#author("2022-10-08T12:21:17+09:00","","") #author("2025-07-31T16:06:41+09:00","","") *ドダイトス [#torterra] No.389 タイプ:くさ/じめん 特性:しんりょく(HPが3分の1以下の時、くさタイプのわざの威力が1.5倍になる) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ |CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#669966):HP|CENTER:BGCOLOR(#996633):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#669966):防御|CENTER:BGCOLOR(#996633):特攻|CENTER:BGCOLOR(#669966):特防|CENTER:BGCOLOR(#996633):素早| |CENTER:ドダイトス|CENTER:BGCOLOR(PINK):95|CENTER:BGCOLOR(PINK):109|CENTER:BGCOLOR(PINK):105|CENTER:75|CENTER:85|CENTER:56| |CENTER:[[フシギバナ]]|CENTER:80|CENTER:82|CENTER:83|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:80| |CENTER:[[メガニウム]]|CENTER:80|CENTER:82|CENTER:100|CENTER:83|CENTER:100|CENTER:80| |CENTER:[[ジュカイン]]|CENTER:70|CENTER:85|CENTER:65|CENTER:105|CENTER:85|CENTER:120| ---- |ばつぐん(4倍)|こおり| |ばつぐん(2倍)|ほのお/ひこう/むし| |いまひとつ(1/2)|じめん/いわ| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|でんき| ---- //20150715アーカイブ 物理面での攻撃と耐久に優れ、草御三家の中で最も物理攻撃に長けている。 草と地面の両方を受けられるポケモンは少なく、ストーンエッジで飛行にも対応可能。 攻撃面では優秀なタイプの組み合わせだが、氷4倍が大きな短所となる。 タイプ上有利でも大抵の水ポケモンは氷技覚えるので辛い。 どの型でも、ヤチェのみを持たない限りれいとうビームでほぼ落ちる。 現環境氷が辛いのはともかく、無理なものは無理と割り切ってしまえば中々のポテンシャルを持つ。 新緑を含めても含めなくても草物理最強の破壊力は中々馬鹿にならない。 草の天敵である鋼に地震をタイプ一致で使えるのも結構嬉しい。 物理に多い地面と岩を同時に半減できる珍しいタイプでもある。 種族値はカバルドンに近い しかし、氷4倍のせいで耐久型はなかなか厳しい タイプ一致技は草と地面だが、この2つだと半減以下のタイプが3つもかぶって微妙に効率が悪い。 岩タイプのわざ(と言うかストーンエッジ)は草とも地面とも相性補完に良いので重要。 | |岩|飛|虫|草|炎|毒|鋼|電|水|地|竜|氷|闘|無|超|霊|悪| |地|○ |×|△|△|○ |○ |○ |○| | | | | | | | | | |草|○ |△|△|△|△|△|△| |○|○ |△| | | | | | | |岩| |○ |○ | |○| |△| | |△| |○ |△| | | | | もちろん複合タイプも考えるとそんなに単純ではないので注意。 ちなみに地面・草・岩を全部半減以下に抑えるのはふゆうドータクンとキノガッサ。 #region2(素早さについて){{{ いや、素早さ型普通に使えるというか、俺のパで結構長い間活躍してくれてるんだけど…… 履歴読んだけど、ロックカット積んでも止まる奴には止まるわけだし、そのスペースに壁ややどりぎ入れるのもアリでしょ。というか、実際使って俺はそっちの方が使いやすいと思った。 消すにしろ何にしろもうちょっと議論してからにして欲しいな。