ハッサム の変更点


#author("2022-10-12T21:19:38+09:00","","")
#author("2023-01-04T00:33:32+09:00","","")
*ハッサム [#dcf58493]
 No.212 タイプ:むし/はがね
 特性:むしのしらせ(HP3分の1以下で虫タイプの技の威力1.5倍)
    テクニシャン(基本威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
 入手可能ソフト:コロシアム(カードe+)/FR/XD/ダイヤモンド/プラチナ/HG/SS
||CENTER:BGCOLOR(#cc3333):HP|CENTER:BGCOLOR(#626273):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#cc3333):防御|CENTER:BGCOLOR(#626273):特攻|CENTER:BGCOLOR(#cc3333):特防|CENTER:BGCOLOR(#626273):素早|
|CENTER:ハッサム|CENTER:70|CENTER:130|CENTER:100|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:65|
|CENTER:[[ストライク]]|CENTER:70|CENTER:110|CENTER:80|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:105|

※進化前のストライクと総合種族値は変わらない
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|ばつぐん(4倍)|ほのお|
|ばつぐん(2倍)|---|
|ふつう(1倍)|みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ|
|いまひとつ(1/2)|ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね|
|いまひとつ(1/4)|くさ|
|こうかなし|どく|
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//20161104アーカイブ
素の攻撃力は虫タイプではナンバー1。しかしタイプ一致技の最高威力は90(テクニシャン込みのむしくい)と低め。
ハッサムに進化したことで下がった素早さは高速移動やバレットパンチでカバー。半端な火力も剣の舞で補える。
耐性はとても優秀。剣の舞を積んだり、天候サポートをしたり、超霊草氷等を流すなど非常に器用。
数値自体は大したことはないが、耐性10個は非常に厄介。
ただ耐性で役割を持っているため、炎は勿論、等倍でも一致高威力ならそれなりに削られてしまう。
ハイポンが多い対水タイプは耐久高い奴が多くて危険。電気も厳しい。
眼鏡などで一撃で落とされることもあり得るので、逃げるのが無難。

剣舞バレパンは決定力がないと言うより、
格闘技以外に鋼半減(炎電気水鋼)の弱点を突ける技がないので小回りが利かない。
鋼に対しては馬鹿力があるが、倒したいエアームドやメタグロスには等倍。
鋼は無理だが、捨て身タックルや恩返し、ダブルアタックを覚えさせれば、炎に等倍で威力も高い。

習得した当初は持てはやされていた馬鹿力だが、数値は高いが役割とリンクしておらず使いにくい
結局セオリーどおりギャラマンダサンダー出されるので蜻蛉したほうが良かったりする
↑役割遂行型ではそうだが、アタッカーとして使用するなら十分採用できる。
攻撃特化ハッサムなら、HP振りエンペルトを交代際のむしくい→ばかぢからで確定で落とせる。ジバコイルは同条件で高乱数。
剣舞していれば防御特化トドゼルガも確1。どいつも素早さ調整で抜けるし、狩れる範囲は確実に広がった。
↑狩れる範囲広がっても舞わなきゃ火力でないうえに呼びこむ奴を突破出来ないんじゃ使い辛いでしょ 
剣舞した所でマンダやサンダーに替えられて結局何も出来ずに引っ込めるぐらいなら蜻蛉返りした方が良い
↑弱点つく前提だから火力は十分。マンダサンダーがでてきそうな状況で積む事はそもそもない
馬鹿力は使いにくい=採用されないと踏んでくるのか、意外と鋼が出てくる事が多い。
実際馬鹿力が無いと手も足も出ないので、終盤に打合いせざるをえない場合などはあると便利。
剣舞した場合にも、鋼が出てきただけで交代せざるを得なくなるのであった方が使いやすい。

晴れパの始動要員やアタッカーとして使いやすい。
炎が6倍になるが、そもそもハッサムを使うなら炎を流す態勢は整っているはず。
水を半減して耐性タイプを11まで増やせるのが美味しい。
霰パキラーとしても優秀。トドはばかぢからで突破可能。
たべのこしアイスボディのまもる・みがわりも舞バレットで崩せる。

プラチナになって熱風を覚えた鳥が増えたためそいつらに刈られやすくなった。
具体的にはクロバット、ドンカラス、ヨルノズク、ネイティオ、ピジョットあたり。
逆にいえばこいつがいるときに鳥を出してきたら熱風持ちと簡単に予測できる。ランターンと組ませるのがいいかも。

コイツの持ち物って何が良いのかな?オッカとか?
↑オッカでも炎技受けたら厳しい。チイラとかがいいかも。
↑チイラや珠もっても剣舞石火をぎりぎりで耐えるやつばっかりで困る。猿ですらぎりぎり2確。
終盤で使うならオボン、序盤で使うならラムと羽休めを持たせて、(バトンや天候用ならそれに合ったものを持たせて)
優秀なタイプを利用しながらできるだけ柔軟に立ち振る舞うのが最良だと思う。

持ち物については単純に火力を上げるいのちのたま、こだわりハチマキ、タイプ強化のプレート、
不意打ちのめざパ炎や炎のパンチ位は耐えられるようになるオッカの実、
鬼火に強いラム、耐久を上げるオボンの実辺りから選ぶのが無難。
どれも一長一短。鬼火を受けると厳しい。めざパ程度でも炎技は厳しい。
プレートがあれば確定数が変わる奴もいるだろうし、オボンがあればラティへの役割が安定する。

