#author("2025-07-22T13:37:27+09:00","","") #author("2025-07-22T13:40:22+09:00","","") *キノガッサ [#m139330c] No.286 タイプ:くさ/かくとう 特性:ほうし(直接技を受けると相手に30%で麻痺毒眠りを付加) ポイズンヒール(毒・猛毒状態でターン終了時に最大HPの1/8回復) 体重:39.2kg(けたぐり・くさむすびの威力60) |CENTER:BGCOLOR(#94BD4A):HP|CENTER:BGCOLOR(#F6D572):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#94BD4A):防御|CENTER:BGCOLOR(#F6D572):特攻|CENTER:BGCOLOR(#94BD4A):特防|CENTER:BGCOLOR(#F6D572):素早| |CENTER:60|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:70| ---- |ばつぐん(4倍)|ひこう| |ばつぐん(2倍)|ほのお/こおり/どく/エスパー| |いまひとつ(1/2)|みず/でんき/くさ/じめん/いわ/あく| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|---| ---- 同じくキノコのほうしを覚えるパラセクトより攻撃と素早さが高く、アタッカー気質のポケモン。 特性は接触技を受けて相手が麻痺や毒になってしまいキノコのほうしが撃てないなんて状況になると困るので、 ポイズンヒール型でなくても特性はポイズンヒールの方が安定はする。 胞子は運次第で襷を潰したり速攻アタッカーを鈍足にしたり寝かせたり出来るが発動率に加えどれが出るかすらランダム。 なので極めて安定しない。 特性のポイズンヒールとどくどくだまを合わせることにより回復と状態異常の防止ができる。 毒によるダメージはなく、毎ターン最大HPの1/8回復する。 身代り+守るで、PPが切れるまで最大32ターン粘ることが出来る。危険な技のPPが切れるまで強引に粘ってしまうのも一つの手。 ちなみに毒毒玉を持ちポイズンヒール利用する型なら空元気が選択肢に入れられる。 弱点は突けないが、威力は種爆弾に勝り、格闘技と合わせればゴースト以外に等倍が取れる。 飛行4倍には注意。特に、高い攻撃・特攻をもち、素早さの種族値が1高く、尚且つ特性により胞子のきかない[[ドンカラス]]は天敵。 最大限対策をしても向こうがタスキ持ちなら読み合いに持ち込まれるので、無理に相手をしないほうがいい。 ↑ドンカラスよりオオスバメのが遥かに怖いよな。後はムクホ、キッス当りも怖そう ところでカウンターを活用した型が何でひとつもないんだ?ドンカラスやラム持ちスピードアタッカーに有効だと思うんだが。なにより意表がつける。催眠はPt以降弱体化してるし、カウンターなら確実にグロスとか狩れて便利です ↑なしじゃないと思うが、襷なしで耐える耐久はないから後出しで使うのは辛いし、胞子警戒やまもる読みでみがわり張られるから決して相性がいい方ではないと思う。 ---- #contents ---- **スカーフ型 [#vce0214d] 特性:ポイズンヒールorほうし 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6 持ち物:こだわりスカーフ 技:キノコのほうし/ばかぢからorスカイアッパー/タネばくだん/ストーンエッジ 最速201。殆どのポケモンを眠らせられる。その後は一度交代し、攻撃要員としても働いてもらう。 ほうしはむしろサブウエポンと考えられる。 先頭でガッサが出てきたらほぼ間違いなくコイツ。 草と格闘の攻撃相性は飛行・虫・毒に両方とも半減されるためいまいち。 ありがちだが格闘+岩が安定。ついでに岩は草とも相性良し スカーフ巻かないとろくにに動けんぞ ほとんどの対戦では眠り制限設けられているから素早さ中ぐらいの物理アタッカーと考えたほうが無難じゃないか? 胞子使ってソーダグに捕まったらわるあがきまで粘られることが問題じゃね? スカーフバレてないなら相手が自発的に交換するかもしれんが、ソーナンスだったら1ターン様子見されることもありうる。 **ポイズンヒール型 [#dd5631fc] 特性:ポイズンヒール 性格:ようき いじっぱり 努力値:素早さ252 攻撃orHP252 持ち物:どくどくだま 確定技:みがわり 選択技:きあいパンチ/からげんき/キノコのほうし/ストーンエッジ/やどりぎのタネ 自分より遅い相手に出して胞子andどくどくだま発動。交代読みでみがわりも有り。 というかポイズンヒールを単に状態異常無効だけに止めるのは勿体無いので推奨。 初ターンは守るの方が安全じゃないか? ガッサはそんなに速い方じゃないし、先に状態異常かけられたら終わる 守るなら1ターンごとに使えばターン稼いで回復できるし。 ↑守る使えないと発動出来ない相手なら毒発動してもどっちみち倒されそうだが・・・早足じゃないんだし。 守るで稼ぐのはCPUなら強いけど、対人だと交換や積み技の隙をあげるようなものなので使い所が難しい ↑結局、先発で使う場合、初手は何が一番安定するだろ? 身代わり貼ろうとしたら、先制でスカーフトリック食らって、毒毒玉取られるわ、以後身代わり・守る出来ないわでボロッカスにされたことがある。 陽気最速がデフォだと思うけどHPに振って一発耐えてから胞子でもよいような気がする 素早さ70だと抜ける相手が少ないし万能性を持たせるならよいかなと 弱点多いからキツイかもだけど ↑物理もせいぜい並、特殊は紙と結局半減頼りになりそうだけど みがわりでHP1/4消費、ポイズンヒールで1/8回復だから、HPに振るなら8n+0~3にしておくと効率がいいかも? まあ、実際にはほとんど影響無いくらいの微々たる差なんだけど。 ↑8n+0~3のときは8n+4~7のときと違ってどういうメリットがあるのか分からないんだけど、どういうこと? ↑みがわりのHP消費が1多いってことじゃないか? ↑なるほど、だから「実際にはほとんど影響無いくらいの微々たる差」なんだな。ありがとう! 自分より遅い相手に出して胞子andどくどくだま発動 後はみがわり→やどみがor攻撃 ポイズンヒールだけでも8分の1回復、1ターン稼げればみがわり消費分は直ぐに取り戻せる! …まあ、その抜ける奴を抜く、ってのが最大の難関なんですが ラムカゴ持ちも多いしな… ↑上の型にもいえるがロトムあたりで麻痺まくと良い感じ 気合パンチ/空元気/身代わり/宿木の種@毒々珠が割とえげつない。 霊が気になるなら空元気をエッジにすればいいじゃない。 攻撃技に岩石封じ入れるとプレイングの幅がかなり広がる 命中80は不安に感じるかもしれないが、交代読みやこちらにみがわりがある状態で当てて 次のターン抜いて命中100で眠らせることができるのだから、ダークホール感覚で使える 追加効果狙いなので基本的には連発するものではないが、補正無しでも攻撃全振りなら天敵ドンカラスのHP振りが乱数2、相手が素早さやゲンガーの10万ボルト耐えに調整していれば確定にも。もちろん2回連続で当たる確率は64%だが、1発目の当たり外れの後で行動を選択できるのだから、控えのメンバーと自分の腕次第でどうにでもなる ↑威力はエッジの半分だから攻撃面は抜き込みでも命中のせいで望み薄だろうな ただ交換で何が出てくるかさっぱり分からない人とか状況のとき 先手とって補助技で来る奴でもふみんドンカラスでも80%で次ターン有利に動ける どっちも見せあいとかで読めるならエッジと胞子で事足りるのと、20%で外すのが苦しいか 技欄が足りるか? 最も言いたいことなんだけど、最速にする必要あるの? いじっぱり 攻撃252振り確定 HP252orS調整でいいと思うんだが。 調整するしたら、無振り無補正81族(ミロカロス)抜きぐらいまでを推奨。 どのみちギャラドスとか抜かしたいやつを抜かせないから、最速にするぐらいなら耐久に振って少しでも場に出しやすくするべき。 ↑個人的な意見だが元から低耐久のこいつが多少耐久に振った程度で出せる範囲が広がるとも思えないし、 炎と氷という割と多くのポケモンが(竜対策&鋼対策として)持ってる属性が弱点だから 一撃受けて更にもう一撃受けるなんて真似がコイツに出来るとは思えない。 ほうしという相手を確実に無力化する手段があるのだから、抜ける相手は出来る限り抜いておくべきだと思う。 ↑素早さ表をざっと見てみたが抜けるようになるって有効そうなやつエンぺ、ヘラぐらいっだった 他にあるなら教えてほしい HPに振るのは出せる範囲を広げるためじゃなくて出せる回数を増やすためだと思うよ 耐えるためっていう意味もあると思うけど ↑S125凍風スイクン、耐久振りS126サンダ―、最速バンギラス、とメジャーどこの調整してる奴は抜いておきたい バンギはスカーフ、サンダ―はラムが多いので一概に抜いておけば勝てる、というわけではないが、抜かなければこういった相手に対して勝ち筋がほぼない S振らずにこういった相手に有効打を打つには襷、スカーフを持たせる場合があるが、これらを持たせるならAS振り(スカーフなら多少Hに振れる)でいい ↑キッスやミロ、フシギバナ辺りまでの無振り81族抜きは? といっても、キッスにはだせないし、ミロやフシギバナはそこまで見ないし強いとは・・・。 ギャラは当たり前として、ヘラも色々調整されていそうであきらめている。 ↑上で上げられた数字でその辺も抜けるよ、と揚げ足取り。無振り90族や無振り100族も含む 遭遇率は環境によって差があるし、調整もそれぞれ。だから、乱暴に解決する手として最速振りがある キノガッサは、抜いてさえしまえば勝てる見込みがあるだけのポケモンだしね タネばくだん からげんき ドレインパンチって誰に撃つの? 他に強い技が多いしまず範囲が微妙すぎるしいらなくない? あとキノコの胞子は確定技でいいと思う 全ての技の中でもかなり強力な技 なくてもまあまあ使えるけどそれならこいつをわざわざ使いたいと思わないし他にもいいアタッカーいるし ↑キノコのほうし、みがわり、きあいパンチ、ストーンエッジがデフォルトだと思う。 キノコのほうしはいわずもがな。相手を100%眠らせる恐ろしい技。 みがわりは、キノコのほうし、きあいパンチ、ポイズンヒールを生かすために必要。 まもるで回復稼ぎは、抵抗が多くても、もともとの耐久能力が低めで弱点の多いこいつには向いていない。 タネばくだん、からげんき、ドレインパンチの使い道は俺にもわからない。 ↑タネばくだんは水や地面、何より草4倍対策。他との兼ね合いもあるが、あるなら働き方が増える からげんきは命中安定の相性保管。命中は好みもあるから残しとくべき、ここ一番で外すってのもあるから ↑タネバクダンってラグ、ヌオー、トリトドンらだろうけど、、そいつらにキノガッサは後出しできるからキノコのほうしで十分で、逆に、ほうしやみがわり後のキノガッサに対してこいつらが積極的にでてくるとは思えない。 マンダ、キッス、ギャラドス、アンコ持ち猿、その他鳥、霊辺りの方が多いだろう。 命中重視のからげんきも、霊に対してなにもできなく、上の方が言ってた通り範囲が狭い。 80%であったとしても、ストーンエッジ採用するべきだと思う。 ↑圧力掛けるのと倒せるのとでは違う。草技無いのバレた時点で相手の自由を許す事になる ローカルルールとは言え、複数催眠禁止の所は多いしな ↑↑範囲が狭まるとはいえ、威力100命中80が威力140命中100になるんだから採用の価値はある。 攻撃技が全て低命中率だったり特殊な仕様(きあいパンチ)だったりすると相手が襷やこら○○型だった時に面倒な事になるしな。 命中&威力を取るか範囲を取るかは人それぞれの考え方やパーティ編成次第ではないかと。 ↑じゃあ、エッジ、タネ、からげんきはおいといて、他のサブウエポン消していいかな。 まもるは上のほうで述べたとして、同じ理由でやどりぎ、ドレインは使い道がないと思う。 それと、エッジないとみがわりはったとしても鳥、龍、霊がきたらアドバンテージかせぎにくい(かせげない)けどどうすんの。 あと、ついでに下の型も統合すべきかと。 きあいパンチのないキノガッサなんてそもそも・・・。 ↑やどみがは十分通用するよ。それの攻撃技として、からげんき入れてる ほうし起点にハメた状況へ持ってきやすいし、ポイズンヒールのお陰で体力面では崩れにくい。持ち物がどくどくだまなのも差別点 素早さは不安が多いし、それが一因になって交換多発時にやどりぎ外れた時の被害も大きいが、 キノコのほうし、ポイズンヒール、格闘複合とキノガッサならではの持ち味は色々とある 殴るのとやどみが統合して今のポイズンヒールの項になってたけど、分けた方が良いのかねぇ・・・ **きあいパンチ型 [#k7bcab63] 特性:ポイズンヒール 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6 持ち物:きあいのタスキ 技:キノコのほうし/マッハパンチ/タネばくだんorやどりぎのタネ/きあいパンチ 素早さで相手に勝ち、なおかつ、相手がカゴラム持ちでなかったなら安全に戦えるはず。 