#author("2024-02-06T23:38:20+09:00","","") #author("2025-08-29T22:21:09+09:00","","") *ジュペッタ [#banette] No.354 タイプ:ゴースト 特性:ふみん(ねむり状態にならない) おみとおし(相手の持ち物を知ることが出来る) 体重:12.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) |CENTER:BGCOLOR(#696969):&color(red){HP};|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(red){攻撃};|CENTER:BGCOLOR(#696969):&color(red){防御};|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(red){特攻};|CENTER:BGCOLOR(#696969):&color(red){特防};|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(red){素早};| |CENTER:64|CENTER:115|CENTER:65|CENTER:83|CENTER:63|CENTER:65| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|ゴースト/あく| |いまひとつ(1/2)|どく/むし| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|ノーマル/かくとう| ---- //20160420アーカイブ 攻撃種族値115と高めだが、攻撃技が非常に乏しい故にその高い種族値を生かせない現状。 補助技は使い勝手の良い物が揃っている。ただし耐久は低い。 特性が「ふみん」「おみとおし」とどちらも優秀。 #region2(特攻種族値,特攻技の有用性){{{ 特攻種族値83。ゲンガー,ムウマージの火力には遠く及ばない。 だが、物理攻撃技より特殊攻撃技の方を多く覚える。故に特攻型の方が物理型より広範囲の敵を倒せる。 地味にめいそうも覚える。 物理型の中に特攻技を一つ入れて置く事が考えられる。 対ギャラドス,エアームド等の役割破壊に電気技を忍ばせて置いたり、 めざパ(氷)を使い、後出しで出てくるボーマンダに居座らせないようにする、など用途は広い。 実は、特攻252振りシャドーボールの威力 = 攻撃252振りシャドークローの威力 だったりする。 (僅差でシャドークローの威力の方が数%程度上だが、殆んど差は無い。) ジュペッタの攻撃補整無し無振りの数値は、攻撃補整無し252振りユキメノコより僅かに高い。 特殊一本で攻めるとムウマージの劣化になる可能性がある。が、先制攻撃技の威力で欠けた分を補える。 威力の差は、 ジュペッタ,ムウマージ、共に性格が素直で努力値配分が特攻252攻撃無振りとして、 ジュペッタのシャドーボール→かげうち = ムウマージのシャドーボール→かげうち と、ほぼ同じになる。 基本的にムウマージで事足りるが、特性なども違うので何か考えれば差別化は可能だと思われる。 }}} #region2(対ドーブル){{{ こいつでドーブル潰せないかな? 胞子は不眠、我武者羅や神速などのノーマルも効かないし、一応誰の劣化でもないと思うんだけど。一撃がキツイかな。 ↑ドーブルの技構成や持ち物次第だね。素早さ負けてる上にこっちからの有効打が恩返しor捨て身くらいしかないのがきつい。 いじっぱりジュペッタの捨て身でHP252防御4振りのドーブルが乱数1+かげうち無効、ふいうちやトリック使うのも博打すぎるし・・・ ↑珠もしくは204振りでこごえるかぜが確4、それで身代わりも潰せるし、交代した場合は出てきた奴の素早さを下げて味方のサポートにもなるし、 珠もしくは性格補正有り212振り恩返しで倒すことも出来るので、珠持たせてこごえるかぜをすればうまくいくような気がする。実践は別として。 ↑珠持たせる場合に素早さや耐久はどう調整するの? 誰の素早さを上回って、誰の攻撃を耐えて自分の攻撃チャンスを確保するのかが大切。 狩りきれないドーブルだけのことを考えているなら汎用性も実用性も無い。 下の両刀型にも書いておいたけど補正10万でHP振りドーブル確2 }}} 不眠の価値が相対的に下がった今作、お見通しの使い方が特に重要視されると思われる イバン解禁やスカーフトリックの普及など、今まで以上に持ち物を知る事が勝利に繋がるのは間違いない 議論でページがやたらと長くなっていたので一部畳みました。 読む方は+をクリックしてどうぞ。 ---- #contents ---- **物理型 [#cde5df00] 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 HPor素早さ252 特性:ふみんorおみとおし 持ち物:きあいのタスキorチイラのみorのろいのおふだorくろいメガネorいのちのたまorその他 確定技:シャドークロー/かげうちorふいうち(両方所持も可能) 攻撃技選択肢:おいうち/おんがえし/ギガインパクト/しっぺがえし/ナイトヘッド/はたきおとす/すてみタックル(前作技教え)/のしかかり(前作技教え) 補助技選択肢:あやしいひかり/いやなおと/おにび/でんじは/みちづれ/その他 どうにもスペースが無いので一旦全削除で纏めて置きます 種族値,攻撃力の問題はとりあえず解決と見ました 耐久無振り(HP4振り)エテボースが落せないという事はないようです 攻撃↑補整性格と攻撃無補整性格で狩れる敵が若干変わるようです 耐久無振り(HP4振り)オニゴーリクラス(HP&防御種族値80)までなら、攻撃↑補整性格の強化アイテム持ちなら狩れるようです ただしタスキを持てないので自力で耐えるように耐久力を上げないとなりません。よって素早さに努力値を振り難くなります 最速でタスキを持たせた場合は耐久無振り(HP4振り)エテボースを低乱数で落せる火力になります エテボースが命の珠持ちの場合は珠の反動により恐らく確定か高乱数で倒せます タイプ的に有利なゴースト/エスパータイプはジュペッタ自身が一発耐えられれば大体倒せます。 タスキ持ちならタスキが潰れていなければ勝機。 HP振りなら不一致抜群は耐える事が可能。一致抜群は素で耐える、乱数で耐える、耐えない、と相手によります。 **スカーフトリック型 [#m02f68d6] 特性:おみとおし(orふみん) 性格:ようき 努力値:素早さ252 HPor攻撃252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:トリック 選択技:ふいうち/シャドークロー/かなしばり/おにび/でんじは/みちづれ おみとおしで持ち物を見抜いた上でのスカーフトリック。読みに自信があればふみんでも十分かも。 攻撃技を仕掛けてきたらふいうち。補助技なら交代読みで追い討ち。 スカーフを持ったままシャドークローでも戦える。ゲンガーやフーディンも抜けるので、無理にトリックする必要はない。 ↑寧ろスカーフみちづれが出来るので大切にもっといた方がいい、 一撃死の可能性が高いので耐久型以外にトリックをするのはお勧めしない。 安全圏で不一致追い討ちは無い、状態異常撒くべし。 特性がねんちゃくのトリトドンとベトベトンにはトリックは使えないので素直に交代。特にベトベトンはかげうちがある。 ↑ジュペッタの低耐久だと際どい戦い方になるが、うまく読めれば強い。 特性が「おみとおし」なら先発向き、「ふみん」なら二番手以降がいいと思う。 かなしばりを覚えるが、耐久が紙なんで相手の攻撃技をトリックで縛っても次のターンかなしばりを使う前に倒されてしまう。 相手がトリック読みでスカーフ持ち以外の何かに交換でもしてくれたならかなしばりを決められなくも無いが、現実的でない。 おみとおしで相手の持ち物が拘りだと解かったならかなしばりで流せるが、こちらも戻さないといけない。 結局一発食らって帰るだけなのであまり意味が無い。 使うとすると補助を縛った後に交換で出てきた相手の技をかなしばりするくらいだが…。 補助縛った後一度引っ込ませてしまい、再度登場時にスカーフ持ちに対して出して後攻かなしばりなら…。 おみとおしだと初手トリック警戒率が高く、ふみんだと初手ふいうち警戒率が高い? 特性はどうあれふいうち&トリックの所持率が高い事で知られているため、最初から読み合いになり易い。 催眠術命中低下及び眠り回復の仕様が変更されたため、おみとおしのジュペッタに催眠術を使ってくる事は実際あまり無い。 ただし催眠術持ちを縛りに行くならおみとおしでないとならない。 注意として、アンコールとは違いふみんで催眠受けた後トリックでは縛ることは出来ません。 HPに振るならナイトヘッドはどう? 高い攻撃を捨てることになるけど、ノーマル以外には安定してダメージを与えられる #region2(努力値分配の調整で出来る事){{{ 努力値配分をもう少し考えてみない? 攻撃全振りだと無振りアグノム以下の超霊をシャドークローで確1にできるけど、それらのポケは襷持ちも多く、またお見通しで襷持ってないことがバレた超霊が倒されるのを待っていてくれるかどうかは怪しいし(こちらのスカーフが読まれていれば)、交替でハッサムとか出されたらこっちが拘束されてしまう。 攻撃20・HP236・素早さ252だと、シャドークローでHP4振りゲンガー確1、補正サーナイトのシャドーボールが確2になる。ただこれは4V必須なので厳しい。 