コイツは技構成を読むのに非常に難儀する。
基本的には剣舞アタッカーか、遂行重視の構成である。

何気にガブリアスと弱点をカバーしあえる。
↑一見良さそうな組み合わせだが物理受けで止まりやすいし、冷凍Bを覚えた水とかが怖い。
炎・水・電気のどれかに抵抗がある特殊アタッカーなんかと組ませると良いのでは…キングドラとか?
↑水地タイプと組めばいいのでは?
実際ラグラージと組んで砂パっぽくして使ってるが、お互い弱点一つでカバーし合えるので使いやすい。
この場合、二匹とも水、地面、格闘は等倍なので注意。
ちなみにロトムがいれば地面、格闘は受けられて一致水は弱点がつける。
サブウェポン水は割と少ないのでこれも使いやすい。

#region2(ハッサムの天敵議論){{{
こいつが苦手なのはボーマンダ、サンダー、ギャラドス、ヨノワール、炎全般辺り。
基本的に、とんぼがえり・バレットパンチを半減できるポケモン全般を呼ぶ。
カバルドン、グライオン、エアームドで相手をするのは厳しい。
以下HP攻撃振りいじっぱり剣舞時ハッサム
カバルドン:シザクロで防御特化乱数2(テク虫食いで確定2)、相手の地震確3
グライオン:バレPで防御特化確3、相手の地震確3
エアームド:馬鹿力で攻撃下降含め防御特化確3
↑リザードンは?メインウェポンの鋼・虫・闘全部半減されて弱点も突けず、逆にはらカムの基点にされる。
↑グライオンは炎の牙があればハッサム確2、オッカだと確3(最高ダメ×2でも1残る)だがハサミギロチンあれば最悪運ゲに持ち込めるしハッサム対策に十分なりうると思うんだが?
対策じゃなくて単に苦手な相手だったようだ。対策なら炎の牙とか入れて専用の型作ったりするけどな。
ちなみにカバやグライの炎の牙はピンポイントすぎて普通の型にはまず居ない。
↑ロトムも苦手。リザと同じで虫・鋼半減、闘無効。辻斬り・追い打ちが厳しいが充分流せる。
↑↑サンダーは?主要技ことごとく半減されるしプラチナで熱風獲得。10万ボルトでも確2。伝説だから話題にしていないだけ?
カバは食べ残し、まもる、あくびがあれば普通の型のハッサムはあくびを基点に安定して流したり倒したり出来る。
ラム持ち、身代わり持ちは辛いけど

炎でも後出しからこいつを受けて倒せるのはそんなにいない。
ギャロップ、キュウコン、猿、バクーダあたりは交代際にばかぢから貰うと次の石火かばかぢからで落とされる。
威嚇ウインディかコータス以外は後出しから受けるのはキツイ気がする。
↑交換読みでリスクがあるばかぢからを打つのはかなり勇気がある行為だと思う
ハッサムにはとんぼがえりや剣舞、おいうちなどの交換読みに適した技が沢山あるから、普通はそちらを使う
だから先制できるなら炎の間で性能差はそんなにないんじゃないかな
↑↑朝の日差しを搭載した威嚇ウインディが増えつつあるので注意。
}}}

#region2(ハッサムの火力について){{{

テクニシャンでんこうせっかは、ウインディ・ルカリオのしんそくと同程度のダメージ。
素早さ65を考慮するとなかなか。
バレットパンチならタイプ一致も含めて威力90となる。拘れば威力135。珠だと117。
拘りバレットで無振りロズレイド以下確定一発、無振りカイリュー以下確定二発。
無振りガブリあたりから乱数2発になるよう。
つばめがえし(威力90)はゆきがくれに強いが、雪隠れ+光の粉メノコ耐久無振りで確定2、HP252振りでも乱数2。
バレパンなら耐久無振りで確定1、HP252振りでも乱数1。
テクニシャンハチマキバレパンで耐久が無振りリーフィア以下は確定二発。無振りガブも高乱数二発。
物理受けとか半減してくる相手以外なら60~70%くらいは削れる。
}}}

#region2(ハッサムの耐久について){{{

オッカの有用性

||HP252 特防無振り補正なし|HP・特防252補正あり |
|めざめるパワー(70)|不一致285 |不一致414 |
|かえんほうしゃ(95)|不一致210 &br()一致140 |不一致305 &br()一致203 |
|ねっぷう(100)|不一致199 &br()一致133 |不一致289 &br()一致193 |
|だいもんじ(120)|不一致166 &br()一致111 |不一致241 &br()一致161 |
|オーバーヒート(140)|不一致144 &br()一致96  |不一致207 &br()一致138 |

||HP252 防御無振り補正なし|HP・防御252補正あり |
|ほのおのキバ(65)|不一致369 &br()一致246 |不一致513 &br()一致342 |
|ほのおのパンチ(75)|不一致319 &br()一致213 |不一致445 &br()一致297 |
|ブレイズキック(85)|不一致282 &br()一致188 |不一致392 &br()一致261 |
|フレアドライブ(120)|一致133 |不一致278 &br()一致185 |

実値だとここまで耐える(=確定2発に出来る)
参考までに、種族値130の極振り補正なしで実値182。
一概には言えないけど、HPに振ってれば役割破壊のだいもんじ程度なら一発でやられることはほとんど無いと思って良いと思う。
166まで確定で耐えて、167から超低乱数1発になる

