#author("2025-02-10T23:03:22+09:00","","") #author("2025-02-10T23:05:50+09:00","","") *ニョロボン [#bb8b7e7e] No.062 タイプ:みず/かくとう 特性:ちょすい(水を受けると回復する)/しめりけ(誰も自爆ができなくなる) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS |CENTER:BGCOLOR(#6666cc):HP|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#6666cc):防御|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):特攻|CENTER:BGCOLOR(#6666cc):特防|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):素早| |CENTER:90|CENTER:85|CENTER:95|CENTER:70|CENTER:90|CENTER:70| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|でんき/くさ/ひこう/エスパー| |いまひとつ(1/2)|ほのお/みず/こおり/むし/いわ/あく/はがね| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ※特性「ちょすい」により、みず無効 ---- ◆能力比較 ||CENTER:BGCOLOR(#6666cc):HP|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#6666cc):防御|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):特攻|CENTER:BGCOLOR(#6666cc):特防|CENTER:BGCOLOR(#F0F8FF):素早| |ニョロゾ|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):90| |[[ニョロトノ]]|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):90|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:90|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):100|CENTER:70| |ニョロボン|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):90|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):85|CENTER:CENTER:BGCOLOR(navajowhite):95|CENTER:70|CENTER:90|CENTER:70| ---- //20141215アーカイブ 唯一の水・格闘の組み合わせのポケモン。 弱点が4つもあるが、半減も7つと多く、水は特性で無効に出来る。 種族値はどちらかといえば耐久寄りで、バランスがいい。 くさむすびの技の威力は80。 HP振りなら臆病サンダースの10万を確定で耐える。臆病フーディンのキネシス、陽気クロバットのブレバは乱数2。 不一致なら、控えめエンペルトの草結びや控えめラプラスの10万も普通に身代わりが出来るほどの耐久。 たぶん一致弱点技でも10万とサイキネは極端な種族値の奴から食らわない限り耐えられると思う。 一致ブレバは飛行しか撃ってこないし、リーフストームもタイプ一致の草タイプしか使って来ない事を考えると、実はかなり堅いか? ↑実際のところ、HP252振りのこいつの素の耐久力は同振りサマヨールなみに高い。 ただ、みがきあやはらだいこでHPを削りつつ戦わないと突破力不足になるから、大火力で弱点突かれる(戦う前からHPが大幅に減らされる)とやっぱり弱い。 ↑無理に攻撃技を使わなくても、どくどくとか使ってもいいと思う。固さを生かせるし。 どくどくはどの型の選択肢にも入ってないけど…。 ↑いや、どくどくは微妙なような...水+格闘って範囲悪くないですし、狩りたい鋼もいますし。 ↑ニョロボンは鋼を呼ばないし、むしろ鋼は逃げるから交換先に当てやすいと思うんだよね。 技スペースが無いんだろうとは思うけど…。 交換で出てくるヤドランなんかは狙いやすいと思う。毒毒入れられると積めないし、ニョロがアンコ持ちのなら寝れないし。 ↑失礼、確かに鋼は逃げます。というかどくどくを主軸に置くのかと思ってしまったので。みがきあやたきのぼりを主軸に、交代で出てくるヤドランなんかの再生回復への対抗策として持つのは確かに悪くないかもしれません。 ただ、仰る通りいれるスペが...選択に入るとしても、優先度は低そうな気はしますね。特別意識しない限り逃げたほうがいいんじゃないかと... コイツ自身、アンコや高めの耐性のおかげで相手を流しやすく、きあいパンチやはらだいこといったみがわりと相性のいい技を主体に攻めることが多いので、みがわりの需要は高い。アンコ持ちに注意。 コイツに限ったことじゃないが同条件なら威力は たきのぼり<ハイドロポンプ となる。 かくとうわざが貧弱で、まともに使えるのはかわらわり、しんくうは、きあいパンチ、きあいだまの4つ。 積み技は二つ、物理相手に安定性のあるビルドアップと、安定感には欠けるが爆発力のあるはらだいこ。前述のように流しが効くので、はらだいこはかなり決めやすいほう。 格闘タイプで数少ない催眠使い。...プラチナにて催眠術は弱体化してしまったが、HGSSにてアンコールを習得。上手く読めればサンダース・フーディン等の相性の悪い相手のみがわりをアンコして無理矢理流すことが出来る。当然読めればだが。 こいつってギャラドス封じにめちゃくちゃ向いてないか? めざめるパワー(飛行)、ちょすい、ストーンエッジ半減、りゅうのまいにはビルドアップ かみなりには注意だが... ↑最近特殊ギャラが普及してきたので、なおさら注意。 ↑↑挑発されるとビルド積めなくなる。受けはできそうだから、ニョロボンのいわなだれで2確以内にできればいけるかも ↑ニョロボンHA全振り、ギャラがAS振りと想定すると ニョロボンLv50 → ギャラドスLv50 技:いわなだれ 威力:75 いわ/物理 攻撃:150 (防御:99 HP:170) 天候: 倍率:2*1 ダメージ:88~104 [確定2] (割合:51.7~61.1%) まぁ実戦だと外れることもあるけど、滝登り/エッジ/竜舞/挑発のアタッカー構成だと安定。 ただし竜舞一回舞われていると、数は少ないけど捨て身・逆鱗が確2で恩返しが乱2だから留意。 特殊に一致120技を二つ使えるので特殊型も悪くない。 中途半端な素早さも、仮想敵を決めて調整すればアンコールを上手く使える。 ニョロボン=物理型というイメージが強いせいか、ニョロボンを使うと意外にハガネール等の物理受けを狩れるっぽい こいつ自体そんなに速くもないからたきのぼりの怯みは捨てて命中不安定のハイドロのほうが使いやすい ↑決定力を補うためのはらだいこがあるだろ、はらだいこが。 最初の身代りが決まったらはらだいこしないできあいパンチ噛ましてもいいし、臨機応変に動けるのがいいね。 ↑HP消費のリスク無しに物理受けを突破出来る時点で、ハイポンは十分に評価できると思うけどね。 滝登りを捨てる必要は無いかもしれんから、二刀流という形で入れるのはアリかと。 ↑滝登りとドロポンどっちも覚えさせるって事か?それは技スペ無いんじゃないか? こいつみがヤタ高速エンペルトを受けれる優秀な存在だな。貯水で水無効、冷凍半減だから草結びがないとろくにダメージ与えられなくなる。みがきあ型でエンペルト意識する場合はエンペルトより遅くした方がいい。相手の先制草結び→オボンで回復→身代わり→気合パンチで一撃という流れで。 HGSSにてアンコール習得。はらカムの起点作りにどうだろう。 ↑ニョロゾのほうがアンコ自体はやりやすそうだな。火力はないから実践に出てこないと思うが、最速の貯水アンコできる。 催眠術の命中も低下したし入れてみてもいいんじゃないかな?メザパ電気もちのミロとか狙えると思うし。普及したらきついかもだけど、それを読んで気合Pも面白い? ↑みがきあ型、意地っ張りHA252振りの、たきのぼり/気合パンチ/みがわり/アンコール@オボンで使ってみたが、なかなか強い。相手の交換読みのサンダースの身代わりをアンコ出来て逆に流せたのはよかった。アンコール習得は本当に大きいよ。 ↑その場合は素早さ調整するといいかもね 剣の舞持ちハッサムなんかを抜けると非常にうれしい ---- #contents ---- **はらだいこ型 [#p199e63b] 特性:ちょすい推奨 性格:ようき 努力値:素早さ252 HP4n調整 残り攻撃 持ち物:カムラのみ 確定技:はらだいこ/みがわり 選択技:たきのぼり/かわらわり/じしん/アンコール/さいみんじゅつ 水受けで出して(特に遅い奴:ラグラージなど)相手変える → みがわり → はらだいこ →カムラ発動 水受けで出す=相手は貯水持ちが多い水ポケだから、闘やN技が無いとにこちらは半減技しかない ラグや岩水なら等倍取れるけど、かなりピンポイントになる 単品で使うよりも他のはらだいこポケと同じくサポートを前提にして、催眠省いて瓦割りいれるほうがいいと思う はらだいこ→カムラ発動→相手変える→ポリゴン2はちょすいをトレース\(^o^)/ さいみん捨ててかわらわりあると便利かもしれない。 ↑滝登り瓦割り身代わり腹太鼓で使ってるけど、これは読みがうまい人じゃないと使いにくいと思う ↑↑↑しめりけでもいいじゃない。爆発封じで先発向けに 催眠腹カムだから仕方ないけど攻撃技1つはキツい・・・ 思いついたんだがこれってニョロゾの方が成功率高いんじゃないか?素早さが20も高いし。 まあ攻撃もその分20低いけど ↑ニョロゾの攻撃力だと攻撃6段階うpしても並の物理受けで止まる。 ↑ニョロボンの攻撃力でも止まる奴いるしな。はらだいこ&たきのぼりでもHP252振りグロス低乱1とか泣ける。 HGSSで新たに得たアンコールを追加 補助技だけでなく水技を読んで出てアンコ→みが腹カムラできる 催眠術との違いは、確実に決まるが交代には弱いところ HP調整、4nよりも最初から個体値28、29調整(実値:164)した方が良いと思う。 31の場合、4n調整に努力値を20使わなきゃいけないからね。 決定力の低いこいつは攻撃力を1ポイントでも高めることを考えたほうが良い。 ↑まぁそれは決定力の高いポケモンでも普通に言えることだけどな そう都合よく個体値が整った親がいるか、または粘る価値があるかどうかの問題だろう まぁたしかに努力値を20割くとなると、実値で2(腹太鼓込みで8)も減るからできれば調整しないで済むようにしたほうがいいが。 バレパン・つぶて・ふいうち半減。アクアジェット無効。 素の耐久力も優れているため、下手な先制技では落ちないのが強みと言えば強み。 **みがきあ型 [#ae777bc9] 特性:ちょすい 性格:いじっぱりorゆうかん 努力値:HP252 攻撃252(補正込み143でも破壊力十分) 残り特防 持ち物:たべのこしorオボンのみ 確定技:みがわり/きあいパンチ サブウェポン:たきのぼり/れいとうパンチ/いわなだれ/しっぺがえし/しんくうは 補助技:アンコール/さいみんじゅつ/ビルドアップ 一致きあいパンチの威力をなめるべからず、最速チャーレムのとびひざげりとほぼ同じ破壊力。 耐久・耐性ともにそれなりに優秀なので、みがわり張る余裕はいくらでもある。 みがわり→きあいパンチのコンボは自分より遅い相手には使えない。 しかしニョロボンには2割怯みのたきのぼりやアンコールがあるため、遅い相手にもそこそこ有利な立ち回りが可能。 流せる相手に受け出しすることで安定した活躍を見込める。 同じ催眠使いの格闘であるキノガッサと比較して、耐久・耐性が優秀。 |CENTER:|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特防|CENTER:素早| |CENTER:ニョロボン|CENTER:BGCOLOR(pink):90|CENTER:85|CENTER:BGCOLOR(pink):95|CENTER:BGCOLOR(pink):90|CENTER:70| |CENTER:キノガッサ|CENTER:60|CENTER:BGCOLOR(pink):130|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:70| 持ち物について ・オボンのみ ニョロボンの耐久ならば高火力技やタイプ一致弱点でもなんとか一撃は耐えることが多いため、オボンは相性がいい。 サンダースの10万ボルトギリギリ耐え→オボン発動→みがわり気合パンチ の流れで、一発でも耐えれば確実に気合パンチを出せる。 オボンのみだと4分の1に足りなくね?どうしてもサンダース倒したいならナゾのみか? ↑耐えればオボンで4分の1回復するから足りるだろ たべのこし みがきあ型はターン消費が多くなりがちなので長く使う場合は毎ターン回復の食べ残しのほうが回復量が大きくなりやすい。 また、砂嵐や霰のダメージも相殺できるので、元から有利な砂パ・霰パに対して居座りやすくなる。 ↑催眠して相手が寝てる間に回復できるのがおいしい。 ギャラドスが相手の場合、攻撃性格補正あり極振りニョロボンのいわなだれでHP防御無振りを確2。HP極振りなら低乱2。 対して攻撃性格補正なし極振りギャラドスのじしんでHP極振りたべのこしニョロボン超高乱4。 いわなだれがあれば後出しからでも倒せる。 特殊ギャラドスの10まんボルトは持ち物や性格によって確定数は変わってくるが、たべのこし込みで確2〜乱3なので厳しい。 基本的に受け出しなのであまり関係ないが、いかくが入った状態だと防御HP無振りギャラドス確3。HP極振りなら低乱3。 素早さ個体値が22以上でハッサム抜けるから気になるなら調整するという手も 身代わり→向こう剣舞or蜻蛉or交換→アンコor気合いPとか **アタッカー型 [#a2c98984] 特性:しめりけ推奨 性格:ひかえめorおくびょうor素早さ↓ 努力値:調整 持ち物:いのちのたまorフォーカスレンズorオボンのみorたべのこしorラムのみorこだわりスカーフorこだわりメガネ 確定技:ハイドロポンプorなみのりorたきのぼり 選択技:きあいパンチorきあいだま/しんくうは/サイコキネシス/れいとうビームorふぶき/いわなだれ/じしん さいみんじゅつ/みがわり/アンコール/ビルドアップ/ねむる ただの特殊型だとニョロトノの劣化気味なので、タイプ一致気合パンチで差別化するのもあり。 攻撃無振りでも珠もちならハピを突破できる…か? ↑タイプ一致気合球を考えれば、寧ろトノの方が劣化な気もするけど、どうなん? それともトノに気合球はないか? まぁ、ハピを倒すなら気合球じゃ無理だけど。 ちなみに、珠持ち攻撃無振りで計算して、防御252+補正ハピなら気合パンチ1発、HP防御全振り+補正でも乱数6割で1発。 珠なしなら、相手の条件同じで順に攻撃212補正なし、攻撃212補正ありで確1。 鈍足のコイツに一致先制技の存在はかなり大きい。プラチナで安定性が下がった催眠入れるよりはよっぽど使える。 寧ろしんくうはのお陰で特殊ニョロトノより特殊ニョロボンのほうが使いやすい。 完全な特殊型の場合、一致120技2つは結構な破壊力だが、やはり素だと物足りない場面も多いので、 威力底上げ系の道具推奨。自身の抵抗の多さと耐久ゆえ相手を流しやすく、行動回数を稼ぎやすいのが強み。 メガネ+きあいだまがあってもハピで止まるので、素直に交換か、アンコや催眠でプレッシャーをかけていこう。 HPに振らずに臆病最速にしてスカーフを持たせることで最速130抜きまでできる。 しんくうは/きあいだま/ハイドロ/めざパ電気@フォーカス持ちでで使ってるけど、確かに決定力は足りない場面はある でも命中は結構安定。耐久がまあまあのコイツに珠で体力削るのは少し勿体無い気がするんだが **スカーフ型 [#g60bd809] 特性:どちらでも 性格:ようき 努力値:攻撃 素早さ252 HP4 持ち物:こだわりスカーフ 物理選択技:かわらわりorばくれつパンチ/たきのぼり/じしん/いわなだれ/れいとうパンチ 補助選択技:さいみんじゅつ/がむしゃら //スカーフ運ゲ型は削除。議論ナシにこんな適当な型を立てないで下さい。 //↑お前ちゃんと見てねーだろ。 //スカーフ使って130族抜きしてるのはこの型だけ。 //一致格闘で気合いパンチ以外で120以上出すには爆裂パンチを使わないとならないので、流れで運ゲーと銘打ってある。 //素ばくパンが確定技だったり構成フルアタなのに技候補が4つぴったりだったり考察不足な雰囲気は感じるが、 //削除する前にコイツで最速70~130を抜く不要性が問われてからでも遅くない。 //↑メリットのひとつも載せずに消すなら先に欠点あげろとか横着にも程がある //どんな理由があっても素の爆裂がメインとか論外、どう見ても考案者が使ってもない型に付き合う価値はない スカーフ型自体は必要だと思うので名前変えて残しておきます。 メリットは他のスカーフ持ちと比べて非常に少ないが、意表は突ける。 ダースを地震で確殺できない、4倍の冷パンでガブリが落ちない、一致弱点の滝登りがリザードンに耐えられるなど火力は悲惨。 //↑なんか誤解生んでそうだが、この型考えたのは俺じゃないから。 //履歴も残ってないような昔(去年の9月以前)からあるのが突然削除されたのな。 //素ばくパンはねーよと思いつつも、先手でばくパン自体は受け側からしたらヤド豚とかじゃないと安心して受けられない怖さはある(使い手にも当たらない怖さがあるが) //しかし見ての通り火力が悲惨なのでスカーフのメリットがないかも分からない。 //いずれにせよ考察しないことには分からない。だから消すならスカーフのメリットのなさを考察してからにしろって言ったの。 //↑型として載せるからには先にメリットまで考えておくのが常識 //何も考えずスカーフ持たせただけの型をなんで第三者が理由もなく戻すのかが分からない //ついでに抜いた範囲を調べたけどメリットは殆どなかった //他のポケモンの項にも意表が突けるだけの理由でスカーフ型があるから一応残しはしたけどね //それと素の爆裂は本当に無いだろ…正直ギガインパクトとどっこいだと思うぞ //↑『型として載せるからにはメリットまで考えておくのが常識』なら『型として載ってたからにはメリットまで考えられていたと思うのが妥当』だろ? //俺と削除者はそれを調べなかったから消すべきではなかっただけで、 //お前さんが『抜いた範囲を調べたけどメリットはほとんどなかった』事を断定してくれたことで消す理由が生まれたと思うが。 