最速を捨てて最速120属抜き調整にしても努力値8しか変わらないので、対同族のこと考えたらやめた方がいいかも。 それよりHPに振る分を特防に回す方がいいと思う。物理耐久は下がるけど、おにび入れたり、ガブマンダの逆鱗確1調整にして道連れの有効性を高めたり。 何にせよ極振りより適切な配分があると思うので意見お願いします。 ↑ここにのっているのはあくまで型で、ひとつの目安。 ポケモンはメタゲーなところがあるから、対戦環境やらでも適切な配分は変わってくる。そういう細かい調整は各々で考えるべきものかと。 ↑↑調整法について言っとくと、ほぼ襷なゲンガーを確1にしても美味しくない ↑ゲンガーは素でプテラのエッジやハッサムの珠テクバレパンやダースのシャドボを耐えるんだから本来タスキが最適な訳じゃない。多いのは確かだけど。 書く順番が悪かった。補正125属の不一致抜群80技耐え(補正130属一致等倍95技耐え)と両立できるってことが言いたかったの。 もちろんアタッカーでなく攻撃範囲も狭いこの型で攻撃振りは無駄が多いし耐久調整振り優先が基本になると思うけど、仮にタスキじゃないゲンガー(ゲンガーじゃなくても確1調整してるポケ)と対面したとき、相手が引くの読んで異常撒いて自分も下がるとすると、後半また相手のゲンガーと対面する可能性がある(もしくは死に出しでぶつけて行ける)。そのとき確1にできることに意味はあるはず。 }}} #region2(攻撃振り?それともHP振り?){{{ 持ち物を見るという役割があるので先発起用が多くなるだろうしHP振りの方が無難 控えとの交代が見極められないなら取りあえず電磁波撒いとくだけでも十分 攻撃振る場合はジュペッタ自体は大事にとっておいて、いざと言う時に仕留めるという使い方をする場合に有効 持ち物分かるから大凡の火力の検討がつくので耐久調整も悪くないが、そもそも調整した相手だから出すという状況はあまり起こらない ↑耐久振り=HP振りとはならないと思うの。そもそも数値上の総合耐久力最大=生存率最大じゃないし、道連れ使うんだからむしろ死んでもらいたい(ひどい)場合もある。特防に振って特化110族あたりの一致等倍120技耐え調整(異常撒いて下がるため)にして、あえて物理耐久を下げた方がいいかも。ただどこまで下げるかが問題で、先制技や鬼火込みでの攻撃に照準を合わせて調整するのがいいのかな? 具体例 特性おみとおし 技トリック、シャドークロー、みちづれ、おにび 括弧内は個体値Vのときの必要努力値 攻撃143(60) ・確定1=HP4振りエーフィ以下の超霊 ・確定2(急所で1撃)=HP4振りサンダース以下 HP139(-4) 防御80(-44) ・確定2(先制技)=補正ヨノワール達人の帯影打ち、補正テクハッサム珠バレパン、補正ジュペッタ影打ち ・鬼火時確定2(防御2倍で計算)=補正無しガブリアス鉢巻逆鱗 ・確定1(道連れ)=補正メタグロスコメパン(83以下)、補正無しバシャーモ(鬼火無効)フレア、補正無しゴウカザル(鬼火無効)珠フレア(珠無しは乱数1/2) 特防104(164) ・確定2=補正エンペルトハイポン、補正125族不一致抜群80技、補正130族一致等倍95技、補正無し115族一致等倍珠95技 素早さ128(252)最速 努力値の余りが34(個体値換算8)で、HP防御はVじゃなくていいとはいえ少し厳しい。 特防は101でも可。エンペルトのハイポンで落ちる確率が5%から9.7%になるだけ。 }}} **ハチマキトリック型 [#q88106d9] 特性:おみとおし(orふみん) 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:こだわりハチマキ 確定技:かげうち/トリック 選択技:シャドークロー/おんがえしorすてみタックル/ふいうち/かなしばり/おにび/でんじは ゴーストタイプ最強の攻撃でかげうちする。 得意な相手はエスパー、HPV252特防Vならタイプ不一致シャドーボールを結構耐える。 性格補正込みのサーナイトまで確実、補正無しならフーディンでも耐える。 紙耐久の常として襷持ちはきつく、悪や鋼で止まりやすい。 耐久無振りのゲンガー、ロトム、サーナイトなどが確1。 勇敢でトリパアタッカーとして使うならタイプ一致のシャドークローで 防御特化ユクシー、クレセリアが確2。 ↑耐久型に対しては鉢巻を持たせたほうがいい。 **トリックルーム型 [#k00854d4] 特性:ふみん(orおみとおし) 性格:ゆうかん 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:きあいのタスキ 技:トリックルーム/シャドークロー/ふいうち/のろいorみちづれ 催眠で防がれないトリックルーム使い。ねこだましも無効だからタスキが確実に発動する 自分でも一応アタッカーにはなれる。 