#author("2025-08-12T11:11:23+09:00","","") #author("2025-09-18T20:15:45+09:00","","") *ハリテヤマ [#k4d4162f] No.297 タイプ:かくとう 特性:あついしぼう(炎タイプ・氷タイプのダメージ技を受ける時、その威力が半分になる) こんじょう(「どく」「まひ」「ねむり」「やけど」「こおり」状態の際、こうげきの値が1.5倍になる。) 体重:253.8kg(けたぐり・くさむすびの威力120) |CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):素早| |CENTER:144|CENTER:120|CENTER:60|CENTER:40|CENTER:60|CENTER:50| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|ひこう/エスパー| |いまひとつ(1/2)|むし/いわ/あく| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ※特性「あついしぼう」により、ほのお・こおり半減 ---- //20151103アーカイブ ※根性発動時 ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(#FFE4C4):素早| |CENTER:攻撃無振り|CENTER:144|CENTER:BGCOLOR(PINK):190|CENTER:60|CENTER:40|CENTER:60|CENTER:50| |CENTER:攻撃252振り|CENTER:144|CENTER:BGCOLOR(PINK):206|CENTER:60|CENTER:40|CENTER:60|CENTER:50| 今作でのかえんだま・どくどくだまの追加、使い勝手の良い新技により前作より格段と使いやすくなった。 特性「こんじょう」はやけどの攻撃力低下しない上に攻撃1.5倍。 状態異常だとインファイトは120×1.5(同タイプ)×1.5(根性)=270、半減しても135・・・すげぇ ↑といっても、根性の効果は正しくは技の威力ではなくポケモン自身の攻撃に補正される。まあ攻撃が偶数なら威力にかけても変わんないけど。 かたいモジャンボ・グライオン、格闘技が効きにくい飛行タイプをどつけるかられいとうパンチが優れてるかな。 環境が許せばだけど。プラチナの教え技でバレットパンチとれいとうパンチ両立可能。 防御特化でいじっぱりムクホークのブレイブバードに耐える! 反動大きいし勝てるか?それよりもカウンター安定か ↑どの型にもカウンターって入ってないんだけど、何か問題あるんでしょうか? HPがかなり多いのでむいていると思うんですが ↑単純に殴りにいく型の方が使いやすいから入らないんだと思う。 でもカウンターは俺も使えると思う。対格闘だと大抵殴り合いになるから、返しで一発で倒せたりするし。 無補正の性格でも、「はらだいこ」→252振り「インファイト」でエアームドやカバルドンを確定1発にできる HGSSの教え技でけたぐりを習得 威力にムラがあるが、耐久が下がらず、強制後攻にならずで一考の余地があるのではないだろうか ---- #contents ---- **こんじょう型 [#rb236398] 特性:こんじょう 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 防御252or特防252 持ち物:かえんだまorどくどくだま 確定技:インファイト/ねこだまし 選択技:バレットパンチ/ストーンエッジ/じしん/からげんき/しっぺがえし/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ 初ターンはねこだましを使い、かえんだまorどくどくだまを発動させる。 マニューラあたりは楽勝。ゲンガーやクロバットは諦めた方が無難。 ↑一応ゲンガーはこんじょう・だましうちで確定1発。けど普通きあいのタスキだわな。 トリックルーム下ならそこそこいけるかもしれない。もちろん条件が限定的過ぎるが。 ↑ねこだましが効かないから玉が発動する前に催眠が飛んでくるんじゃないか? ちなみに本来物理受けのエアームドを、 こんじょうハリテヤマのインファイトで確定2発。 飛行がなくなると格闘が弱点になるのではねやすめも不可。 ↑インファイトで防御下がるからドリルくちばしで落ちる気がするんだが、どう行動すれば落とせるのか教えてくれ 相手の行動も交えて書いてくれるとうれしい ↑ハリテヤマのHPがあればある程度防御に振ってあれば、 攻撃無振り無補正のエアムのドリルくちばしは1発耐える… 経験論であって計算してないのだが。 ↑ハリテヤマの防御が1段階下がってるとして、 防御252で攻撃無振りドリル1発耐える。ダメージは6割前後。 攻撃↑252ドリル及び攻撃無振りブレバにギリギリ1発耐える。が、火炎or毒々持ちだから意味ないか。 バレットパンチ、だましうち同時遺伝 バルキーからエビワラーに進化させ、バレットパンチを覚えさせ、グレッグルでだましうち からげんきは威力140ノーマル技と考える。 しっぺ返しで弱点つけるのはゴーストとエスパー。格闘は無効、半減なので相性はいいし交換読みできるのは良い。 しっぺがえしを入れるならヨノワール意識して、性格ゆうかん(攻撃↑素早さ↓)のほうがいいかな。 ハリテヤマの素早さ種族値は50、ヨノワは45 基本は、インファイト>リベンジ≒クロスチョップ。でも人の好み。 フォーカスレンズ持ちなら有りだがクロスチョップは運ゲになるからやめた方が良い。因みに 普通の技の急所1/16=6.25% 命中100の急所に当たりやすい技1/8=12.5% クロスチョップ1/8×8/10=10% ↑俺はトリックルームから繋いでいるが。2ターンの間しか強くないのはつらいが、 ドータクントリックだいばくはつで、かなりのダメージになるはずなので、ねこだましでとどめ、 残り2体何とか倒せれば、2体で3体倒せたってことになる。 ただきあいのタスキ持ち警戒で後半戦にしか出せないデメリットがあるんだが。 ↑ドータクン[岩撒いて襷破壊+大爆発]・ネンドール[トリックルーム+大爆発]って感じで、襷破壊役とトリックルーム役を分割、両方に大爆発させてから 降臨すると、笑えるくらいフィーバーする。上手くハマればだけど。 かえんだまカイリキーに勝ってるのってねこだましだけ? ↑ねこだましだけってそのねこだましが優秀なんじゃないのか?せいしんりょく持ち以外なら安定してかえんだま発動できるし。 おまけに素のHPが高いから防御に振れて物理耐久はこっちの方が少し上。 防御のみに振れば物理特化ハピナスやHP振りマタドガスと物理耐久は同じレベル。 物理特化なら物理特化アーマルドと同じ耐久まで持っていける。 この型ならねこだまし→インファイトで今巷で有名なダークライも余裕で潰せるぞ!! ↑ダークライのサイコキネシスも耐えるし配布後の消防が涙目に・・・ 今計算したらダークライの特攻個体値V努力値252、ハリテヤマ特防HP個体値V、努力値0であくうせつだんとときのほうこうにも耐えた。はじまったな。 しかし、後出しでは厳しい現実 だよなぁ。ダークホール受けには前以て根性発動に1ターン以上置かなきゃならんし 1度出してるとバレバレになり交代読みサイコとかありえる ダークライにサイコは無いと言われた事があるが本来天敵である格闘ポケの お得意の眠り技をシャットアウトする根性持ち対策に弱点突くのに入れてもおかしくはない ダークライの多彩さ故に目立たないだけ 防御にふらずに特殊でもいいような? こいつ先鋒でもいいかな? 「ねこだましorまもるorみきり」にしちゃ駄目? 相手が苦手な奴だった時技を確認してから有利な奴を無償光臨させるときとかに 猫騙しよりこっちの方が有用かと思う。特に相手が拘り型だと読みきれた場合とかはね。 ただ、襷潰せないという欠点があるんだけどね… |CENTER:BGCOLOR(#FFEEBD):根性格闘|CENTER:BGCOLOR(#F6BD5A):HP|CENTER:BGCOLOR(#FFEEBD):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#F6BD5A):防御|CENTER:BGCOLOR(#FFEEBD):特攻|CENTER:BGCOLOR(#F6BD5A):特防|CENTER:BGCOLOR(#FFEEBD):素早| |CENTER:ハリテヤマ|CENTER:144|CENTER:120|CENTER:60|CENTER:40|CENTER:60|CENTER:50| |CENTER:[[カイリキー]]|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:85|CENTER:55| |CENTER:[[ヘラクロス]]|CENTER:80|CENTER:125|CENTER:75|CENTER:40|CENTER:95|CENTER:85| とりあえずわずかな耐久面、特性による型の読まれにくさ、その他諸々負けない所がある。 カイリキー:(+)インファイトは一番強い (-)自分より早い特定の相手に何もできないことがある([[カイリキー]]参照) ヘラクロス:(+)一番早い、威力180の虫技 (-)メジャーな炎が弱点、つばめがえしで撃墜、先制技が特殊 ハリテヤマ:(+)ねこだまし、防御or特防の振ったほう>他2名のHP振り (-)一番遅い、インファイトは一番弱い 今更だが、マタドガスで止まらないか?