#author("2022-10-25T15:14:00+09:00","","") #author("2023-07-31T22:16:00+09:00","","") *ドンファン [#donphan] No.232 タイプ:じめん 特性:がんじょう(「いちげき ひっさつ!」の技を受けない。) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG ||CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(SILVER){HP};|CENTER:BGCOLOR(#999999):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(SILVER){防御};|CENTER:BGCOLOR(#999999):特攻|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(SILVER){特防};|CENTER:BGCOLOR(#999999):素早|BGCOLOR(#555555):&color(SILVER){特性};| |ドンファン|CENTER:90|CENTER:BGCOLOR(PINK):120|CENTER:BGCOLOR(PINK):120|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|がんじょう| |[[マンムー]]|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:60|CENTER:80|どんかん/ゆきがくれ| |[[カバルドン]]|CENTER:108|CENTER:112|CENTER:118|CENTER:68|CENTER:72|CENTER:47|すなおこし| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|みず/くさ/こおり| |いまひとつ(1/2)|どく/いわ| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|でんき| ---- //20151020アーカイブ カバルドンに似た能力だが、特殊耐久は3割近く劣っている。 エッジ・地震・礫の威力が全て上回ってて素早さも勝るマンムーの事は意識しておいたほうが良いかも。 使いやすい技や威力だけでざっとまとめると技構成が似てくるので要注意。 ↑それでも単地面タイプの優秀さがあるから完全な劣化にはなりにくいと思うけど・・・ ↑耐久面ではね 襷を使うとなると、天候で潰されることがなくなおかつ速いマンムーのほうが有利 というか礫とがむしゃらを使うとその時点で劣化になりがち 高速スピンを使えば簡単に差別化できるが、6on6なら役立つが3on3では技スペースの圧迫になるだけで終わることが多い 宿木吹き飛ばせる利点もあるけど、そもそも草に弱いんだから結局宿木使われようとスピンせずに素直に交換のほうが安全 こいつを使うならばHP振って耐久をメインにしないと、その優秀な単地面を活かせない まぁそれはそれで今度はカバルドンが出てくるが、↓で言われているようにこっちは特性が邪魔にならない まぁ交換出しとかもあるから、マンムーと同構成でも完全劣化とまでは行かないだろうが、優劣の差は大きい ↑あと礫など氷技にかかる一致補正の関係もあって、殴るだけを考えるならマンムーより不利ですね。それにパーティや個人によっては砂パでなくてもすなあらしの被ダメをあまり気にしない人もいますし。 マンムーまでとはいかなくてもそれなりに優秀な攻撃と、カバルドンまでとはいかなくてもそれなりに優秀な耐久・タイプを活かして上手く立ち回ることが要求されると思いますね。 HPと防御が高く、物理相手ならかなりの強さ。 こおりのつぶてやがむしゃらも使えたりする単地面のダークホース。 弱点がメジャーで、かつ特防も低いので気を付けよう。 ↑実際HP252振りがほぼ確定だから、威力100の草結びも役割破壊用なら致命打にはならない。 また、水技を一致以外で使うのはマンダかアメモくらいだし、相手無振りならミロの波乗りまで耐えられる。 ↑水ロトムもいる。HP振りだけじゃ特化ハイドロで9割方、相手が臆病でも4割位で落ちる。 ドンファンはロトムの弱点はほぼ突けず、地震も無効なためマンダより危険。ついでにスピンも無効化。 さらに草ロトムのストームは水ロトムのハイドロより威力が2割ほど高い フォルム見ればわかるのが救いだが、この二種の場合は地面対策を兼ねるので装備してるとみて間違いない。要注意 ちなみに特殊耐久はHP・特防V個体無補正無振りで臆病珠持ちサンダース特攻V252振りのめざパ草・氷をギリギリ1発耐えます。 ↑何気に控え目C極振りマンダの流星群をHP・特防VでHP極振りのみで乱数で耐えられる 特攻補正のないマンダなら確定で耐える硬さ カバルドンに比べると見劣りする感じもするが、「すなおこし」を持たないのでパーティーの範囲が広がる。 小手先の技はカバルドンより豊富。 ドンファンに使えてカバルドンには使えない技。 こおりのつぶて ロックカット カウンター はたきおとす こうそくスピン じたばた がむしゃら ダストシュート(教) タネばくだん(教) てっぺき(教) とびはねる(教) 他多数........ 逆に、カバルドンに使えてドンファンには使えない技。 こおりのキバ なまける あくび たくわえる のろい かみくだく アイアンヘッド(教) 他多数........ 出てくると意外と硬いし、スピンでステルス除去されたり結構うざいんだよな。 そのうえコイツ自身がステロ撒いてくるし・・・ 使い方がどことなくパルシェンに似ている。ガブリアスに強くてつぶて&スピン持ち。 ドンファンはすなあらしを受けず、ステルスロックのダメージが低い。そしてステルスロックを撒ける。 パルシェンは、まきびし・どくびしを撒ける。 こいつの物理耐久は数値上防御特化ならエアームドより上。 ドンファンHP252防御無振り ゴウカザル攻撃特化珠インファイトで確2(50%~59%) ドンファンが防御特化なら確3 猿が珠なしで乱3 #region2(ロックカット、素早さ型について){{{ //長くなったので独断と偏見でまとめました。まだ長いですが。 -ロックカットでできること 耐えられる相手に出してロックカットで、すばやい相手全般にアドバンテージを取る。 スターミーが出ても補整有珠タネばくだんで一撃。その他電気タイプが出てもでんじふゆう前に倒せる。 130族にも攻撃タイプが有利。死に出し、先発が無難だが、電気、岩技読みなら交換で出してロックカットができる。 相手のすばやさ積み、スカーフを考慮しないならいじっぱり1択。 積む場合交換がもったいないが、できないわけではない。 -素早さ振りだけでできること 補整無しの場合は81族まで無振りなら抜ける。メジャー相手ではグロス、ハピを珠があれば高乱数1、補整有のみでラグを確定1等。 ロックカットを選択肢に含めることも可能。ただ、若干ピンポイントがちになる。 補整有りで91族まで抜ける。81-91の間で素早さ無振りの場合が多いのはスイクン、他はロトム、バリヤード、ガルーラ辺り。 スイクンはタスキがむしゃら以外は勝ち目が無く、ロトムもおにび撒きが辛いとのこと(後述) -HP全振りでなく、HP4振りにする場合の耐久力 振らないだけやわらかくなるが、物理ならば弱点でも補整有りギャラドスのたきのぼりまでは2確。アクアテールで1確。 一致当倍なら珠ガブマンダのげきりんも2確。補整有グロスのコメットで確2、HP振りなら高乱数3、相手がプレート以上でHP振りも確2. 特殊では電気タイプのめざ氷も補整だけなら2確。珠持ちならライコウ以上から乱数1。珠猿のだいもんじ、無振り珠オバヒで確1。 マンダのりゅうせいぐんで乱数。HPに振ってもスターミーのなみのりで1確。 -他のポケモンとの差別化 全体的に技のバリエーションとしてドサイドン、マンムー、そちらに無い草技を使うならドダイトスが挙げられる。 全ても地面が入っているが、2タイプ目があるため、一致技、別の耐性がある代わりに弱点、 特にマンムー以外は4倍のものもあるため、即死の危険性、ないしは道具の限定性が高い。マンムーはグロス、ハッサムに弱い点が挙げられる。 わざだけで見ると、ドサイドンとはタネばくだん、こおりのつぶて、マンムーとはタネばくだん、ロックカット、 ドダイトスとはこおりのつぶて、じわれ、がむしゃらの存在が利点。欠点は一致岩、草、氷技、メガホーン他が無い点。 一致エッジと同威力のもろはのずつきも得たが、反動の大きさもあり、まだ未知数といったところ。 地面、岩、草の攻撃範囲はドダイトスのページの通り、広く相手を狙える。ばかぢから、ほのお、かみなりのキバ、つぶても利点の一つ。 攻撃の数値だけで見た場合は、素早さが1上回るようきドサイドンの攻撃より3少なく、ドダイトスを大きく上回っている。マンムーに完敗。 -実用感(抜粋) あと、じしん/ロックカット/礫/がむしゃら@タスキで使ってみた感想としてスターミーは、 タスキ持たせて相手を見て死に出し→先制技で倒す→スターミーの登場+タスキ発動→がむしゃら という(もしくは似ている)パターンが多い気がする。 …この場合ロックカットは意味ないけど。 使ってみた感じで危険なのはスイクンとロトム。 ただし、どちらも硬かったりがむしゃら無効+鬼火or壁できついです。 むしろ、スイクンはタスキ前提で死に出し後攻がむしゃらの方がいいかも。 タスキでない場合はまず突破自体無理なのではないかと。 ガルーラとバリヤードはあまり相手に回したことないけれども。 