当たり前だが、こいつで炎に挑むのは無謀。後ろに貰い火なり炎受けを立たせておきましょう。

このスペース必要あるのか?ハッサムが炎技受けた時点でもう役割遂行した後か、負け試合かのどちらかだろ。
オッカ持たせてまで炎と撃ち合う必要があれば、それはパーティ構築に問題がある。
↑むしろ撃ち合いも想定しないプレイングに問題があります。
↑確かに撃ち合いを全く想定しないのは問題だが、炎タイプの場合は比較的容易に特殊エース等を繰り出せ、
それほど受けづらいものでもないので、ハッサムまで想定する必要は無いのではと思ったんだ。

とりあえず参考として
ハッサムはHP252、耐久無補正で
グレイシアのふぶきが、スカーフ型なら確定3発(特攻無補正252)、
特攻補正あり252で、いのちのたま高乱数2(霰ダメージで倒れる)、つららプレート乱数2、こだわりメガネ確定2
よって交換から出すときは注意。タイマンならテクニシャンバレットで確2なのでめざぱ炎がなければ勝てる。
}}}

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#contents
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**技考察 [#xb1ca67a]
***攻撃技 [#e11cfe35]
■むしくい……威力60(90 or 135) 抜群:草、超、悪 半減:炎、闘、毒、飛、霊、鋼 
新たなメインウェポン技。オボンなどを奪えるのはなかなか良い。範囲はやや狭い。下のとんぼがえりと選択で。

■とんぼがえり……威力70(105) 抜群:草、超、悪 半減:炎、闘、毒、飛、霊、鋼 
相手の出方を伺ってからポケモンを交換できる汎用性の高い技。攻撃後強制交代なので、メインに据えにくいという欠点がある。
☆やラティ兄がマンダ読みで出せるから必須だと思う。

■シザークロス……威力80(120) 抜群:草、超、悪 半減:炎、闘、毒、飛、霊、鋼 
HGSS以降むしのしらせ型でしか使われなくなるだろう。

■アイアンヘッド……威力80(120) 抜群:氷、岩 半減:炎、水、電、鋼 
メインウェポン候補その2。
バレットパンチの登場で利用価値はガタ落ちしたが、3割のひるみが強力なので高速移動を採用する場合は重宝する。攻撃範囲はかなり狭い。

■バレットパンチ……威力40(60 or 90) 抜群:氷、岩 半減:炎、水、電、鋼
使い勝手の良い一致先制技。どの型でも採用価値があり汎用性は飛びぬけている。
テクニシャン補正で威力90まで上がるので、生半可な耐久のポケモンならこれで2確。

■ばかぢから……威力120 抜群:無、氷、岩、悪、鋼 半減:毒、飛、超、虫 無効:霊 
サブウエポン最有力候補。突破力はかわらわりより遥かに高く、多少物理耐久のある相手でも剣の舞を併用すればゴリ押しできる。
耐久型には向かない。
↑打つ相手がジバコぐらいしかいない。追い討ち優先だろう。
↑追い討ちのが優先はないだろ。役割遂行型以外では虫食いバレパで十分。威力も60or80だし。
↑↑↑しかも元からギャラマンダサンダーバンバン呼ぶから、コイツで鋼をぶん殴らないといけないようなパでない限り正直要らないかもしれない
↑×3氷とか岩とか範囲がかぶるんだよね。鋼に抜群はおいしいけどグロスや銅鐸には虫も等倍だし。馬鹿力→後攻とんぼ返りとつなぎたいけど下手するとやられる。

■ダブルアタック……威力70 or 105 抜群:なし 半減:岩、鋼 無効:霊
サブウエポン第二候補。
身代わりを破壊できる上、テクニシャンならそこそこ高威力。馬鹿力のような致命的なデメリットもない。
デメリットなしで炎に対応したいなら採用の価値はある。因みに2発の期待値はダブアタ(210)>馬鹿力(200)。
鋼でやはり止まるが、無理と割り切るのならオススメできる。
↑ダブルアタックの期待値は
35*1.5(テク)=52.5→52(切り捨て)、52*2(2回攻撃)*0.9(命中率)=93.6
93.6を2ターンで187.2、じゃないかな。
例を挙げれば、1発目で無振りライコウの身代わりをギリギリ確定破壊する程度の威力。

■かわらわり……威力75 抜群:無、氷、岩、悪、鋼 半減:毒、飛、超、虫 無効:霊 
威力はばかぢからに劣るが、壁を破壊できる点では優秀で、ダブルバトルなどでは重宝する。
(ただし、壁張り役としてよく出てくるロトムに効かないという欠点がある)
逆に言えば、突破力が皆無なのでよほど壁を壊したい、あるいは能力を下げたくない理由がない限り採用する価値はない。

■きしかいせい……最高威力200 抜群:無、氷、岩、悪、鋼 半減:毒、飛、超、虫 無効:霊
使い勝手は極めて悪い。本気で使うならみがわりが欲しいところ。
一応HP1/3の時点で威力80となりかわらわりより強い。

■つばめがえし……威力60(90)  抜群:草、闘、虫 半減:電、岩、鋼 
格闘に効く点が優秀だが、シザークロスやバレットパンチで充分なことが多く、実質ヘラクロス・キノガッサへのキラーアイテムになりがち。

■おいうち……威力40(60)/交代際80 抜群:超、霊 半減:闘、悪、鋼
耐性のお陰でフーディン・ゲンガー、ラティオスなどの霊超タイプ全般に対して交代出しでき、
この技でアドバンテージを得られる場面を作りやすい。
読みの上手い人が使えばもちろん強力な武器になるが、立ち回り次第で安定手で繰り出せる。
特に対超霊狩り(主にラティオスを意識)をする型の場合はダメージレースの都合上必須。