昨日なやみのタネってどうかなってことをここに書いて、今日見たらいきなり消えてたからびっくりしたよ ↑素早さ型反対してた者だが、無断で自分勝手に編集してるやつがいるらしい。 ↑消したものじゃないが、下の議論が始まる前にネタWikiに避難させたのは俺だ。 焦って先走ってすまん 素早さ型議論してるみたいだが、どう考えても素早さ振りはおかしい 60程度の高さで素早さ振りの型ができたらポケモン界に革命が起きる 自分で強いと思ったら書き込むのは控えよう 素早さ型で活躍してると思ってる人、それは他の型としっかり比較しているのか? というより、活躍してると思ったら書き込むのは大間違い 素早さ振りは最低でも70以上からだ 素直にロックカット型やスカーフ型推奨です。 ↑70族で最速とかも普通にいるけどね。スカーフ、カムラを持たないポケモンで 素早さ型の肯定だとか否定だとかそういう議論以前に、主張に主観が混じりすぎてるのはどうかと思う ↑そうか訂正しといた。 ↑4倍弱点持ちのこいつは居座りにくいから出てすぐに動きやすくなる素早さ振りもなくはないと思うんだがな。全振りすればミロカロスなどよくある耐久型の水はほぼ抜けるし。相性が良くても弱点の関係上素早さで逆に制限かけられることが多いから、抜けば逆に有利になる相手も多いように思うんだが。個人的には居座ろうとするのろい型のほうがない。 まあとりあえず自分がないと思ったから即消すのもないわな。常識的に考えて。 ↑↑↑↑最速カイリキーとかマンムー抜きジバコイルなんかは結構前から使われてる気がするけど。 1つ↑で言われてる通り地震やウッドハンマーで弱点を突きやすく、逆に自身も弱点を突かれやすいこいつは先制できるかどうかでかなり状況が違う。 最速とまでは行かなくとも素早さ調整はしといて損はない。もっともミロやスイクンを抜く調整だと結果的に全振りに近くなるが。 ↑型っていうか本当は素早さ調整の範囲なんだよな。仮想敵になるやつが全振りに近いところにいるから、どうせここまで振るのならって感じで素早さ全振りやらになるっていう。 普通型とか標準型で素早さ調整ってやるのが一番しっくりくるけど、攻撃、HP振りのが努力値覚えたての消防型といわれて消えてるからな。 60程度では素早さに振らないといっているが、仮想敵によっては振ることも当然ある。 ↑むしろジバコイルはスカーフ無し最速も目立つ。 先制攻撃は最大の防御だし、ろくに議論もせずまま一方的に否定して削除するほうがおかしいかなと思った。 ↑ドダイトスの事ではないが、「先制攻撃は最大の防御」というのは「ポケモン」では大間違い。 防御としては正しいかもしれないが、決して「最大」ではない。 素早さを耐久にいくらかまわすことで確1が低乱数1や確2になるケースだってたくさんある。 それに、先制できて相手を何発で倒せるかが問題。先制できても確2だとしたら、「最大の防御」とは言えない。 むしろ耐久振りのほうが防御になる。(しつこいがドダイトスの事ではない) 勝手に削除するのはいけないというのは賛成。 素早さ振りは種族値55のカイリキーにだってある。 だからドダイトスでもアリ・・・というわけではないと思う。 「ロックカット」という素早さ上昇技があるのに素早さに振るというのがひっかかる。 たしかに意表をつけて特定の奴には強い。だが、&u(){ピンポイントすぎ}ではないか? ロックカット型の方が潰せる範囲が広く、安定している。 ピンポイントの敵には強くても活躍できる面がロックカット型に比べて非常に少ない。 もちろん、どちらにも長所、短所はあるが・・・。 もっと範囲が広ければ素早さ型というのもできるかもしれないが。 他のポケモンで、素早さ上昇技があるのに「素早さ全振り型」はあるか? 私は見たことが無い。あった場合、それは潰せる範囲が広いと考えられる。 それに、技スペースが一個空くというのはたしかに長所だが、 ドダイトスの場合、とても重要といえる技はそんなにない。 草技、地面技は必須。後は、飛行、ドラゴン等に対抗するためのサブウエポン。 後一つ、そんなに重要な技があるのだろうか。「重要」な技が。 以上のことから私は素早さ型には反対だ。 ↑このwikiには遅めのポケで素早さ振るような型はないね。 ただそれは分かりやすいように極振り前提の型をつくりたがっているからで、普通型なりなんなりで素早さ調整とやるケースが多いように思う。 