しつつ無償で1回行動できることになる。 フルアタやフーディン相手に攻撃してくる奴が相手なら素直に交代するか、最後っ屁的に攻撃。 めいそう+サイコ+命の玉型なら、2回瞑想積めればガブリレベルを1発。 1回でもグライオンやらドンファンやら物理方面に硬い奴を葬れたりする。 ただ見ての通り悪がでてきたら終了。よってきあいだま+サイコキネシスが安定する気がする。ただし依然としてエスパータイプには弱く、何よりヤミラミ・ミカルゲで終わる。 ↑攻撃技2つ+瞑想+アンコorみがわりで2回積む暇ってあるのか? ↑瞑想、身代、アンコ全部持ってる場合の話ね この型ならブラッキーとかを倒せるのでけっこう強い。 ↑「倒せる」じゃ無くて交代から「流せる」の方が正しい気がする。 タイマンだとフー相手に補助技使うブラキなんてまず居ないし、無振りしっぺ食らうと確1。 こちらの気合玉でものろしっぺ型にありがちな特防特化相手だと乱2、といっても両方最高ダメでギリ落ちるか位で、 どちらか外れたり食べ残し持ちだとアウトだからまず勝てない どくどく持たせて持久もありかもしれないが交代、鋼がきつい。 俺のフーディンはサイコキネシス、気合球、シャドーボール、瞑想@気合の襷なんだが、 やっぱりアンコールか挑発ないと駄目なんだろうか? 何よりフーディン相手に補助技使うやつなんてなかなかいないと思うんだよな・・・ ↑補助技読み交代から先手アンコとかで使うものじゃないの? **サポート型 [#d4086416] 特性:シンクロ 性格:おくびょう 努力値:HP252 素早さ252 持ち物:ひかりのねんどorあついいわorしめったいわ 確定技:リフレクター/ひかりのかべ 選択技:しんぴのまもりorちょうはつorでんじはorいばるorにほんばれorあまごいorサイコキネシス 伝説を除けば最速で2枚壁を張れる。神秘の守りはどちらかと言えば選択肢で。 その他天候変化や挑発等。特攻も元から高いので無振りでもそこそこの威力がある。 こいつに猫騙しをするやつは多分いないのでシンクロ推奨。撃たれても余裕で耐えます。 また、物理防御に関してもHPに振ってリフレクターを張っていれば陽気ガブリアスの玉逆鱗までは耐えられる。 この型にアンコールが入っていない理由を教えて下さい。 **まさかのトリパ始動型 [#f2aa42c9] 特性:せいしんりょく 性格:おくびょうorひかえめorれいせい(最遅) 努力値:素早さ115族抜き調整 特攻252 残り耐久or特攻252 HP252 特防4 持ち物:きあいのタスキ 確定技:トリックルーム/サイコキネシス 選択技:サイコキネシスorシャドーボールorアンコールorきあいだまorちょうはつorひかりのかべorリフレクター シングル専用のまさかのトリパ始動型。ちなみにトリルを覚えるポケモンの中では最速を誇る。 トリックルーム自体は優先度-7なので素早さ関係なく後攻だが、フーディンにちょうはつを撃ってくるヤツは少ないという意味でほぼ役割を遂行できる・・・ハズ。また、トリルを撃った次のターンは自身より速い125族以上のポケモンに先制できる。115抜き調整することで同族(ジュカイン、ダグトリオ、そしてフーディン)にも先制できる。先制技持ち相手はあきらめましょう。 115族以下のポケモンにはアンコール・ちょうはつ・攻撃技を撃っても面白いが、読み間違えるとタスキ潰されてトリックルームを撃てなくなる。トリックルームを撃つことだけを考えるならいっそのことれいせい最遅でも良い。相手も素早さ下降補正でなければトリックルーム発動で95族以上に先制できる。 自信の耐久も紙なので、とっととやられて次のポケモンにつなげられる。トリパだとタスキもあまるだろう。 あえてフーディンを選んだ理由は前述のちょうはつの撃たれにくさと、せいしんりょくでねこだましにも対応できること。ゲンガーやワタッコなどにもちょうはつが決まれば睡眠を防げる(ただしゲンガーとは恐らく読みあいになる)。後苦手なのはほえる・吹き飛ばし、もしくは催眠クロバット、スカーフ睡眠撃ちか? …問題はトリックルーム自体がシングルでは不遇であることか。 ↑挑発警戒はメリットとして弱すぎる トリパで挑発を警戒するならそもそもトリパ要員を先発から避けて2番手でトリル発動させればいい まぁ115抜き調整でトリルなしでも動けるから中速トリパって感じだね HP1でもとっておけばトリル切れた後の抜き要員につかえるってのは面白いと思うけど交代先の負担が痛い フーディンは先制技さえあればかなり多くのポケモンが倒せるからフーディンの苦手なポケモンを1手に引き受けられる奴は狭そうだし **ごまかし耐久型 [#yb61fca7] 特性:せいしんりょくorシンクロ 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御252 特攻or素早さ4 持ち物:こうかくレンズorたべのこしorオボンのみ 確定技:アンコール/かなしばり/じこさいせい 選択技:サイコキネシスorきあいだまorシャドーボールorまもるorバリアーorめいそうorリフレクターorひかりのかべorみがわり ネタポケwikiの交換型とわるあがき型を参考に耐久に特化してみた型。