■つじぎり……威力70/急所技 抜群:超、霊 半減:闘、悪、鋼
居座ってくる耐久超霊に対してはテクニシャン追い討ちより若干威力が高く、急所も狙えるので悪くはない。
しかしテクニシャンの場合、役割遂行を考えるなら安定するおいうちの方が良いと思われる。
↑ミソなのは交代で出てくる相手にぶちかませられることだと思う。というか、それぐらいしかない。
↑追い討ち持ってる可能性が非常に高いハッサムに対して悪弱点のポケモンを出すおっぺけぺーがどこにいる
↑つまりだ、それだけコイツに辻斬りの需要は低いということ。範囲はかなり狭い。
ただ、非交代時抜群テク追い討ち<等倍テク虫食い 霊や他一部のポケしか威力上にならないから、そんな関係ない。

■しぜんのめぐみ……最高威力80(90) タイプ自在
オッカ 炎 威力90 / イトケ 水 威力90 / シュカ 地 威力90 / ソクノ 電 威力90 / ヤチェ 氷 威力90
一発限りだが全タイプの攻撃が使用できる。持ち物と技スペースを消費することになるので採用はよく考えて。
オッカなんか持たせると同族対決に強いが、正直ネタの域を出ない。

■でんこうせっか……威力40(60) 抜群:なし 半減:岩、鋼 無効:ゴースト
少し前は色々な型で使われていたが、現在ではほぼ劣化バレットパンチであり、採用の余地は微妙。
炎、電気、水に等倍なので一応バレパンの相性補完はできる。

***補助技 [#ra76a2d0]
■みがわり
主な役割はHP調整だが、おにび・でんじはを防げるので、ヨノワールやミカルゲを相手にする場合あると便利。
ちなみに挑発・アンコは通ってしまう。覚えておくといいかもしれない。

■つるぎのまい
一回舞えばバレットパンチが威力180相当の弾丸になる。ハッサムは流しが得意なので、積む隙はかなり作りやすい。
誰が使っても強力だが、かなりの確率で読まれるので使用するタイミングを見極めて。

■こうそくいどう
101調整で最速130族、106調整で最速マルマインまで抜ける。一応テッカニンも抜けるが意味はまったくない。
ちなみに個体値Vで性格補正なしなら素早さ101には努力値124が必要。

■バトンタッチ
ハッサムは積み技が多くタイプが優秀なので良いバトン要員になる。
バトン型でなくても、交代時に積み技が無駄にならず、相手の出方を伺えるのでとんぼがえり感覚で使える。
↑虫食はとんぼと選択、とんぼは必須と↑で書かれているが、とんぼとの選択はむしろこれじゃね?
基本的に剣舞か高速移動が入るからとんぼより(無償光臨しやすいという意味でも)後続のサポートに向くし
流石に積み技を入れてない型なら虫食いと被ってようともとんぼでいいだろうけど
一致技だからとんぼが目立ちやすいけど、交換されかねないエスパーには追い討ちでいいし
草に有効だけど強制交換は倒せなかった時にきつい(物理耐久の高い奴はそこそこいる)

■カウンター
普通のハッサムは絶対に持っていないので、まず読まれることはない。
ただし、肝心のゴウカザルはどちらかといえば大文字やオーバーヒートを登用していることが多い点は注意が必要。
また、ハッサムは物理耐久がそれなりにあるので、上手くいっても致命的なダメージにはならないことも。

■てっぺき
物理受けをするなら。三回積めば炎も等倍レベルに。

■ひかりのかべ
水・電気の特殊技に強くなる。

■あまごい
オッカと組み合わせて炎も等倍レベルになる。が、水にゴリ押しされるので注意。

■にほんばれ
水を半減できる。炎が6倍になるが、4倍でもどうせ一撃なのでまったく関係ない。
後ろに貰い火持ちの炎ポケモンを控えさせておけば、ソーラービーム併用で大暴れできるかも。その場合ハッサムはサポートに特化するのがいいだろう。

*型考察 [#odc3166c]
**テクニシャン活用アタッカー型 [#db8c872d]
特性:テクニシャン
性格:いじっぱりorゆうかん(とんぼがえりを使用する場合)
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/こだわりハチマキ/いのちのたま/メタルコート(こうてつプレート)/しろいハーブ/しぜんのめぐみ用木の実
確定技:バレットパンチ
技:むしくい/とんぼがえり/かわらわりorばかぢから/つばめがえし/でんこうせっか/おいうちorつじぎり/しぜんのめぐみ/こうそくいどう/つるぎのまい/はねやすめ/バトンタッチ

特性テクニシャンを利用して、さまざまなことが行える非常に自由度が高い型。
特性テクニシャンのお陰で、先制技にもかかわらずバレットパンチの火力は高く、
ハチマキバレパン二発で落ちるポケモンが多い。(詳しいバレパンの火力は"ハッサムの火力について"を参照。)

○剣舞や高速移動で火力を引き出す場合
単純に威力を上げたい場合はいのちのたま。
オッカのみはめざパ炎などの奇襲に対する保険に。
ラムのみは状態異常に対する保険、オボンのみは耐久の上昇のために使う。
イトケ、シュカ、ソクノのみは自然の恵みを使用する場合のみ。
白いハーブは馬鹿力のデメリットのフォローとして使う。
↑試してないんで恐縮だけど、白いハーブは微妙じゃない?