正直型として素早さに振る型がないだけで、素早さに振った方が働きやすく、実際に素早さ振るケースが多いポケも多いように思う。ジバコイルなんかがまさにそれなんだろうけど。 ここの場合はそもそも普通型的なものがないのが話を面倒にしている気がしなくもない。 ロックカット自体もそこまでドダイトスにとって必須な技だとは思わない。あくまでロックカットは隙をもらって積む積み技で、ドラゴン対策のついでに狩られる立場にあるこいつは、積んでも礫やらスカーフ冷凍ビームを気にしないといけないから持ち物がほぼヤチェに固定。決定力が上がるわけでもないし、持ち物で強化もできないから決定力自体はせいぜい中の上程度。 130族まで抜いて相手にできるっていうといいような気がするけど、正直対応範囲を広げてまんべんなくそこそこの仕事ができるようにした感じ。素早さ上昇技持ちで素早さ振りはないって話だが、個人的には素早さ振りだけで十分相手にできるやつらがいるのに、なんでそこまでロックカットしたがるのかも疑問。 強化アイテムでも持って、ロックカットするまでもなく抜ける水やら、遅めの地面、岩なんかを相手にすることがピンポイントだとも思わない。言い方は悪いが、こいつ自身はなんでもこなせるほどスペックが高くないし。 ↑素早さ上昇技持ちで素早さ振りが無いのに、ドダイトスで異例の型を作るってのはどうかと思う。 十分相手にできるやつらがいても、ロックカットでさらに相手にできるやつらが増える。 それにHPにも結構振れるし、相手にできるやつは1.5倍ほどにはなる。 「素早さ振りだけで十分相手にできるやつらがいる」この意見じゃ、素早さ型はできないと思う 素早さ型ができるとしたら、他の素早さ上昇技持ちのポケモンでも素早さ全振り型ができるんじゃ・・・ ↑基本型に素早さ調整や全振りの選択を載せているケースは多いよ。 それをドダイトスにも採用すれば済む話と言いたいけど、 ここの基本型も半ば一方的に削除された気がするよなあ。 ↑重火力アタッカーの「基本型」で素早さに全振りすることなんてあんの? 調整はたまに見るけど、全振りは見たことない・・・ 中途な素早さの奴ならあるかもしれないけど、60前後じゃ無いんじゃない? ↑まあだから基本的には素早さ調整の範囲内で、基本型がないことが一番の問題だって話なんだけどな。ついでにいうと調整先が全振りに近いだけ。 ロックカットに関しては相手にできるといえば聞こえはいいけど、ロックカットする場合相手にするのはたいてい相性が悪い相手。相手にできるようなやつはわざわざ入ってきてくれんでしょ。で、こいつはそいつら相手に強引に突破できるほどの火力も両刀をするような技もない。これがドタイトスの現実。 というかロックカット型も基本は素早さ振りで動いて、その中で補助技としてロックカットをつかうもので、最初からロックカットしていくようなもんではないと思うんだけどな。 重火力アタッカーになるやつは素早さに振っても仮想敵までとどかんからで、潰せるんなら交換から先制で潰せるのが一番でしょ。 そいつらと違って100付近に仮想敵にできる水がいるんだから話は違うと思うんだが。 ↑の通りSほぼ全振りで先制リフレクされるときついスイクンや催眠のあるミロカロスを抜けて、一撃叩き込めるドダイは例外的に認めてもいいような。 仮想敵的に調整振りの延長線上にあるような型になるけど、殆ど努力値残らないから全振り推奨という感じで。 あと、ロックカット後動くのとそのまま攻撃に移るのとでは運用が全然違うと思う。 素早さ振りのメリットは耐久型に先手を取ることができること。 素早さ調整している耐久型もいるし、どんなに素早さ振っても抜けないのもいるため一概には言えないが、 それでも抜ける相手は十分いる。 耐久型に先手で身代わりできればかなりのアドバンテージが取れるし、手数で押し切ってもいい。 ロックカット型が広い範囲に対抗できるとすれば、素早さ振り型はピンポイントで強さを発揮できる。 