痛みわけやら、インファ半減やら厳しそう ↑相性的に仕方ない部分はあるかな。HPが高い分、いたみわけが他より厳しいというのは確かに。 ちなみにこの型だと、マタドガスに対してはからげんきが一番ダメージ多く、乱数2発。くろいヘドロでも低乱数。 ↑↑普通に防御特化ミカルゲが鬼門。 こいつ防御と特防に極振りってなし? 別に明確な目的があるわけじゃないんだが、上にカビゴンと同程度の耐久になるって書いてあったからありなのかなあと。 根性発動すれば無振りでも230越えるし。 やっぱ攻撃に振らないと決定力足りないかな? ↑ありだとは思うが、やっぱり決定力不足かな。 使ってみて思ったんだが、素早さ調整したほうがいいと思った。 素早さを捨て、鈍いをバトンして使ってみたがかなり強い。 後攻バトンで無傷で降臨→そのターンに玉でやけどor猛毒に。 猫だましもきわめて強力(無論バレパンも) 1回積みバトンで努力値は分からないがインファでエアームド1発。 特殊も一致弱点でなければ1発は耐えます。 ↑ いじっぱり252振り根性発動+攻撃1段アップのハリテヤマのインファでB下降補正HB個体値1で無振りのエアームドがやっと乱1(89.6~105.6%) まともなエアームドなら猫だまし込みでもインファ1発は厳しい **脂肪ビルド型 [#k230d0be] 特性:あついしぼう 性格:いじっぱりorしんちょう 努力値:攻撃252 特防252 or HP252 持ち物:カゴのみ/たべのこし 確定技:ビルドアップ/リベンジorクロスチョップorかわらわり 選択技:ストーンエッジ/じしん/しっぺがえし/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ねむる/バレットパンチ ねむカゴなら特防特化もあり リベンジ、バレットパンチ同時遺伝は、エビワラーにウロコでリベンジ覚えさせる リベンジは相手が攻撃して来ないと120にならないので安定しない。フルアタのポケはそう多くないので1回見られたら結構不利。 攻撃以外ならビルドアップ、攻撃ならリベンジと役割分けできるので普通はリベンジ。読みが嫌いならかわらわり この型がリベンジなのは、せっかく上げた防御をインファイトで下げるのはと思ったから。 ↑普通にクロスチョップで良いと思うのですが、何故リベンジかかわらわり? ↑↑ビルドで攻撃力あげるからと、PP8で命中80と不安定なクロスは数撃ちしにくいからじゃないの? **みがわり→きあいパンチ型 [#x30a5f08] 特性:こんじょうorあついしぼう 性格:ゆうかんorいじっぱり 努力値:攻撃252 残り耐久 持ち物:かえんだまorたべのこしorカゴのみ 確定技:みがわり/きあいパンチ 選択技:バレットパンチ/ストーンエッジ/じしん/からげんき/しっぺがえし/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ 後攻みがわりできあいパンチ、かえんだまでこんじょうを発動 後攻によるダメージor状態異常+みがわり1/4+やけどダメージが気になるので選択にねむるを入れたが、やけどまで治ってしまう。 こんじょう+きあいパンチは破壊力特大だが、相手のダメージ+みがわり+やけどで虫の息だからほぼ確実に1匹しか倒せない。 きあいパンチだけで威力十分だからあついしぼう+たべのこしがコイツにはあってるかと あと先手取れる奴はサブウエポンで攻撃すれば良いからわざわざ素早捨てる必要は無い これかなり良いな。ハリテヤマだすと大抵相手はねこだまし警戒してゴーストに変えてくるのでみがわり。その後しっぺがえしで確実に狩れる。きあいのタスキでもバレットパンチがある そのほかはきあいパンチで威力抜群。 防御・特防252でも相手が半減じゃなかったら十分倒せるな ↑実際使ってみると分かるけど、結構な割合でゴースト呼ぶからゲンガーやムウマージなんかはカモにできるよな。あついしぼう型なら交換される前提でもハピにも自信を持って交代できる。 ねこだましみがわりバレットきあいパンチ で1匹倒して交代→再登場でねこだまし+バレットの後散るのがいいかと いっそのこと状態異常受けとして使えば、食べ残し持たせられるしな 持ち物はオボンでもいい気がする。 ↑相性かなりいい。オボンはHP1/4回復だから必ず身代わり張れるようになる。こいつ確1の相手少ないし。 **はらだいこ型 [#o533fc93] 特性:あついしぼう 性格:わんぱくorしんちょう 努力値:防御244 特防244 HP20 持ち物:オボンのみ 確定技:はらだいこ/バレットパンチ 選択技:しっぺがえし/ストーンエッジ/インファイトorリベンジorクロスチョップorかわらわり/ほのおのパンチorかみなりパンチorれいとうパンチ 低火力相手に出せば結構使いやすい。 