バリヤード→カットの後ならごり押し。そうでなくてもタスキあればごり押しで(なくてもHPが多ければそれなりに耐えたりもします) -その他意見 スレで過去に否決されたらwikiに載せるときはどうするかということ。 復活させずに議論の状態で一度復帰させるのが無難。ただ、環境が変わった時期もあり、いつ否決されたか、 否決された経緯、ないしはログが出なかったため、その時のことをwikiに書いたほうが角が立たなかったかも? ドサイ他でやれ、抜く意味、攻撃範囲、反論多数。その反論を元に反論した上を参照。 このwiki全体の鈍足襷戦法の全否定。 ここ数日の間、ここでの議論が止まっているようなのですが・・・ 結局どうなっているのでしょうか? }}} ぶっちゃけた話、折角なかなかの物理耐久もそこそこありダメ押し用の先制技もあるのにも関わらず、 ぶっちゃけた話、折角なかなかの物理耐久もそこそこありダメ押し用の先制技もあるのにもかかわらず、 ロックカットする必要があるのかというと微妙。ある程度の物理耐久と火力はあるので別に弱くはないけど・・・ 物理受けや一撃で倒せない奴が出てきたら引くしか捨てるしか無いしタイプ一致技が地震だけで範囲が広いとは言い難い。 不一致エッジとタネ爆弾で弱点を突いて一撃なのは殆ど耐久無振りの連中位でHP振りのは大体2確位で無理。 他でやれ、って程ではないが向いてるとも言えない。あくまで「やろうと思えば出来る」程度。 死に出しで有利じゃない奴が出てきたら大抵止まる。ロッカの最に不利な奴が出てきたら殴る前に止まる。 奇襲にはなるけど一発ネタの域を出るかは怪しい。多少調整する程度に素早さに振るのはアリだけどね。 昔はネタ(っぽい感じ)だったが、今はさり気にプラチナで強化された辺り。 実際に使ったことある人、もしくは対峙した人いないかな ↑ロックカットを扱ったドンファンなら最近たまにみるんだけどな 参考動画として貼ってもいいならリンクしておこうか ↑お願いします HGSSでもろはのずつきを覚えられるようになった ・・しかし不一致な上に、こいつは石頭ではないため反動ダメージがかなり痛い 先制技もあることを考えるとストーンエッジで十分だと思われる ↑とはいえ仮にも威力150で一致地震並、HPも割りとあるほうだしアタッカーなら十分候補に挙がるんじゃないかな ↑意地っ張り攻撃252ドンファンなら、諸刃の頭突きで耐久無振り(または、HP4防御4振り)ゲンガーを超高乱数1発。 交換から出てくる飛んでる奴にぶち込めれば相当削れそうだね。 ↑技構成や相手の耐久にもよるけど、岩技+礫の相性が良すぎて諸刃の必要性が薄い。 反動を考えると状況を読んだ使い捨てになると思うし、相手によっては先手を取らなければならない。 とりあえず、扱う人にはドンファンにとって諸刃は気難しい事だけ頭に入れてた方が良いと思う。 ↑というか、がむしゃら型でない限りアタッカー構成のドンファンは使い捨てでしょう。 防御の種族値が高いと言っても耐性微妙だし、素早さも低い。諸刃使わなくても大抵1確~3確でやられてしまう。 だったら玉やハチマキ持たせて、有利な相手に繰り出してから相手の交換誘いつつ、交換されなかった時のリスクを考えながら技を打つのがベストじゃないのかな。 だとしたら中途半端な命中率、威力のエッジにするより威力の高い諸刃にした方が使い勝手がいいと思うんだけど。 まぁ、耐性や防御種族値的に繰り出せる範囲は狭そうだけど・・・。そこは努力値の降り方次第なのかな。 そう考えたら耐久降ってる分みががむドンファンの方が使いやすいのかなとアタッカー構成のドンファンを使ってて思った。 ↑ ↑↑の者だけど、一番言いたいのは 交代されて、狙いが外れると無駄死に率が異様に高いって事。 諸刃の実用性以前に、今のままでも十分過ぎるので リスクがでか過ぎる事をよく理解しておこうと言う事。 岩と礫は弱点が被る事が多いから便利なんだよ・・・ だからそこまでの火力を必要としない時もあるってこと。 もちろん諸刃を否定したいのではなく 何度も言うけど状況によりリスクがデカ過ぎると言うこと。 岩が弱点、かつエッジで倒せず諸刃で倒せる相手は クロバット、トゲキッス、ムクホーク、ギャラドス(+礫でやっと乱数) くらいですかね。 HP振ったトドとかラプもそうなんですけど特殊弱点+反動ダメでほぼ相打ち同然になってしまいます。 上のゲンガーの例はともかく、余程催眠クロバやハメキッスが嫌い(=対抗策が少ない)でない限りはエッジでもいいと思いますね。 ロックカット型は[[ドンファン/ノート]]にあります。ロックカット型の参考動画はアーカイブを見ても貼っていないため検索してみましたが発見できず。 ---- #contents ---- **基本型 [#sa80e011] 性格:いじっぱり 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:たつじんのおびorいのちのたまorラムのみorイバンのみ 確定技:じしん/こおりのつぶて 選択技:がむしゃらorこうそくスピンorストーンエッジorほのおのキバorかみなりのキバorタネばくだんorもろはのずつき 攻撃に116振ればじしんでHP252振りメタグロス2確。こおりのつぶてでHP6振りガブリアス2確。 「たつじんのおび」を持たせれば努力値無振りでいい。性格だけで十分。 命の珠は無しか?帯じゃ確殺出来ない相手が確1になったりして良いと思うのだが。 具体的には、 HP振り意地っ張りグロスを地震で確殺。 物理受け特化トリトドンを種爆で確殺。 耐久無振りスターミーを種爆で確殺。交代読みで当てる事。 礫もあるから微妙だろうか?一応選択肢には入れておくけど。問題あったら指摘お願い。 がむしゃら有りなら物理相手には普通に戦う。 相手が特殊のとき、自分のHPが全快だったら がむしゃら、こおりのつぶてを決められたらうれしいですね。ほぼ無理だけど。 ↑むしろ、防御を調節して物理相手にがむしゃらを擬似カウンターとして使えないか?ちょっと考えてみる ↑一応HP252に加えて防御に84振れば陽気ガブリアスのげきりんを2発耐える。ただ耐久が高いから他の奴にはつぶてでとどめがさせないくらいHPが残るのが問題だな ↑攻撃削るのは痛すぎる ↑↑普通にカウンターしたほうが早くね? ↑カウンター入れてみたけどこいつ防御が高くて並のアタッカーの攻撃跳ね返しても1発で決まってくれないことが多く、技スペに無駄を感じた。滝登りやリーフブレード等を跳ね返す分には優秀かもしれんが…。自分は性格慎重にしてスターミーの波乗りやラティの流星群等を耐えるように調整してる。耐えてがむしゃらで削って礫で乙。タワーでは結構活躍できるし、対人戦の場合相手の交換読んでもう1発がむしゃらで削ることもできる。攻撃力を削ることになるので、地震で誰を確実に潰したいか、誰の攻撃を耐えたいかによって調整が変わってくる。ただ、一致ハイドロは無理な場合が多いので相手をよく見極めないといけない。 自分もがむしゃら愛用していたが、マンムーも会得してしまったため、こいつでやる意味が薄れた気がする。 差別化を重視しなおかつ強さを求めるのなら、タネばくだんやダストシュート、カウンターあたりがいい気がする。 がむしゃらも強いが、襷も有効に扱えるマンムーのせいでどうしても劣化になってしまう。 ↑俺はがむしゃら礫はマンムーに任せて じしん/こおりのつぶて/タネばくだん/こうそくスピン で使ってる スピナーとしてはまきびし・どくびし踏んじゃうのが少々痛いけどステロに耐性があるのは良いと思う。というか前者2つより明らかにステロの方が多い こいつの強みは素の耐久のおかげでHP振りだけでバンギグロスとかの物理エースとタイマン張れるところだと思う。交代読みのタネばくだんもけっこううまく決まるし。 もろはのずつき候補に入れてもいいと思うんだけど。 こないだじしん読みで出てきたギャラドスにストーンエッジを当てたら6割食らわせることができた。(強化アイテムなし) まさかと思って計算してみたら強化アイテム込みでギャラドスHP252振りくらいまでなら(ギャラドス詳しくないので振り方は適当です。)もろは→つぶてで潰せる。 すばやさ調整してる相手ならアイテムなしでも潰せそう。 そして、もろはの反動ダメージ次第ではタイマンでもいける。ひるむ可能性もあるけど これは結構大きいんじゃないのかな。 ↑調べたけどエッジ礫から諸刃礫にすると他にもアグノム・ゲンガー・帯込みでラティ兄妹を確定に持ち込めるようになるな。(全てHP4で計算) まあ交換読みで打つ事が前提になる相手ばかりだが、マンムーのエッジ礫よりも火力があるから差別化の意味を含めて悪くは無いかもしれん。 ↑↑帯とA200振りのいじっぱりドンファンでギャラと対峙したが、威嚇込みで諸刃1発だった。 相手次第ではあるけど、龍舞読みからギャラをゴリ押せるのはかなり大きいと思うぜ。 ↑努力値200じゃ乱数じゃないか? 252振りでギリギリ確定一発なんだが ↑↑無振りだったらな。 H極振りだったら低乱だが礫合わせるとだいたい落とせる(95.4~ ↑×5追加しました ステルスロック入れてもいいと思う。 礫/地震/ステスロ/スピン@達人の帯で使ってるけどいい動きをしてくれる。 6戦ならステスロ+スピンオススメ。 ↑この型に帯ってどうなのよ?なんかステロ撒くだけ(って訳ではないが)の奴に帯持たせるのって勿体無くないか? ↑帯は努力値耐久に回すために持たせてる。グロスとか落とせるからいい感じだよ。 まぁパーティの持ち物と相談かな、ラムとかオボンでももちろんいいと思う。 イバンで使ってみた。