V前提補正無し252振りの場合50でステ108 無振り種族値88相当 この中で素早さ56↑の奴は サワムラー(87)~ラムパルド(58)まで最終進化系が106匹 これ以上は90族 んで試しにスイクン(S種族値85)とシュミレーション 珠ドダイトス攻撃↑(H6 A252 S252)→スイクン防御↑(H252 B252 S6) ウッドハンマーで0.83~0.99の2確 鉢巻なら0.94~1.14の高乱数1発 同スイクン→同ドダイトス 冷凍ビームで0.89~1.06の乱数1発 ついでに防御特化特性発動ミロは鉢巻で0.84~0.99で2確 ミロからの冷凍は0.99~1.17の超高乱数1発 何かの参考になれば。 ↑れいとう持ち素早さ無振りスイクン・ミロカロスにこっち素早さ振りなら無傷で勝つ可能性あるね。全くなしってことはないと思うが、いわゆる奇襲型ってとこか。 意表はつけるけど正直もっと身近で相手できそうなやつに合わせるべきじゃないか?俺はラグラージ・エンペルトなどがいる60族抜きで使ってるが、これぐらいが安定すると思う。 仮に上での考察で言う無振りサワムラーまで抜いてドダイが相手できるやつどのくらいいるんだろう? ↑シャワーズ、ランターン辺りには先制出来たほうがいいんじゃない? バンギラスも襷持ってなきゃどうにかなる。 ↑確かに・・・ってことで試してみたんだが、実際にランターンやシャワーズのようなHPのある相手をウッドハンマーで倒すと耐久調整が反動で意味をなさないんだよな。これなら素早さ全振りの型もありなんじゃないかと思った。 ↑最後まで聞いてほしいのだがウッドハンマーについては反動気にするならタネ爆弾とかにした方が良い。 反動が大きいせいで交代読みが出来ないと逆に自分を圧迫する。後続に任せる意味も込めればタネ爆弾でも十分相手の役割を壊せる。 という意味で使うのであれば耐久&素早調整は生きるんじゃない? てか無振りサワムラーの素早抜き調整ってのは調整の奴らを抜く為の目安かな。参考程度に見るべきだと思う。 個人的には無振り70かランターン抜きくらいがいいような気がするけど、60~80って○○抜き調整してるポケが結構いると思うし、残りを耐久に振って何か変わるのでなければ全振りでいいと思うな。 ところでだいぶ長くなってるし、そろそろまとめるなり型作るなりしたほうがいいんでないかい }}} 素早さ振りは特定の奴には強いが、ピンポイントすぎるのが問題。 HPに振らないとかなり脆くなるので他の型以上に割り切りや他でのフォローが大切になる。 ---- #contents ---- **基本型 [#tf01897f] 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252or素早さ調整 持ち物:ヤチェのみorきあいのタスキorラムのみorいのちのたまorたつじんのおびorこだわりハチマキ 確定技:ウッドハンマーorタネばくだん/じしん 選択攻撃技:ストーンエッジ/かみくだく/ばかぢから/アイアンヘッド 選択補助技:やどりぎのタネ/みがわり/つるぎのまい/ほえる/リフレクター/ひかりのかべ 素早さ調整 6振り60族(エンペ、ジバコ、ラグ、ラプ)とバンギ抜き:82(努力値44) 65族(シャワーズ、トド)抜き:86(努力値76) ランターン抜き:88(努力値92) 70族(グロス)抜き:91(努力値116) 6振り80族(キッス、マンムー)とミロギャラ抜き:102(努力値204) 85族(スイクン、グドラ)抜き:106(努力値236) 上の素早さ議論で上がってた仮想敵と同速の、先制+ヤチェorタスキなら狩れそうなやつで書いてみたけど、 エンペは高速移動、ジバコグロスはスカーフor調整、グドラはすいすいだし、このへんは○○抜き調整ってやつが多いから難しいところ。それならロックカットって言いたいけど、抜いたところで確1にできないなら意味がない気がする。 書いてて思ったのは、ウッドハンマーで狩れそうなやつは反動が大きいのであまり耐久調整の意味が薄い。 逆にHP無振りだと反動+相手攻撃で落ちるから、70族抜きぐらいまでが限界な気がする。 ダメージ計算してないし、俺はドダイトス使ったことないから修正よろしく。 ↑いろいろ追加。 素早さ調整するなら耐久より火力面の調整を優先した方がいいと思う。弱点突けるとはいえ硬い敵が多いから道具なしだと倒しきれなかったりする。 小回りは利かないが鉢巻を持てば地震でHP振りグロス確1、ウッドで防御特化スイクン高乱数1、馬鹿力で防御特化ハピナス高乱数1。 物理受けに対する役割破壊が無いから鉢巻でないならセミフルアタ推奨。 