#author("2022-10-26T13:41:49+09:00","","") #author("2022-10-26T13:42:14+09:00","","") *ギャロップ [#w45c6bcd] No.078 タイプ:ほのお 特性:もらいび(炎技をうけるとそのダメージを無効化し、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる) にげあし(野生のポケモンから必ず逃げられる) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ポケウォーカー |CENTER:BGCOLOR(#ff6600):炎催眠|CENTER:BGCOLOR(#FAFAD2):HP|CENTER:BGCOLOR(#ff6600):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#FAFAD2):防御|CENTER:BGCOLOR(#ff6600):特攻|CENTER:BGCOLOR(#FAFAD2):特防|CENTER:BGCOLOR(#ff6600):素早| |CENTER:ギャロップ|CENTER:65|CENTER:BGCOLOR(PINK):100|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:BGCOLOR(PINK):105| |CENTER:[[キュウコン]]|CENTER:73|CENTER:76|CENTER:75|CENTER:81|CENTER:BGCOLOR(PINK):100|CENTER:100| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|みず/じめん/いわ| |いまひとつ(1/2)|ほのお/くさ/こおり/むし/はがね| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ※特性「もらいび」により、ほのお無効 ---- //20141231アーカイブ 攻撃と素早さが高いので物理アタッカーに向く。 技の威力も高いのだが攻撃範囲が狭いので特化にするのは考えもの。 催眠術、つのドリルといった戦況を一気に変えてしまう技での活躍が期待できる。 同じ炎タイプで催眠術使いのキュウコンと比べ耐久が低く、催眠術が無いと厳しいケースが多い。 プラチナにおいて催眠術の弱体化がなされたが、それでも戦法の主軸として置いてはおきたい。 また技の多彩さでも後れをとってはいるものの、激戦区の100族やガブリアスなどに先制を取れる点は大きなアドバンテージ。 他に速いポケモンも増えた事やスカーフの登場もあり相対的には遅くなった感があるが、 相手さえ見極めれば状態異常や一撃必殺で攻められるので数値の差以上に侮れない実力を発揮できる。 アタッカー型と催眠ドリル型がほとんど同じだと思うんだが ↑努力値振りが違うし同じ技でも考察すべき点が違う。 ただでさえゴタゴタしてるのに、型減らせばいいってもんじゃないだろ。 というかアタッカー型がすでにいわゆる物理型・特殊型・催眠ドリル型を内包しちゃってるんだよな。 だからごちゃごちゃしてる印象になってる。 催眠ドリルはアタッカー型からそれに特化した部分を抜き出してるに過ぎないから、ほとんど同じって指摘は正しいよ。 催眠ドリルがなくなっても提供する情報には変わりがないけど、分かりにくくはなるな。 催眠ドリルは(ドーブルを除き)ギャロップ固有の戦術なので、1つの型として考える事はできるとおもう。 でも、催眠ドリルだけで戦えるか?と言われると実用的ではなく、アタッカーや受け型の1つの戦い方だと思う。 そこで、催眠ドリル型として催眠ドリルの使い道を考察するのではなく、どの型にも組み込めるギャロップ固有の戦術として催眠ドリルを考察することを提案します。 ↑アタッカー型を基本型にすればいいんじゃないかな?最速の有用な選択技に分かれてるしアタッカーっていうよりは基本型にみえる ---- #contents ---- **アタッカー型 [#le4de894] 特性:もらいび 性格:ようき/おくびょう 努力値:素早さ252 攻撃or特攻252 HP6 持ち物:こうかくレンズ/いのちのたま 選択物理技:フレアドライブ/メガホーン/アイアンテール/すてみタックル/でんこうせっか/つのドリル 選択特殊技:だいもんじ/オーバーヒート/ソーラービーム 選択補助技:さいみんじゅつ/おにび/にほんばれ/みがわり 技の命中が微妙なんでこうかくレンズ必須? ↑俺は命の玉でも使いやすいぞ ↑拘り鉢巻きドライブとかも結構強いんだよな。 ↑こいつアタッカーとしての受けられやすさはかなりのもので、炎半減される相手は悉く苦しい 鉢巻持って確1になる辺りは襷かスカーフが多いし、フレドラは反動嵩むだけ厳しいかと 先発起用は難しいし止まりやすいので場を作った後の切り札にもなりにくい、中継ぎで止め+何かって出来る方がいい ↑↑そもそも拘りフレドラなら猿でやれよ ↑拘りフレアドライブの威力とスピードだけ考えれば猿の方が上だが、技が全く違うその2匹では一概に猿が優れているとは言えないだろ。 実際に使うかどうかは別として、「催眠や角ドリルが来るかもしれない」というプレッシャーを相手に与えるのは、猿には無い大きな強み。 猿はギャラドス・シャワーズ・ヤドキング等で受けられるが、ギャロップ相手に交換するのはかなりリスキー。 以前計算してみたんだけど防御特化ルンパならメガホーン確2どくづきは確3、防御無振りならどちらも確2 メガホーンはどの型でも安定して倒せるけど命中に難有り(レンズあるけど) どくづきは命中安定、低威力。