でもやっぱり礫の方がいいかも と、投稿者でもない俺が修正してみたりして(自分は地震、諸刃、がむしゃら、種爆弾) **みがむしゃらドンファン [#p4bd2516] 性格:ゆうかん 努力値:耐久(主に防御)調整 残り攻撃 持ち物:ラムのみorつららのプレート 技:みがわり/こおりのつぶて/がむしゃら/じしん 素早さや耐久から考えて、がむしゃら→先制攻撃のコンボが1番使いやすいであろうポケモン。 敵の攻撃を受けた後みがわりを使い、HPが多ければ相手の攻撃を待ってもう1度みがわり。 HPが減ったところでがむしゃらを使い、つぶてでトドメ。 この型ってなるべく素早さ低い個体値のがいいのかな? あと、確実に身代わり出したいときのためにオボンは使えないかな? ↑身代り使えない範囲ならつららのプレートとかで礫の威力上げて倒すこと考えた方がいいんじゃない?オボンで調整ってなかなか難しい気がする。 ↑どうせHP4分の1以下まで減らさないと駄目だと思うし、チイラでもいいような。 **物理受け [#u835f545] 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 素早さ4 持ち物:カゴのみorたべのこし 確定技:あまえるorてっぺき/ねむる 選択攻撃技:じしんorこおりのつぶてorストーンエッジorいわなだれorじわれorのしかかりorタネばくだんorダストシュートorはたきおとすorこうそくスピン 選択補助技:ステルスロックorどくどくorほえるorみがわりorねごと カバルドンと違ってあまえる・てっぺきを使えるのが良い。 特性のおかげで一撃技で突破されないのも利点。 **すなあらし型 [#c7108ea0] 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ164(70族調整:メタグロス抜き) 残りHP 持ち物:きあいのタスキ 確定技:すなあらし/じしん 選択技:がむしゃらorこおりのつぶてorストーンエッジorいわなだれorみがわりorじわれorこうそくスピン 先発で出してすなあらしを起こす。 カバでやれと思うが襷で堪えた後がむしゃら礫が出来るのがカバとの大きな違い。 ユキノオーにも先制できるので天気を変えて吹雪が外れれば流れはこっちのもの。 メタグロスに対して後出しでもある程度こちらが有利に戦える。 **オボンカウンター型 [#k24fbf1d] 性格:いじっぱり 努力値:HP180(調整) 攻撃252 残りは特防に(HP、防御、特防はV前提) 持ち物:オボンのみ 確定技:カウンター 選択技:じしんorこおりのつぶてorストーンエッジorステルスロックorがむしゃら など 物理耐久の高いドンファンでカウンターを狙う型。 襷で耐えてカウンターではなく、オボン発動になる攻撃をカウンターする。 襷を使うがむしゃら型とは違い、行動後余裕があるのが強み。 ドンファンのカウンターは読まれにくいので、意表はつける。 上の調整では攻撃種族値125族の補正あり252振りの一致120技が2確になる。 (ヘラのメガホーン・インファイト ムクホのブレイブバードなど) ちなみ特殊耐久はゴウカザルの珠持ち252振り草結びを耐えるぐらい。 HPを下げればオボン発動カウンターの範囲を広げられる。 下げた分は特防か素早さに。 *個体値測定 [#m8fd5ae0] ゴマゾウ HP:23 攻撃:11(上昇補正ありの場合12) 防御:11(上昇補正ありの場合12) 特防:10 素早:10 Lv.4で以上の数値になればUかVのどちらかになる ドーピングはHP、特防、素早に6回 Lv.8 下降 ±0 上昇 ドーピング回数 HP 35 1 攻撃 16 18 19 5 防御 16 18 19 5 特攻 12 14 15 1 特防 12 14 15 1 速さ 12 14 15 1 *覚える技 [#x1661c65] **レベルアップ [#kdefbe6c] |ゴマゾウ&br;GBA|ドンファン&br;GBA|ゴマゾウ&br;DS|ドンファン&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |1|1|1|-|かぎわける|-|-|ノーマル|変化|40| |1|-|1|-|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35| |-|-|-|1|ほのおのキバ|65|95|ほのお|物理|15| |-|-|-|1|かみなりのキバ|65|95|でんき|物理|15| |-|1|-|1|つのでつく|65|100|ノーマル|物理|25| |1|1|1|1|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40| |9|9|1|1|まるくなる|-|-|ノーマル|変化|40| |17|17|6|1|じたばた|-|100|ノーマル|物理|15| |-|41|-|6|こうそくスピン|20|100|ノーマル|物理|40| |25|-|