こいつってガブの逆鱗耐える?耐えるならヤチェ持たせてしぜんのめぐみでドラゴンに不意打ちできないかな。流星群で死にそうだけど。 ↑舞われてなかったらいけるんじゃないか? ↑舞ってない&こだわってなければ意地っ張りのVでもHP振りだけで耐えるみたい 持ち物にイバンの実と補助技の選択肢にこらえるは入らないだろうか。 こらえるからのイバン+新緑ウドハンだと、反動で死ぬけども大爆発感覚で打てないかな 新緑ウドハンで、防御特化スイクンは高乱数1発。だけど、特性発動中防御特化ミロはギリギリ確定2発で倒せない ↑半減されやすい草で、素の火力も大してないからいらないと思う。 ↑一致ウドハン使いの中で最高の攻撃を持ちおまけに新緑までついたドダイトスの火力がないとおっしゃるか? たとえ半減しても新緑一致下のウドハンの威力は135で等倍エッジ・ばかぢからよりも高い火力が出るんだぞ 大爆発ほどの脅威ではないにしても十分にありえる選択だと思うが。 **鈍い型 [#za32ecf3] 性格:ゆうかんorいじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 防御6 持ち物:カゴのみorいのちのたまorヤチェのみ 確定技:のろい 選択技:ウッドハンマーorタネばくだん/じしん/ストーンエッジ/かみくだく/ねむる/こうごうせいのいずれか 選択技:ウッドハンマーorタネばくだん/じしん/ストーンエッジ/かみくだく ねむるorこうごうせい 鈍い型のヤチェの意味あんまなくない?耐えても無謀な気が ↑ヤチェはドンファンの礫2発耐られるようになるからありかと 宿木覚えさせて、状況によって鈍い物理受けとかにしちゃうのはどう? ↑鈍いで攻撃上がるんだから光合成で十分だろ 倒しきれるのと倒しきれないのとじゃ全然違うから球はありだと思う 特防特化ってあり? ↑無くはないと思う。物理型のスカタンク、アブソルあたりの役割破壊のだいもんじが確定2から3になる。 鋼対策のついでに対処されなくなるのはありなんじゃない? 冷凍Bはどのみち痛手だし、素の物理耐久が落ちる分、そっちに穴ができそうだけど。 **ロックカット型 [#d9223a2e] 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ196(130組抜き)or236(マルマイン抜き) 残り耐久 持ち物:ヤチェのみorラムのみorいのちのたま 確定技:ロックカット 選択技:ウッドハンマーorタネばくだん/じしん/ストーンエッジ/かみくだく 水をボコれるのが強み。 問題は決定力不足であることか。つるぎのまいを使う余裕もおそらくない。 130族抜きが目的なら素早さ個体値17以上からOK(Lv50時・努力値252振り) マルマインなら素早さ個体値27以上で抜ける(同条件) 持ち物に命の玉は無いの? ↑それならタネばくだんの方がいいかと 意地っ張りの場合、最近流行の臆病最速ミロカロス位ならHP全振りでも確1だから さすがにHPにあまり振らずに反動技に反動アイテムはきついわ 仮に珠持ちハンマー使っても珠無しハンマーと狩れる範囲あんまり変わらないしな ↑防御特化ミロカロスは珠無しハンマーで2確だが珠持ちハンマーで確1。 同ヤドランも珠無しハンマーで2確だが珠持ちハンマーで乱1。 同ランターンも珠無し地震、ハンマーで確2。珠持ち地震で乱1。ハンマーで確1。 同カバルドン、スイクンは珠持ってようがハンマーで確2。まあ特性発動すればどれも確殺。 元々礫くれば終わりな短命のコイツなんだからしっかり仮想敵を狩れるように攻撃に特化した方がいい。 とりあえず狩れる範囲が変わらないというのは大きな間違い。 ↑ハンマー主体なら珠よりプレートの方が良くない? ロックカットの時点で何かダメージを受けちゃうと、珠と反動技のダメージに耐えられそうにない。 ミロカロスはプレートで確1、ヤドランは確2だけど、珠持ちでも超低乱数確1だから結局確2になっちゃいそうだし、それでも運に掛けるなら珠でいいけど。 ヤドラン相手にするならこの型じゃなくて拘りフルアタで戦った方が良い気はするかな。 ↑珠なら一応地震でHエンペルトや物防特化ドククラゲが確定1圏内に入ったりHグロスが乱数1圏内に入ったりする。 