ネタで作ったところガチで強かったのでこちらに載せてみる。 紙耐久みたく言われるフ-ディンだが、HP防御に振ることで1ターンは余裕で耐える。攻撃を受けた時のダメージ量を計算し、 2確だったらかなしばりで流す。3確以上だったらアンコール+かなしばりのコンボでわるあがき自滅ねらい。 受けたダメージはじこさいせいで回復し、積んできたらアンコール。素早さ無振りでもフ-ディン自体が速いので大抵抜ける。 こうなると相手はジリ貧で交換してくるので、事前にステロなど巻いておくことで、より強力になる。 注意点は、素早いポケやサブウエポンでのゴリ押しと、アンコール、ちょうはつ。3確ダメージのはずが急所。回復のPP切れ。 とくせいはシンクロが強力だが、せいしんりょくでもねこだましに対応できて悪くない。 何より耐久フーディンなんてまず読まれないため、補助技がうたれにくく、こちらのペースになりやすいのが一番の強み。 *個体値V測定法 [#be239450] ケーシィLv.8 おくびょうで測定 以下の数値ならV ()内はドーピングの数 HP:25(3) 攻撃:10(7) 防御:10(1) 特攻:26(9)※(Lv.7でドーピング1で22ならV) 特防:18(9)※(Lv.7でドーピング1で15ならV) 素早:24(1) 特攻特防は判定に9個も必要だが、実はドーピングアイテムを使わなくても V判定が可能。ノードーピングLv.5で特攻が17、特防が12(この時U~V) であってめざパが氷エスパー竜悪ならば、どちらもVで確定するので、 この方法を使うと資金の節約になる。(水か電気でも両Vの可能性あり。) 野生のユンゲラーでVを狙いたい人に Lv.22補正なしドーピング8回で特攻69だったらV Lv.22補正なしドーピングなしで素早58だったらV *覚える技 [#q8777848] **レベルアップ [#gae29c4c] |ケーシィ|ユンゲラー&br;GBA|フーディン&br;GBA|ユンゲラー&br;DS|フーディン&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |1|1|1|1|1|テレポート|-|-|エスパー|変化|20| |-|1|1|1|1|スプーンまげ|-|80|エスパー|変化|15| |-|16|16|16|16|ねんりき|50|100|エスパー|特殊|25| |-|18|18|18|18|かなしばり|-|80|ノーマル|変化|20| |-|-|-|22|22|ミラクルアイ|-|-|エスパー|変化|40| |-|21|21|24|24|サイケこうせん|65|100|エスパー|特殊|20| |-|23|23|28|28|リフレクター|-|-|エスパー|変化|20| |-|25|25|30|30|じこさいせい|-|-|ノーマル|変化|10| |-|-|-|34|34|サイコカッター|70|100|エスパー|物理|20| |-|33|-|36|-|なりきり|-|-|エスパー|変化|10| |-|-|33|-|36|めいそう|-|-|エスパー|変化|20| |-|36|36|40|40|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10| |-|30|30|42|42|みらいよち|80|90|エスパー|特殊|15| |-|43|43|46|46|トリック|-|100|エスパー|変化|10| **技マシン [#xf991404] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20| |技04|めいそう|-|-|エスパー|変化|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技12|ちょうはつ|-|100|あく|変化|20| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技16|ひかりのかべ|-|-|エスパー|変化|30| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技18|あまごい|-|-|みず|変化|5| |技20|しんぴのまもり|-|-|ノーマル|変化|25| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10| |技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技33|リフレクター|-|-|エスパー|変化|20| |技34|でんげきは|60|-|でんき|特殊|20| |技41|いちゃもん|-|100|あく|変化|15| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10| |技48|スキルスワップ|-|-|エスパー|変化|10| |技49|よこどり|-|-|あく|変化|10| |技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5| |技53|エナジーボール|80|100|くさ|特殊|10| |技56|なげつける|-|100|あく|物理|10| |技57|チャージビーム|50|90|でんき|特殊|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技60|ドレインパンチ|60|100|かくとう|物理|5| |技63|さしおさえ|-|100|あく|変化|15| |技67|リサイクル|-|-|ノーマル|変化|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20| |技73|でんじは|-|100|でんき|変化|20| |技77|じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技85|ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15| |技86|くさむすび|-|100|くさ|特殊|20| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |技92|トリックルーム|-|-|エスパー|変化|5| **タマゴ技 [#lfdd9a24] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|アンコール|-|100|ノーマル|変化|5| |○|バリアー|-|-|エスパー|変化|30| |○|はたきおとす|20|100|あく|物理|20| |○|ほのおのパンチ|75|100|ほのお|物理|15| |○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15| |○|れいとうパンチ|75|100|こおり|物理|15| |×|パワートリック|-|-|エスパー|変化|10| |×|ガードスワップ|-|-|エスパー|変化|10| :同時遺伝不可|パワートリック&アンコールorバリアー **教え技 [#l61aaa9c] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○||||メガトンパンチ|80|85|ノーマル|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○||||メガトンキック|120|75|ノーマル|物理|5| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○||||カウンター|-|100|かくとう|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ちきゅうなげ|-|100|かくとう|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○||||ゆびをふる|-|-|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||でんじは|-|100|でんき|変化|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||||ばくれつパンチ|100|50|かくとう|物理|5| ||CENTER:○||||じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|れいとうパンチ|75|100|こおり|物理|15| ||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|ほのおのパンチ|75|100|ほのお|物理|15| |||CENTER:○|||あくむ|-|100|ゴースト|変化|15| ||||CENTER:○|CENTER:○|しねんのずつき|80|90|エスパー|物理|15| ||||CENTER:○|CENTER:○|トリック|-|100|エスパー|変化|10| ||||CENTER:○|CENTER:○|はたきおとす|20|100|あく|物理|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|シグナルビーム|75|100|むし|特殊|15| |||||CENTER:○|じゅうりょく|-|-|エスパー|変化|5| |||||CENTER:○|マジックコート|-|-|エスパー|変化|15| |||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| *遺伝 [#sf5bfb77] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[人型>ひとがたグループ]]| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=3:1| **遺伝経路 [#c8fbfe36] |アンコール|:[[バリヤード]](L11)など| |バリアー|:[[バリヤード]](L1)など| |パワートリック|:[[チャーレム]]のみ|