挑発に弱いが、それ以外を防げるだけでも十分価値があるな。 道連れのほうで使ってたけど、トリックルームした後だから時間稼ぎに交代されたり、 道連れ読まれて積まれたりするからのろいの方がいいかもしらん 鬼火入れてるが使いやすいぞ 道連れ嫌がって攻撃してこないとか交代して出てくるやつをじわじわ削れる。 相手が物理アタッカーなら尚効果的だし。 先発おみとおしならトリック警戒で挑発してこない・・・かも? こいつのトリパ型だが、ダブルでも使いやすそうに思うんだがどうだろうか (ダブルwikiでこいつのページが無かったのでコチラに。場違いなら消して頂ければ)。 爆発、猫だまし、催眠技というトリクル発動の妨げになる技の多くを無効化できるし。 トリクル発動要員としては随一の安定感があるのでは?トリクル後は道連れor呪いで自主退場。 トリクル使いとしては若干早いような気もしなくはないが・・・・ **両刀型 [#t8cf914a] 特性:ふみん 性格:やんちゃorうっかりや 努力値:攻撃252 特攻252 持ち物:きあいのタスキ 物理技:シャドークロー/かげうち/ふいうち 特殊技:サイコキネシス/10まんボルト/こごえるかぜ マッハ無効の猿、ギャラドス、ヨノワールなどは狩れる。 スカーフムクホークも特殊振りだと性格補正なくても十万確1 逆にノーマルや先制技持ちには総じて弱い タイマン襷潰し無しって前提がつらいかも、先発向けかな? 後は劣化ラム影討ちゲンマージになってないかだけど ↑ゲンガーはふいうちしかないし、かげうちの威力も倍くらい違うので相手の交代際にも有効 ただ、ヨノワールは防御特化だとシャドクロ→かげうちを耐えて、相手のかげうちで乱数二発なので危険。 性格補正比較 ・攻撃補正のメリット HP振りキノガッサの身代わりを影打ちで破壊確定(補正無しは5/8) ・特攻補正のメリット マイナス補正無し耐久無振りゴウカザルをサイキネ+影打ちで確殺 特攻252加速でマルマイン抜き調整残りHP振りメガヤンマを10万+影打ちで確殺。ただし同条件の身代わりを影打ちで破壊は乱数1/16。 HP振りドーブルを10万で確2 **サポート型 [#h9b67b25] 特性:ふみんorおみとおし 性格:わんぱくorしんちょうorようき 努力値:耐久調整 素早さ調整 残り攻撃 持ち物:きあいのタスキorオボンのみ 技:はたきおとす/かげうち/みがわり/みちづれ/のろい/おにび/でんじは/あやしいひかり/ちょうはつ 基本的にスカーフトリックされると役割が崩壊する受けを起点に展開する。 例えばハピナス。ちきゅうなげ無効はかなりでかい。 おまけに不眠のおかげで歌うで泣かなくても済む。 そもそも潰すのが役割ではないので甘えるされても泣かない。 ちょうはつも持てるので最初から有利に動ける。 さらにみちづれがある 参考までに、耐久調整は(6V前提で)無振りハピの冷凍ビームをHP32特防220振りで21.6~25.8%までダメージを減らせる。 結果としてハピに対しては高確率で身代わりを残せる。 隙を見てみがわり⇒はたきおとすで相手を弱体化させ相対的に味方のサポート。 先制技はみがわりからのみちづれで牽制し、交代際にまたはたきおとす。 みちづれとみがわりをフル活用ししぶとく強く生き延びよう。 粘着持ちや耐久型には呪いをかけたり毒をかけたり。 催眠と爆発の2つに耐性を持つ恐ろしさを見せつけてやりましょう。 サポートなので耐久補正をベースとして素早さを調節する ハピナス以外にも、ゲンガーのさいみんじゅつを読んで出すこともできる。 ふいうちを警戒して逃げるのを見計らいみがわり。出てきた相手にはたきおとして役割遂行。 いずれにせよ玄人向け。 特性おみとおしで、腕白HB252振り 道連れ/身代わり/電磁波/挑発@オボンの実 で物理相手に死に出しで使ってるけど、こいつを見てどう思う? 狙いは基本的に道連れで相打ち、または麻痺撒き。 とりあえず攻撃を耐えて(先制技込み)、ラムじゃなかったら電磁波、ラムや地面だったら道連れ。 後攻道連れなどを警戒して攻撃してこない相手、交代先などに対して色々できる。麻痺による行動不能を身代わりで待つのもよし。 あとの具体的な使用例は割愛。色々できすぎるので。 読みが当たれば当たるほど相手の調子を崩すことができるが、やはり相手にできるやつが限定されている分不器用。 挑発されたら終了。先に挑発してしまえばいいがそれも読み外せば終了。やっぱ使い方ムズイな・・・。 ---- *外部リンク [#link] -[[ジュペッタ - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%9A%E3%83%83%E3%82%BF]] &tag(ポケモン,第三世代,ゴーストタイプ,ふていけいグループ,ふみん,おみとおし);