ダースが地震で確定じゃない、4倍の冷パンでガブリが落ちない、一致弱点の滝登りがリザードンに耐えられるなど火力は悲惨。 耐性と耐久活かして爆裂撃つなら重力から繋ぐのが現実的? こいつの弱点を突ける低命中技は神鳥や雷や電磁砲くらいだし 後岩雪崩あたりも候補にあっていいと思う。エッジ覚えないし、怯みも狙える ↑勝手ながら追加させて頂いた。特殊型のスカーフでも戦える。 冷凍bは耐久無振りマンダ確1、ガブ乱1。サイコキネシスはH振りドガス確2でハイドロ2発より安定。 気合い球は耐久無振りジバコ確1。めざ電はH振りギャラ確2。 ↑俺も特殊の方がむしろ使い勝手いいと思うけど、こっちに足すより上の特殊型にスカーフ追加した方がいいとおもったので移動した。 **物理耐久型 [#ub19f184] 特性:しめりけ推奨 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 攻撃6 持ち物:たべのこしorカゴのみ 確定技:たきのぼり/ビルドアップ 選択技:かわらわり/れいとうパンチ/のしかかり/いわなだれ/じしん ねむる/アンコール/さいみんじゅつ ビルドアップをどれだけ積めるかがミソ。 相手の水、物理技を読んで登場→2、3回ビルドアップ→ねむるという流れが普通。積んでしまえば耐える。 れいとうパンチもあり。格闘+氷はそれなりに半減されにくいし、ドラゴン対策としてなかなか優秀。 ちなみに両方半減以下になるのは水毒、水超とユキメノコ(+ヌケニン)。 この型で役割遂行狙ってみたがなかなか強かった。氷、悪、岩、水、ノーマルあたりを流すことができる。 かわらわりは是非ともほしい。あとはギャラドス対策としていわなだれより威力は落ちるがのしかかりを入れてもいいと思う。 ⇧のしかかりは水技と相性◎で、相手がマヒすればより粘れるのでいいですね 貯水は確定なの? 水無効の上に回復までできるのはオイシイけど、ニョロモ族は貯水のイメージ強いから、こいつが居るのを確認されたらそうそう水技撃ってこないと思うし、耐久なら湿り気もありだと思うんだがどうだろ?元々水は半減なわけだし。 ビルド積む前でも意地っ張りハガネールの大爆発で乱数1とそこそこ耐えるし、一回積めばゴローニャで確定2、ベロベルトで中乱数1まで持っていけるけど致命傷は受けるから、その後の積みや眠るタイミングなんかにも大きな影響が出るのを未然に防ぐためにも爆発できないようにしておくのは有効だと思うんだけど。 ⇧むしろ、ヌオーみたいに水等倍でも無いのにちょすいにするメリットが分かりません。物理型の相手に出して粘る戦法なのに、水技なんか使われる訳無いです。 それこそしめりけじゃないと、本来有利なハガネールやメタグロス等にだいばくはつされて、相打ち以下に持ち込まれるのがオチです *覚える技 [#t87a0502] **レベルアップ [#hd3644aa] |ニョロモ&br;GBA|ニョロゾ&br;GBA|ニョロボン&br;GBA|ニョロモ&br;DS|ニョロゾ&br;DS|ニョロボン&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |-|-|-|1|1|-|みずあそび|-|-|みず|変化|15| |-|-|35|-|-|1|じごくぐるま|80|80|かくとう|物理|25| |1|1|-|5|5|-|あわ|20|100|みず|特殊|30| |7|7|1|8|8|1|さいみんじゅつ|-|70|エスパー|変化|20| |13|13|1|11|11|-|みずでっぽう|40|100|みず|特殊|25| |19|19|1|15|15|1|おうふくビンタ|15|85|ノーマル|物理|10| |25|27|-|18|18|-|あまごい|-|-|みず|変化|5| |31|35|-|21|21|-|のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |-|-|-|25|27|1|バブルこうせん|65|100|みず|特殊|20| |-|-|-|28|32|-|マッドショット|55|95|じめん|特殊|15| |37|43|-|31|37|-|はらだいこ|-|-|ノーマル|変化|10| |-|-|-|35|43|-|めざましビンタ|60|100|かくとう|物理|10| |-|-|-|-|-|43|ばくれつパンチ|100|50|かくとう|物理|5| |43|51|-|38|48|-|ハイドロポンプ|120|80|みず|特殊|5| |-|-|-|41|53|-|どろばくだん|65|85|じめん|特殊|10| |-|-|51|-|-|53|こころのめ|-|-|ノーマル|変化|5| **技マシン [#x15cbe4f] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20| |技03|みずのはどう|60|100|みず|特殊|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技07|あられ|-|-|こおり|変化|10| |技08|ビルドアップ|-|-|かくとう|変化|20| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技13|れいとうビーム|95|100|こおり|特殊|10| |技14|ふぶき|120|70|こおり|特殊|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技18|あまごい|-|-|みず|変化|5| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技26|じしん|100|100|じめん|物理|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10| |技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10| |技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10| |技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5| |技56|なげつける|-|100|あく|物理|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技84|どくづき|80|100|どく|物理|20| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘03|なみのり|95|100|みず|特殊|15| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘05|うずしお|15|70|みず|特殊|15 HGSSのみ| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| |秘07|たきのぼり|80|100|みず|物理|15| |秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20| **タマゴ技 [#t8e21208] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|しろいきり|-|-|こおり|変化|30| |○|はねる|-|-|ノーマル|変化|40| |○|バブルこうせん|65|100|みず|特殊|20| |○|くろいきり|-|-|こおり|変化|30| |○|こころのめ|-|-|ノーマル|変化|5| |○|みずあそび|-|-|みず|変化|15| |○|アイスボール|30|90|こおり|物理|20| |×|マッドショット|55|95|じめん|特殊|15| |×|リフレッシュ|-|-|ノーマル|変化|20| |×|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5| |×|アンコール|-|100|ノーマル|変化|5 HGSSのみ| **教え技 [#h52f1ac8] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○||||メガトンパンチ|80|85|ノーマル|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○||||メガトンキック|120|75|ノーマル|物理|5| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○||||カウンター|-|100|かくとう|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ちきゅうなげ|-|100|かくとう|物理|20| 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|BGCOLOR(SILVER):分岐進化|[[ニョロトノ]]| **遺伝経路 [#uaf0ac7e] |マッドショット|:自力(Lv.28)| |がむしゃら|:[[ミズゴロウ>ラグラージ]](Lv.46)など| |アンコール|:[[パウワウ>ジュゴン]](Lv.13)[[タマザラシ>トドゼルガ]](Lv.7) など|