どっちもどっちかな 半減フレアドライブ90>等倍どくづき80なのでどくづきの攻撃範囲はかなり狭い もらいび持ちに対して攻撃するにしてもタマゴ技で覚えるすてみタックルの方がいい気もする 岩に対抗する手段が無いのでアイアンテールも候補なのかな? ところでそもそもこいつで水技飛んでくる可能性があるルンパに対抗する必要あるのかな? ↑ルンパは1ターン無償行動させると面倒だから、なるべく多くのポケで対策するんじゃないか? ギャロップは比較的技に余裕があるし。 ↑↑交代読みで宿木とかしてくる可能性あるから対抗はできるかも。ただ確2なら役割を与えないからメガホーンの用途は牽制だろうな。 催眠から日本晴れをして場を作って自分でなぐってもいい。 しかし役割破壊ソーラービームでは4倍ぐらいしか狩れない気もする。 ↑日本晴れするなら大文字入れてもいいのでは? ↑↑特防特化のラグラージ相手だと特攻振り珠ソーラーでも倒せないことがある。 ↑↑↑フレアドライブ/メガホーン/さいみんじゅつ/にほんばれ@こうかくで使ってみたが、 正直日本晴れは微妙だった。晴らしても物理受けで止まるのは変わらないし、水等倍の恩恵もこいつの耐久が低い&フレアドライブの反動があるためほとんど感じられなかった。ソラビは威力が低くて使えないし。 日本晴れいれるよりつのドリルを確定にして受けに打ったほうがいいと感じた。 補助技候補に影分身とか。 眠らせた後に2回ほど積めば相性悪くてもなんとかなったりすることも。 ↑決定力強化も日本晴れでしか出来ないし、とまる相手も多いから居座るための技は入らない。 ↑↑そもそも影分身自体誰が使っても強いし、コンボでもない限り使うのはためらうな。催眠+影なんて運ゲーだし。 あまえるは候補に入らない? クリアボディ持ちに効かないけど鬼火より命中高いし、催眠入れるなら鬼火よりいいと思うんだが ↑こいつ自身が耐久するわけではないから、交代されても効果が続き攻撃補助にもなるやけどの方が優秀。 その為の広角レンズでもあるわけだし。 特攻に振る選択肢があるようだから臆病追加しておきます。 ↑炎タイプ中最低の特攻で技もほぼ何もないので、炎技だけでいいなら使うけど努力値割くのはかなり疑問。 めざパは4倍突いても倒せない。 オバヒ入れるならせっかちやむじゃきはないかな?陽気だと6振り珠オバヒでHP252振りグロスが確1にならないし ↓どちらもV前提 ギャロップLv50 → メタグロスLv50 技:オーバーヒート [珠] 威力:140 ほのお/特殊 特攻:101 (特防:110 HP:187) 倍率:2*1.5 ダメージ:192~226 [確定1] (割合:102.6~120.8%) ちなみに50Lvで6振りなら特攻個体値29以上で一確になる。100Lvだと珠6振りではVでも一確にはならない。 **催眠ドリル型 [#n507ca3b] 性格:おくびょう/ようき 努力値:素早さ252 HP252 特攻or攻撃4 持ち物:きあいのタスキ/こうかくレンズ 確定技:さいみんじゅつ/つのドリル 選択技:オーバーヒートorフレアドライブ/でんこうせっか/おにび/みがわり 物理には鬼火 特殊には催眠術 耐久には角ドリル 頑丈にはオーバーヒート つのドリルとさいみんじゅつの同時遺伝はドーブルから 襷対策に鬼火を選択肢にして電光石火を入れるのはどう?どうせゴーストにドリルは無効だし ↑他の狩り残しも取れるからな ↑それでも臆病でかつ無振り石化って厳しくない? 角ドリルをタスキで耐えられたときには重宝するにしても技の枠を1つ使うのは勿体ない気が あと持ち物の候補に食べ残しはダメ? ↑使ってみたがこの型相当強いぞ。オレは鬼火を身代わりにしてるが 催眠→身代わり→ドリル連打をこの素早さでできるとかかなりヤバイ。 ドリルのPPが8しかないんで持ち物にヒメリの実を入れてみた。邪魔なら消してください。 ↑プレッシャー相手でも4発もドリルを撃たせてもらえることはまず無い 逆に数を撃つには催眠術などの補助が必要なんで無駄になる事が多い それが出来るのならば他のポケモンで突破した方が安定する さいみんじゅつ/みがわり/つのドリル/何か@タスキ の型をwifiでよく見る ラム持って無くてこいつより遅い奴に死に出しされるとそのままタテられてしまう 交代受けも難しいし、なんとかならないのかな? ↑ピンポイントでいいなら、マジックコートか、早起き・寝言でみがわり出すか、火弱点でない頑丈あたりがいいと思う。 陽気が性格候補にあって技に物理技がないのはおかしいと思ったのでフレドラ追加。 自爆するけど最後に1匹は持ってけるはず **物理受け型 [#s654a7bd] 性格:ずぶとい/おくびょう 努力値:防御252 HPor素早さ252 持ち物:たべのこし/カゴのみ 確定技:おにび/あまえる 選択技:オーバーヒート/つのドリル/さいみんじゅつ/メロメロ/ねむる/あさのひざし こいつでやる必要ないだろ… と思いきや、鬼火+甘える使いの中では最速なギャロップ。 先制で甘えれば、ドサイドンの岩石砲ですら耐えます。カビゴン等の不一致地震なら余裕。 回復技が眠るしかないのがちょっと辛いが、最強の役割破壊である一撃必殺も備え、特殊への交換読み催眠なんかも使える変則物理受け。 HGSSのタマゴ技であさのひざしを覚えた。 といってもそんなに変わらないと思うが。 