↑ハッサムの微妙な耐久を珠でガシガシ削っていくと、場合によってはすぐに自滅してしまう。
使用感として、メインウェポンが虫食いでなくバレットパンチならば珠よりもプレートやメタルコートのほうが優秀だった。
エンペルトみたいに珠で確1、珠なしで低乱1という相手もいるけど、よほどの必要性がなければ火力アップは珠以外でやるほうが使いやすい。
↑バレパン耐え調整して帯めざ炎で反撃してくるユキノオーも倒せるから鋼強化は意外と良い。

バレットパンチは確定で良いんじゃないか?テクニシャン活用型なわけだし。
もうひとつ先制技のでんこうせっかとの選択になるわけじゃないんだし、抜いた型はないでしょ。
↑バレットパンチを確定技に移動させといた。何か問題等あったら勝手に戻してくれ。

持物にジャポのみはどうだろうか。
タスキカウンターを前に悠々と積めるし、ガブリの逆鱗読みでこいつ出せば虫食い→バレパンで高乱数一発。
メタグロス、ハッサムにも急所が来ない限りほぼ確実に勝てる。
礫読みでこいつを出せばマンムー・ユキノオーも確定1発(雪隠れを考慮しなければ)。
俺が主に使ってるwi-fiタワー限定の強さなのかもしれないけど、選択肢としては悪くないんじゃないかと思う。

**役割遂行(超霊草氷流し)型 [#r034203d]
特性:テクニシャン
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252 防御6 or H252 A調整 残りD
持ち物:オボンのみorオッカのみorラムのみ
確定技:おいうち/とんぼがえり/バレットパンチ
選択技:はねやすめ/ばかぢから/つるぎのまい

まず遂行技としておいうちを確定させ半減でしか繰り出せないので
交換ダメージのリカバリーとしてはねやすめ(もしくはオボンのみ)も確定
終盤の撃ち合いにバレパン。
蜻蛉は此奴がマンダサンダーギャラ呼ぶので、蜻蛉でスターミーやラティオスにつなぐ。
光の壁はスペースが足りない。
//対鋼関係の議論はこの型の名前が『超霊草氷鋼狩り』だったことに起因するものなので、型名が変わった現状では必要ないと判断し削除しました。

対ラティオスについて
交代際追い打ちを当てた時点でラティは死に出しor補助技読みでしか出せなくなるが、
素早さが110あるのでこちらが先制できないと死に出しからのりゅうせいぐんで相当な痛手をうける可能性がある。
しんちょうH252A92D164だと交代際追い打ち+テク補正バレパンで確定で落とせる。
このときひかえめ眼鏡りゅうせいぐんのダメージが50.2~59.3%なので確実にオボンが発動し安全に2回後出しできる。
↑慎重A92D164だと実数値A162D133 意地っ張りA4D252だと実数値A166D132だからオボン発動が目的なら意地っ張りの方がいいかもしれない
ただし、ここまでやっても後退読み追い打ちor攻撃読みバレパンで勝率半分な点、
オボン固定でラムではないので催眠術ほか状態異常に弱い点は注意か。 

この型バレパン抜いてもよくね?バレパン撃つところあんまり無いし。
↑氷流しするのに必要。Hアイスが確2だし、終盤にプテラ等と打ち合うときにも使える。

何故かこの型で催眠ゲンガー対策に寝言が有効って言うやつがたびたび出てくるんだが、
ゲンガー狩りたいならバレパンで乱2(攻撃に努力値84で確2)なのでラムで良い。
↑この型に寝言入れるスペースないのは分かってるから入れる必要がない点には同意するんだけど、
ラムで催眠対策できてるっていう主張の理由が分からない。
催眠受け出しでラム消費→先制バレパンから後手催眠で眠ってしまうと思うんだけど。
↑催眠が二回連続で当たる確率49%、後は察してください
↑二回連続で当たる確率が36%になった今でも3回に1回はやられるんだぞ?しかも霊キラーを一任してるんだから他の手持ちはゲンガーに成すすべもないことだってある。
ラムは有利にはなるけど対策には程遠い。

持ち物はオボン確定でいいんじゃない?オッカ持たせても半分以上削られるし
↑オッカは役割破壊めざパ炎への保険。使用技の都合上、1回耐えることに大きな意味がある。
優先するどうかは別として、他のポケ以上に半減実は噛み合うと思う。
持ち物に関しては、むしろ選択肢にたべのこし追加じゃない?
↑回復量が食べ残し>オボンになることが稀だと思うが。交代のリカバリーならオボンの方が即効性あって有効

正直羽休めが必須なのか疑問に思った。
ラティとかもオボンで十分だし、蜻蛉や追い討ちしないとこちらが不利になるから使う機会も殆ど無い。
とはいえ代わりに入れる技が虫喰いや壁程度だから羽休めでいいのかな?
↑羽根休めって撃ち合う時用なんだけど役割り対象とは打ち合わないから微妙なんだよね
代わりに入れるとしたら終盤の抜き性能を上げるためにに剣の舞とか馬鹿力とかかな 羽根休めも終盤で撃ち合う時に必要になったりするからそこらへん選択にしてもいいと思う
↑羽休めは基本安全に受けをするために使うはず。ただこいつに羽休めがイマイチというのは同意
繰り出してくる相手が問題で、回復にターンを使うのはユキノオーの眠る以上に厳しい。やる暇がない
複数受けるのが厳しい相手は元々追い討ちで持っていく事もあって、必要な場面は中堅を無理矢理誤魔化す時ぐらい。空いた一枠は俺も打ち合い用の剣舞や馬鹿力を薦めたい
↑↑↑この型を使ってみたが羽休めを使う暇が本当になかったので同意。
編集履歴を見ると一度羽休めが選択技に落とされているがすぐに戻されていた。
反対意見が出なければもう一度選択技にして、馬鹿力と剣舞も加えたいがどうだろうか。
↑一週間たっても意見が出なかったので上のように編集しました。