10|-|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20| |-|-|-|10|はたきおとす|20|100|あく|物理|20| |33|33|15|15|ころがる|30|90|いわ|物理|20| |-|-|19|-|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |-|-|-|19|マグニチュード|-|100|じめん|物理|30| |-|-|24|24|たたきつける|80|75|ノーマル|物理|20| |-|25|-|25|みだれづき|15|85|ノーマル|物理|20| |41|-|28|-|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |-|-|-|31|ダメおし|50|100|あく|物理|10| |-|-|33|-|あまえる|-|100|ノーマル|変化|20| |-|-|37|-|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5| |-|-|-|39|こわいかお|-|90|ノーマル|変化|10| |49|-|42|-|すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |-|49|-|46|じしん|100|100|じめん|物理|10| |-|-|-|54|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| **技マシン [#g27d14ba] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技26|じしん|100|100|じめん|物理|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10| |技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技69|ロックカット|-|-|いわ|変化|20| |技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5| |技74|ジャイロボール|-|100|はがね|物理|5| |技76|ステルスロック|-|-|いわ|変化|20| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技84|どくづき|80|100|どく|物理|20| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| **タマゴ技 [#v99af1d0] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30| |○|のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |○|げんしのちから|60|100|いわ|特殊|5| |○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| |○|カウンター|-|100|かくとう|物理|20| |○|じわれ|-|30|じめん|物理|5| |×|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5| |×|こおりのつぶて|40|100|こおり|物理|30| |×|もろはのずつき|150|80|いわ|物理|5 HGSSのみ| **教え技 [#wbd332c0] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○||||カウンター|-|100|かくとう|物理|20| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○||||いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|ころがる|30|90|いわ|物理|20| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10| ||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||||まるくなる|-|-|ノーマル|変化|40| ||||CENTER:○|CENTER:○|はたきおとす|20|100|あく|物理|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5| 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