日本晴れがあれば水半減のうえにあさのひざしの回復量が増えるが技スペース無いかな? *個体値V測定法 [#l74f3242] ポニータLv.8がんばりや HP:29 (3) 攻撃:22 (5) (↑24/↓19) 防御:18 (9) (↑19/↓16) 特攻:18 (1) (↑19/↓16) 特防:18 (1) (↑19/↓16) 素早:22 (1) (↑24/↓19) 括弧内のドーピング数で以上の数値になればV Lv.1で攻撃が下降性格以外で「7」であれば攻撃はU/V *覚える技 [#fd8b272e] **レベルアップ [#w6c2743b] |ポニータ&br;GBA&br;ホウエン|ギャロップ&br;GBA&br;ホウエン|ポニータ&br;GBA&br;カントー|ギャロップ&br;GBA&br;カントー|ポニータ&br;DS|ギャロップ&br;DS|ポニータ&br;プラチナ|ギャロップ&br;プラチナ|技|威|命|タイプ|分類|PP| |1|1|-|-|1|-|1|-|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35| |-|-|-|-|-|1|-|1|どくづき|80|100|どく|物理|20| |-|-|-|-|-|1|-|1|メガホーン|120|85|むし|物理|10| |-|-|1|1|-|1|-|1|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30| |5|5|5|5|7|7|1|1|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40| |9|9|9|9|10|10|6|6|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30| |14|14|14|14|16|16|10|10|ひのこ|40|100|ほのお|特殊|25| |-|-|-|-|-|-|15|15|かえんぐるま|60|100|ほのお|物理|25| |19|19|19|19|19|19|19|19|ふみつけ|65|100|ノーマル|物理|20| |25|25|25|25|25|25|24|24|ほのおのうず|15|70|ほのお|特殊|15| |31|31|31|31|28|28|28|28|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20| |38|38|38|38|34|34|33|33|こうそくいどう|-|-|エスパー|変化|30| |53|63|53|63|38|38|37|37|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5| |-|40|-|40|-|40|-|40|みだれづき|15|85|ノーマル|物理|20| |45|50|45|50|44|49|42|47|とびはねる|85|85|ひこう|物理|5| |-|-|-|-|48|58|46|56|フレアドライブ|120|100|ほのお|物理|15| **技マシン [#e1bb4ed5] |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技22|ソーラービーム|120|100|くさ|特殊|10| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15| |技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技50|オーバーヒート|140|90|ほのお|特殊|5| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技61|おにび|-|75|ほのお|変化|15| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技84|どくづき|80|100|どく|物理|20| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| **タマゴ技 [#u6d242d5] |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|かえんぐるま|60|100|ほのお|物理|25| |○|あばれる|90|100|ノーマル|物理|20| |○|にどげり|30|100|かくとう|物理|30| |○|さいみんじゅつ|-|60|エスパー|変化|20| |○|あまえる|-|100|ノーマル|変化|20| |○|すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |×|つのドリル|-|30|ノーマル|物理|5| |×|あさのひざし|-|-|ノーマル|変化|5 HGSSのみ| **教え技 [#e57891f9] |FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10| |CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15| ||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15| ||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| ||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20| ||||CENTER:○|CENTER:○|とびはねる|85|85|ひこう|物理|5| ||||CENTER:○|CENTER:○|ねっぷう|100|90|ほのお|特殊|10| |||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| **その他 [#rf1103cc] |技|威|命|タイプ|分類|PP|詳細| |バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40|XD| *遺伝 [#oa281620] |BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[陸上>りくじょうグループ]]| |BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)| |BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=1:1| **遺伝経路 [#ka053f85] 全て[[ドーブル]]でOK。