珠で使ってる自分としてはぶっちゃけた話反動技に少し反動が増えたところでそんな大差ない。 ロックカットする前はそいつらを上に挙げた連中を相手にする必要は無いが地震の威力も底上げできる珠はやはり便利。 HPを多く消費するハンマー+珠は意外なところで自力で新緑を発動させてくれる。 エンペの高速移動型みたいにみがわり入れるってのは? コイツ相手に交換してくれる相手は冷凍パンチ無いメタグロス辺り? ↑コメパン持ってれば突撃してくるかもしれん ↑↑地面と岩を半減できる珍しいタイプだからメガホーン無しのドサイドンとか ↑それはあると判断したほうがいいと思う 入れ替える相手といえばめざパ氷のないサンダースとかじゃない? まぁ地面・草なら結構な奴が逃げると思う(電気ほぼ全般など) ロックカットした時点で炎は逃げるし(初撃に耐えられれば)結構相性いいんじゃない? ↑氷技やめざパ氷の無い電気ってほぼいないと思うんだけど ↑めざパ持ち電気はアタッカータイプなら少なくはないだろう だが、めざ草とかめざ水とかもあって狙いたい相手によって決めるもんだし、必ずしもめざ氷とは限らないだろ プラチナでアイアンヘッド覚えられるけど候補に入るかな こいつ自身は麻痺撒けないから他ポケのサポート必要だけど ↑特に打つ相手がいないような気がする。 ↑怯んだら勝ちっていう状況なら、としか言いようがないよな ロックカットが既に決まっているならば3割の苦手な氷黙らせられるけど、技スペ削ってまで入れるかは趣味の域だろう ↑↑↑計算してみた こっちはドダイ意地っ張り攻撃V252振り 相手はグレイシアHC振り ウッドハンマー 92~108 確2 タネばくだん 62~73 確3 じしん 77~91 中乱数2 ばかぢから 124~146 確2(攻撃1段階下がったとしても確2) アイアンヘッド 83~98 低乱数2 アイアンテール 106~122 確2 上でも言われてるけど、怯んだら勝ちって状態でしか使わないだろね 技スペもきついし、後続がいるならばかぢからやウドハン打って沈んだ方がいいかも ちなみに半減の実持っていても持っていなくてもグレイシアの冷凍ビームは即死 ルージュラ辺りまでならギリギリ耐えられる 竜に勝てるげきりんは優先度高いと思うんだがどうか ↑なくはないと思うが正直微妙だと思う 珠持ちで考えると マンダだと耐久無振りでも確2 ガブはHPに全振りしてるとギリ確2 カイリューはHP全振りで乱数1発 **トリパ型 [#ye457552] 性格:ゆうかん 努力値:攻撃252 HP252 防御or特防6 持ち物:ヤチェのみorいのちのたま 確定技:タネばくだんorウッドハンマー/じしん 選択技:ストーンエッジ/かみくだく/すてみタックル/のろい 素早さ56は許容範囲。ウッドハンマーでなんとあのカイオーガがカモになるぞ それと、トリルの発動ターンはただでさえ短いのに鈍い積む暇ってある? ↑ふいうち、物理受けへの交換読みや(シングルではあまり見ないが)まもる読みなどであると便利な感じ。 トリックルーム下で使うには微妙に早くて微妙な火力なんで、こいつと鈍いの相性は良いかと。 個人的にはアイテムにイバンの実があってもおもしろいと思う。 **物理耐久型 [#j4beec14] 性格:わんぱく 努力値:HP252 防御252 持ち物:たべのこしorカゴのみorひかりのねんど 確定技:やどりぎのタネ 選択技:こうごうせい/ねむる/リフレクター/ひかりのかべ/ドわすれ/くすぐる/のろい/ステルスロック/みがわり/ほえる/じしん/ウッドハンマーorタネばくだん/かみくだく/いわなだれ/ストーンエッジ/のしかかり 当然だが氷は無理。 タイプ的に考えて地面,岩受けに優秀なので特防でなく防御に特化。 いじっぱりドサイドンのメガホーンをリフレクターを張れば乱数3発に抑えられる耐久。 上の種族値の表を見ればわかるが物理耐久ならメガニウムを上回っている。 鈍い使わずにドサイドンとか受けに行くなら攻撃技は特殊でも良くないか? 攻撃無振りウッドハンマーじゃHP全振りドサイドン確一じゃないけど、 特殊無振りリーフストームなら確一。 さすがに特防特化なら乱数になるけど。 **スカーフ型 [#s758ec7c] 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:ウッドハンマー/じしん 選択技:ストーンエッジ/かみくだく/リーフストーム/ばかぢから 最速ゴウカザルまで抜ける。 が決定力はそこまで高くないので運用には注意。 ↑意地っ張りだと95族まで抜けるけどその辺はお好みで もう何年もこの型使ってるけど意表つけるのもあってかなり強い 「ゴウカザル抜ける=地震無効のリザードン以外の炎を抜ける」だから油断してる炎を大概返り討ちにできる 素の耐久も高めだから1・2発耐えてのごり押しも利く ただメイン技の草が半減だらけ・地面は無効化されやすいから1体倒したら退くしかなくなることも多い *個体値測定法 [#wd848882] ナエトルいじっぱりLv.11で以下の数値ならV カッコ内はドーピング数。 HP:37(2) 攻撃:27(6) 防御:23(2) 特攻:17(3) 特防:21(2) 素早:16(3) UV判定[ ]はLv. HP:22[5] 攻撃:10[3]でV 防御:16[7].24[12]でV 特攻:11[5] 特防:12[5] 素早:16[12].18[14]でV *覚える技 [#sf08060c] **レベルアップ [#ra74a314] |ナエトル|ハヤシガメ|ドダイトス|技|威|命|タイプ|分類|PP| |-|-|1|ウッドハンマー|120|100|くさ|物理|15| |1|1|1|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35| |5|5|5|からにこもる|-|-|みず|変化|40| |9|9|9|すいとる|20|100|くさ|特殊|25| |13|13|13|はっぱカッター|55|95|くさ|物理|25| |17|17|17|のろい|-|-|???|変化|10| |21|22|22|かみつく|60|100|あく|物理|25| |25|27|27|メガドレイン|40|100|くさ|特殊|15| |-|-|32|じしん|100|100|じめん|物理|10| |29|32|33|やどりぎのタネ|-|90|くさ|変化|10| |33|37|39|こうごうせい|-|-|くさ|変化|5| |37|42|45|かみくだく|80|100|あく|物理|15| |41|47|51|ギガドレイン|60|100|くさ|特殊|10| |45|52|57|リーフストーム|140|90|くさ|特殊|5| **技マシン [#wc99951b] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技09|タネマシンガン|10|100|くさ|物理|30| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技16|ひかりのかべ|-|-|エスパー|変化|30| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技19|ギガドレイン|60|100|くさ|特殊|10| |技20|しんぴのまもり|-|-|ノーマル|変化|25| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技22|ソーラービーム|120|100|くさ|特殊|10| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技26|じしん|100|100|じめん|物理|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技33|リフレクター|-|-|エスパー|変化|20| |技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10| |技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技53|エナジーボール|80|100|くさ|特殊|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技69|ロックカット|-|-|いわ|変化|20| |技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20| |技