**むしのしらせ型 [#cae167bc]
特性:むしのしらせ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ101調整 残りHP
持ち物:チイラのみ
確定技:こうそくいどう
選択技:シザークロスorアイアンヘッドorこらえるorきしかいせいorつじぎりorかわらわりorみがわり

安定性は無いが、テクニシャン型とは違ったごり押しが可能。
とりあえず高速移動で、種族値130最速も、134+カムラのみも抜ける
こらえるで、むしのしらせやチイラの実発動、攻撃力をさらに強化

こらえるのは高速移動積んでからなので、みがわりでも先手を取れる
きしかいせい入れなければ使い勝手いいはず、というかよかった

基本は、むしのしらせチイラシザークロスでゴリ押しだし、受けで出して剣の舞もあり?
一撃で落とせないとほぼ返り討ちだし。

技:シザークロス/アイアンヘッド/こうそくいどう/かわらわりorみがわりorつるぎのまい

この型を使っているが、チイラ発動まではなかなか成功しづらい。が、成功したときの威力は折り紙付き。
一度110族抜き他耐久にまわしてみたけど、速い奴が多いんでほとんど使えなかった。
みがわりはほぼ必須。
チイラ発動時の虫の知らせシザクロは耐久無振りのガブリをほぼ1撃。

選択肢にバトンタッチがないのはなぜ?下の後攻バトンとは別なわけだし。
こうそくいどう/みがわり/バトンタッチ/シザークロス
自分がLv.50制限でやってるからかもしれないが、
こうそくいどうしてみがわりしてチイラ発動した後、シザークロスで殴りきれない相手の場合、
無理に他の技で戦うより先制バトンしたほうが優秀な気がする。
↑選択肢としてはありだと思うけど、バトン後に攻撃技が虫しかないのがバレるand遅すぎて
再利用しにくいから自分としてはいまいちな気がする
もともと相手を選ぶ型なわけだし積むのに成功したら出来るだけ暴れさせたいってのもあるかな
ただでさえ虫は半減多いしね
↑↑というか殴りきれなくても先制シザークロスで殴りきれるんじゃないか?

高速移動を使うなら、大概の場合はバレットよりアイアンヘッドの方が良い。
アイアンヘッドのひるみ効果は忘れられがちだが、3割は案外よく発動するので結構バカに出来ない。
また、ハッサムは先制技に強い(先制技は大半が物理、しんくうは、アクアジェット、マッハパンチ以外は半減)ので、マニューラ等と違い先制されても致命的なダメージに繋がることはあまりない。

**後攻バトンタッチ型 [#w7f680b0]
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252 防御6
持ち物:こうこうのしっぽorくろいてっきゅう
確定技:バトンタッチ 
選択補助技:こうそくいどう/つるぎのまい/てっぺき/しんぴのまもり/ひかりのかべ/みがわり/きあいだめ
選択攻撃技:なげつける/アイアンヘッド/バレットパンチorメタルクローorはがねのつばさ/むしくい/かわらわり 


バトン先を無傷で光臨させるための後攻バトン
投げつける(黒い鉄球)は威力130悪
バトンできる奴に黒い鉄球持たせれば一応誰でもできるが、脆いやつだとキツイ。
交換で炎持ちが出てきたら、1撃で死ぬので泣く泣く交換すること。

こうこうのしっぽ
投げつけるが他の技にできる、トリパや素早さ65より遅い奴にも後攻になる。
バンギ、ジバコ、ラグ、ラプラス、カイリキー、ハピとかこいつより遅い奴は結構いる。
後攻バトンを確実にするためには、後攻の尻尾の方が優秀だな。

エスパーにはむしくい。
他に良い投げつけ役がいないので、積み技→投げつける→泥棒(テクニシャン)→バトンとかお勧め。ネタの域を出ないが。

慎重で特防252じゃ中途半端で簡単に潰されないか?
てかマリルリ受けながらバトンは無理か?
↑基本は積み技→バトンで攻撃受けるのは2ターンだけだぞ。それでも無理か?
↑きあいパンチ→たきのぼりでやられた・・・やっぱり強烈な攻撃は受けられないか?てか受けが仕事じゃないから相手考えてやらないとダメだな
↑まあマリルリの攻撃力はグラードン以上だしタイプ一致が等倍じゃね・・
性格はなまいき(特防↑素早さ↓)でも良くね?
↑↑ハッサムは初手つるぎのまいorこうそくいどう打ってくることほぼ確定だと思ってるから、きあいパンチ打つよ
↑そう断言できるものではないがな、身代わりはさんできたりすることもあるし。

うちのはわんぱくHP防御振りで基本物理受けで登場、相手が退いた隙に光の壁。
んで高速バトン。炎が来たら素直に退けばいいし。ウインディなんかと組み合わせると良好。

ステロ入れたグライオンで同じ型使ってたが、最近ハッサムの方が安定してきた。やっぱり弱点1つってのはでかいな

高速バトンは素早さあがっちゃうから、この型には向かないのかな?
その場合は普通に101+α調整とか?
↑こうこうのしっぽもたせればいい。
速い重火力アタッカーを無傷で光臨できる。