性格、努力値ははらだいこ狙いで耐久振りで。 **ねむねご根性型 [#ia9dee78] 特性:こんじょう 性格:わんぱくorしんちょう 努力値:防御252or特防252 攻撃252 HP6 持ち物:たべのこしorオボンのみ 確定技:ねむる/ねごと 選択技:れいとうパンチorほのおのパンチorかみなりパンチ/かわらわりorリベンジ/しっぺがえし/ストーンエッジorいわなだれ とりあえず積んで、体力減ってきたら寝て、寝言で殴る。 殴りたい時に限って積み技が出たり、積みたいときに限って攻撃技が出るのは仕様。いっそ攻撃技2つでもいいかも。 インファイトとクロスチョップはPPが微妙なので、かわらわりかリベンジ。 根性持ちの中では一番硬い…筈。特殊でも弱点じゃなければ意外と耐えるので、積んだ後ならきっと何とかなる。 努力値の振り方は調整してもいいかも。 ↑とりあえずねむねご型で補助技はないだろ。攻撃できる確率1/3とかネタ過ぎる 攻撃技が瓦割りだと誰倒せるのって感じだからリベンジの方が良さそう。 補助技使われると威力落ちるけど、技選択出来ない時点で相手は補助技使い易いからアンコ持ちとかに交換した方がいい こいつ、特殊型呼びやすいからしんちょうとそれに伴って特防振り追加。 ただし、エスパーに格闘技は受けられるわで実用性ないか?一応しっぺで対応できるが…。 **みがはらカムラ(イバン)型 [#k712d532] 特性:あついしぼう 性格:ようき 努力値:HP素早さ調整 残り攻撃 持ち物:カムラのみorイバンのみ 確定技:みがわり/はらだいこ/インファイトorけたぐり 選択技:バレットパンチ/ストーンエッジ/じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ 交代を読んで身代わりを出してそのまま腹太鼓、カムラ発動で無双する。 素早さは仮想敵に合わせて調整、最速で100族まで抜ける。 技構成が2つ固定だから柔軟性は無いがハマれば強い。 いっそ耐久振りにしてイバンを持たせるのもありかもしれない **あついしぼう基本型 [#sd67dfe3] 特性:あついしぼう 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 防御124 特防124 or 攻撃252 特防252 残り素早さ or 攻撃252 素早さ調整 残り耐久 持ち物:こだわりハチマキ/くろおび/ラムのみ 確定技:けたぐりorリベンジorクロスチョップ/ストーンエッジ 選択肢:じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/しっぺがえし/ねごと/バレットパンチ/ 意外になかった基本型。特性を生かして炎や氷に繰り出していきたい。 耐久力もこいつの特徴なので、いのちのたまやインファイトといった自らの耐久力を下げる技はあまり使いたくない。 根性は他ポケに劣りがちだが、厚い脂肪なら十分に戦える。 ↑どうふれば一番硬くなるかわからないけど、とりあえずHP252より防御特防128の方が固い。 勝手にラムのみとバレットパンチを追加 これと近い型を使っているが、ラムのみは炎や氷に後出ししたときの状態以上などに役に立ってくれる バレットパンチは言うまでもなく先制技で氷相手にも相性が良くなかなか便利 努力値に若干変更を加えてみた。とりあえずHPに振るよりは特防特化させるか128ずつ振った方がいい。 素早さ調整は好みで。耐久を削るのが嫌という場合は6振り60族抜きあたりを目安に。 *個体値測定法 [#l1a202ec] Lv.8で以下の数値ならV確定 ()内はドーピングの回数 マクノシタ HP:32 (0) 攻撃:18 (5)(+19/-16) 防御:14 (9)(+15/-12) 特攻:12 (7)(+13/-10) 特防:14 (9)(+15/-12) 素早:12 (3)(+13/-10) Lv.11で以下の数値ならV確定 ドーピング無し 防御:15(+16/-13) 特防:15(+16/-13) ---- *外部リンク [#link] -[[ハリテヤマ - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%83%8F%E3%83%AA%E3%83%86%E3%83%A4%E3%83%9E]] &tag(ポケモン,第三世代,かくとう,ひとがたグループ,あついしぼう,こんじょう,ちからずく); &tag(ポケモン,第三世代,かくとう,ひとがたグループ,あついしぼう,こんじょう);