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5| |技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30| |技76|ステルスロック|-|-|いわ|変化|20| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技86|くさむすび|-|100|くさ|特殊|20| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘01|いあいぎり|50|95|ノーマル|物理|30| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| |秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20| **タマゴ技 [#i99b6cad] |技|威|命|タイプ|分類|PP| |なやみのタネ|-|100|くさ|変化|10| |せいちょう|-|-|ノーマル|変化|40| |くすぐる|-|100|ノーマル|変化|20| |のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |すなじごく|15|70|じめん|物理|15| |タネばくだん|80|100|くさ|物理|15| |あばれる|90|100|ノーマル|物理|20| |ドわすれ|-|-|エスパー|変化|20| |ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5| |たくわえる|-|-|ノーマル|変化|20 HGSSのみ| |はきだす|-|100|ノーマル|特殊|10 HGSSのみ| |のみこむ|-|-|ノーマル|変化|10 HGSSのみ| **教え技 [#n0a59954] |DP|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|○|CENTER:○|ハードプラント|150|90|くさ|特殊|5| ||○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||○|CENTER:○|こうごうせい|-|-|くさ|変化|5| ||○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10| ||○|CENTER:○|ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5| ||○|CENTER:○|アイアンヘッド|80|100|はがね|物理|15| ||○|CENTER:○|げきりん|120|100|ドラゴン|物理|15| ||○|CENTER:○|だいちのちから|90|100|じめん|特殊|10| ||○|CENTER:○|タネばくだん|80|100|くさ|物理|15| |||CENTER:○|なやみのタネ|-|100|くさ|変化|10| |||CENTER:○|とおせんぼう|-|-|ノーマル|変化|5| |||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| *遺伝 [#g8466905] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[怪獣>かいじゅうグループ]]/[[植物>しょくぶつグループ]]| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1| |BGCOLOR(SILVER):進化条件|ナエトル(Lv.18)→ハヤシガメ(Lv.32)→ドダイトス| **遺伝経路 [#u55e8728] |タネばくだん|:[[ナッシー]](L1)/[[フシギダネ>フシギバナ]](L37)/[[キノココ>キノガッサ]](L41)/[[ヒマナッツ>キマワリ]](L45)など| |ばかぢから|:[[ワニノコ>オーダイル]](L41)| &tag(ポケモン,第四世代,くさタイプ,じめんタイプ,かいじゅうグループ,しょくぶつグループ,しんりょく);