てっぺきバトンはこいつでしないものなのか?
↑バトン先によるでしょ。↑ハピに繋いで完全両受けとか面白いかもな。有利な相手に対しては影分身とかも使うと更に鬼になる。
バレットパンチも選択肢に入ると思うけどどうだろう?こうこうのしっぽ持ってても先制出来るし
テクニシャンなら90剣の舞で積んで180だし
てっぺきバトンの時ははねやすめを入れた方が安定度が増すと思う。
↑バレパン追加しといた。
メタルクローはいらないと思うんだけどどう?
威力10よりも先制できるメリットのほうがかなり大きい

スナイパーグドラにきあいだめバトンしたいんだが、どんな技構成にすればいいと思う?
鉄壁も高速移動も光の壁もバレパンも使いたいからなやむ…
↑後続にも依ると思うけど 俺なら壁と高速抜くかな

**天候パ補助型 [#dcc2a771]
特性:むしのしらせ
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:しめったいわorあついいわorオッカのみorラムのみ 
確定技:とんぼがえり/あまごいorにほんばれ
選択技:むしくい/バレットパンチ/ばかぢから/はねやすめ/ひかりのかべ

あまごい→(後攻)とんぼがえり で安全に雨パ要員へと繋げる。
攻撃力が高いので、とんぼ返りで大概の身代りを破壊してくれる。もちろん襷も無力化。
やたらと堅く、雨乞い後に羽休めすればほとんどHPを減らされることなく戻ってくる。
湿った岩があれば1ターン回復に使っても雨は5ターン残るので気兼ねなく回復できる。
炎が来たら、雨パ要員のキングドラとかオムスターに受けさせるといい。炎1/4。
バレットを持たせて終盤の瀕死狩りや優秀な耐性を活かして受けも担当できるため、ドータクンより攻撃的な天候要員にもできる。

晴れパの場合は、炎受けとしてヒードランなどの貰い火もちを入れておかないと大変なことになる。

オッカは?雨ターンは短くなるけど、短期決戦狙うなら
雨乞いターンに炎技持ちに交換されても、オッカ雨で等倍ダメージ

素早さはそこそこ高い方がいいかも
ハピナスヤドランあたりのだいもんじに対しては先制あまごいが使いたい

雨降らした後はむしろ炎で落ちてくれたほうがありがたいだろ。
この素早さじゃ、1回降らしたら2回目以降は厳しそうだし。
挑発がなくどの技でも一撃では落とされない相手を見極めて、死に出しなり読み出しなりしていって
交換or1回攻撃の隙にあまごい
次のターンのとんぼがえりでは、倒してくれたらドラ死に出し、相手が読んで雨パ受け出してきたらそれに対応するポケモン

**食べ残し型 [#sf370fd4]
特性:テクニシャン
性格:いじっぱり
努力値:実数値がB133、D119になるように調整 HP252 残りA
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/バレットパンチ/むしくいorとんぼがえり
選択技:つるぎのまい/どくどく

いわゆる「机上論最強のハッサム」と呼ばれるもの。
食べ残し込みで物理面はガブリアス・マンムーの地震を二発耐えることができ、
特殊面も間に守るを一回挟むことにより臆病メガネラティオスのなみのりを二発耐えることができる。

守るを入れる主な用途は、先述したような特定のポケモンに対して、食べ残しの回復量を増やして勝てない相手に勝てるようになること、
そしてこだわり系のアイテムを持っているポケモンの技を固定することである。

選択技のつるぎのまいは、終盤での抜き性能を高めるため(バレパンとの相性もよい)、
どくどくは、守ると組み合わせることによりスイクンなどへどくまもを仕掛け突破の補助にする、
という理由があり、どちらを選ぶかはパーティに相談といったところか。

苦手とするのはやはりサンダー。

*個体値測定法 [#m2a72772]
ストライク Lv.11 がんばりやで測定 
以下の数値ならV 括弧内は必要ドーピング数
HP:40(1)
防御:26(0)
特防:26(0)
素早:32(2)

Lv.9
攻撃:28(2)

Lv.8
特攻:18(9)

特攻以外、ドーピング2つ以下でよい。
攻撃と特攻はレベルが違うので注意。

V判定用
Lv.8 ストライク
|能力|補正-|補正無|補正+|ドーピング|
|HP|‐|33|‐|[7]|
|攻撃|23|26|28|[5]|
|防御|19|22|24|[9]|
|特攻|16|18|19|[9]|
|特防|19|22|24|[9]|
|素早|23|26|28|[9]|
(補正-=性格補正x0.9、補正無=性格補正x1.0、補正+=性格補正x1.1)

*覚える技 [#p672cef3]
**レベルアップ [#h982a310]
|ストライク&br;GBA|ハッサム&br;GBA&br;ホウエン|ハッサム&br;GBA&br;カントー|ストライク&br;DS|ハッサム&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP||
|-|-|-|1|-|しんくうは|40|100|かくとう|特殊|30|&color(red){★};|
|-|-|-|-|1|バレットパンチ|40|100|はがね|物理|30|&color(red){★};|
|1|1|1|1|1|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30||
|1|1|1|1|1|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30||
|6|6|6|5|5|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30||
|11|11|11|9|9|おいうち|40|100|あく|物理|20||
|16|16|16|13|13|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40||
|21|21|21|17|17|こうそくいどう|-|-|エスパー|変化|30||
|26|-|-|21|-|つばさでうつ|60|100|ひこう|物理|35||
|-|26|26|-|21|メタルクロー|50|95|はがね|物理|35||
|46|46|46|25|25|れんぞくぎり|10|95|むし|物理|20||
|31|31|31|29|29|きりさく|70|100|ノーマル|物理|20||
|-|-|-|33|33|かまいたち|80|100|ノーマル|特殊|10||
|41|41|-|37|-|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15||
|-|-|41|-|37|てっぺき|-|-|はがね|変化|15||
|-|-|-|41|41|シザークロス|80|100|むし|物理|15||
|-|-|-|45|45|つじぎり|70|100|あく|物理|15||
|-|-|-|49|49|ダブルアタック|35|90|ノーマル|物理|10||
|-|-|-|53|-|エアスラッシュ|75|95|ひこう|特殊|20||
|-|-|-|-|53|アイアンヘッド|80|100|はがね|物理|15||
|36|36|36|57|57|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30||
|-|-|-|61|61|フェイント|50|100|ノーマル|物理|10|&color(red){★};|
&color(red){★Pt、HG、SSのみ};
**技マシン [#c05515e7]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|遺伝|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|○|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|○|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|○|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|○|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|○|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|○|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|○|
|技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15|○|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|○|
|技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10|×|
|技40|つばめがえし|60|-|ひこう|物理|20|○|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|○|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|○|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|○|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|○|
|技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10|○|
|技47|はがねのつばさ|70|90|はがね|物理|25|○|
|技51|はねやすめ|-|-|ひこう|変化|10|○|
|技54|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40|○|
|技56|なげつける|-|100|あく|物理|10|×|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技62|ぎんいろのかぜ|60|100|むし|特殊|5|○|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|○|
|技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30|○|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|○|
|技81|シザークロス|80|100|むし|物理|15|○|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|○|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|○|
|技89|とんぼがえり|70|100|むし|物理|20|○|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技91|ラスターカノン|80|100|はがね|特殊|10|×|
|秘01|いあいぎり|50|95|ノーマル|物理|30|○|
|秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15|×|
|秘05|きりばらい|-|-|ひこう|変化|15|○|
|秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15|○|
**タマゴ技 [#qdaf84e8]
|GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|○|カウンター|-|100|かくとう|物理|20|
|○|しんぴのまもり|-|-|ノーマル|変化|25|
|○|バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40|
|○|かまいたち|80|100|ノーマル|特殊|10|
|○|きしかいせい|-|100|かくとう|物理|15|
|○|ひかりのかべ|-|-|エスパー|変化|30|
|○|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
|○|ぎんいろのかぜ|60|100|むし|特殊|5|
|×|むしのさざめき|90|100|むし|特殊|10|
|×|つじぎり|70|100|あく|物理|15|
:同時遺伝不可|カウンター & しんぴのまもり【教え技のカウンターで両立可能】&br;きしかいせい & しんぴのまもり/バトンタッチ/ひかりのかべ

**教え技 [#te46d7e4]
|FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○||||つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○||||カウンター|-|100|かくとう|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|れんぞくぎり|10|95|むし|物理|20|
||||CENTER:○|CENTER:○|あやしいかぜ|60|100|ゴースト|特殊|5|
||||CENTER:○|CENTER:○|はたきおとす|20|100|あく|物理|20|
||||CENTER:○|CENTER:○|ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5|
||||CENTER:○|CENTER:○|アイアンヘッド|80|100|はがね|物理|15|
||||CENTER:○|CENTER:○|てっぺき|-|-|はがね|変化|15|
|||||CENTER:○|むしくい|60|100|むし|物理|20|
|||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|
|||||CENTER:○|おいかぜ|-|-|ひこう|変化|30|
**その他 [#e5f28776]
|技|威|命|タイプ|分類|PP|詳細|
|かまいたち|80|100|ノーマル|特殊|10|XD|
|あさのひざし|-|-|ノーマル|変化|5|XD|
|ぎんいろのかぜ|60|100|むし|特殊|5|XD|

*遺伝 [#ma834e45]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[虫>むしグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=1:1|
|BGCOLOR(SILVER):進化前|[[ストライク]]|
**遺伝経路 [#ia1400a0]
|カウンター|:自力(教)/[[ヘラクロス]](L25)/[[グライガー>グライオン]](卵)/[[パラス>パラセクト]](卵)/[[クヌギダマ>フォレトス]](卵)/[[バルビート]](教)|
|しんぴのまもり|:[[レディバ>レディアン]](L14)/[[ツボツボ]](L22)/[[バタフリー]](L34)/[[アゲハント]](マ)/[[ガーメイル]](マ)|
|バトンタッチ|:[[レディバ>レディアン]](L22)/[[テッカニン]](L45)/[[バルビート]](卵)/[[グライガー>グライオン]](卵)など|
|きしかいせい|:[[ヘラクロス]](L43)/[[ヤンヤンマ>メガヤンマ]](卵)|
|ひかりのかべ|:[[レディバ>レディアン]](L14)/[[ドクケイル]](L31)/[[パラス>パラセクト]](卵)/[[クヌギダマ>フォレトス]](マ)/[[バルビート]](マ)|
|こらえる|:自力(マ)など|
|ぎんいろのかぜ|:自力(マ)など|
|つじぎり|:自力(Lv.)など|
&color(red){※技マシンで「しんぴのまもり」「ひかりのかべ」を覚えないので注意!};