ほうし→みがわり→やどりぎ(場合によって)→きあいパンチ といった流れか。 相手先制でほうし(特性)発動して麻痺or火傷したらまずいので、特性はポイズンヒールで。 ↑運ゲになるけどラム持ちに対してほうし発動で毒麻痺眠り→ラム発動→胞子で眠り ってわけにはいかないか・・・ ↑場合によって宿木とあるけど、次のきあいパンチで倒せるからほとんど意味無い。先制技かタイプ一致のほうがいいでしょ。 ↑ヨノワールとかメガヤンマ出てきた時用じゃね?先制or一発耐えてから眠らせて宿木まいて身代わり出して交換を誘う感じで。ラム持ってるヨノワールやメガヤンマは殆どいないと思うし ↑メガの場合はエアスラ耐えてから眠らせて宿木まいて交換だな。…先制催眠で眠らされたりエアスラでひるんだら終了だが ↑みがわりって襷と相性悪くない?状態異常読みが強いのは分かるが。俺は鉄火バトンを考えて種爆弾、岩雪崩れで使ってる。 タスキを発動させる相手とみがわり使う相手は別 襷で考えればヤンマ相手に読みマジックコートが使えるドーブルもいる。 ↑↑ きあパン/ほうし/みがわり/やどりぎ@タスキで運用してるけど滅茶苦茶強いぞ みがわりの用途が広すぎて笑える。むしろないと味方への負担が大きくて使えないと思う **こらカム胞子型 [#p1e0c58d] 特性:ポイズンヒール 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6 持ち物:カムラのみ 技:こらえる/キノコのほうし/きあいパンチ/ストーンエッジ 今作は先制技が多くなったせいで使いづらい。先制技を持ってなさそうな相手に出すこと。 特性は毒無効のポイズンヒールかこらえるで誘発できる胞子かお好みで。 ↑キノコのほうし使うならポイズンヒール安定だと思う。勝手に毒にでもなられたらたまったもんじゃない。修正しといた。 **物理受け耐久型 [#yc5b1bc8] 特性:ポイズンヒール 性格:わんぱくorのんき 努力値:HP252 防御252 持ち物:どくどくだま 確定技:まもる/みがわり/キノコのほうし 選択技:きあいパンチ/ドレインパンチ/やどりぎのタネ/どくどく ポイズンヒールの回復力を活かして受けを行う型。 腕白、HP防御252、毒毒玉、技が身代わり/守る/キノコのほうし/気合パンチ で使ってる。 結構強い。先手で身代わり貼れれば身代わり残るまで守る交互で32ターン粘れるし、 後攻でも並みの物理の物理アタッカーの攻撃耐える→身代わりで気合パンチ成功。 エアームドの一致燕返しを耐えて、なおかつそのターンで身代わり貼れたのでアタッカーの一致二倍なら耐えられるかも。 不一致二倍ならかなり安定して受けれるレベル。 身代わり貼って眠らせればHP半分くらいは取り戻せる。 意表を突くという意味でもオススメ。 ↑エアームドなら普通はドリルくちばしじゃないの?攻撃振りのドリくちだとぴったり確1にされる。 耐久振りで燕返しだったらそもそも威力低すぎるからあまり参考にならない気がする 適当に攻撃特化ラグラージのゆきなだれで計算してみたが、普通で3~4割、効果発動されると7~8割削られる。 地震受けだと20.9~25.1%しか削られないから先制胞子で動き止めればなんとかなる。 ほうしで状態異常狙うのはそもそもハイリスクローリターンだからこの型は方向性変えた方がいいと思うんだがどうだろう 素の耐久が低いこいつで耐久型をやる利点はポイズンヒールによる回復と、それを補助するキノコの胞子や身代わりのはずだし。 ↑俺もそう思う。ポイヒ無しのこいつじゃほうし発動まで耐えられない事もあるし、 そもそも胞子発動狙うくらいなら先制で胞子や粉撒いた方が良い。 とりあえず構成をガラッと変えてみた。まもみがは必須として、胞子で相手一体機能停止させないと流石にキツそうなので確定にしておいた。 残る枠はひとつになるが、きあパンで削るか、宿木で回復しつつ削るか、毒々+まもみがヒールで削るか、ってところか? 本当に有用なのか気になったので、攻撃特化グロスの地震受けで出て行った場合を考えてみた。 ガッサのHPが最高167で、ポイヒの回復は20。身代わりは41減る。 グロスの地震で27~32。受けたターンと次ターン守ってポイヒで全回復。 次ターン後攻身代わりの場合はコメパンで81~96受けて(れいとうパンチでもほぼ同じ)身代わりして残りHP30。 守ってHP50、次ターン胞子で眠らせてHP70、眠ってるor交代なら、みがわり貼って回復してHP49。 次ターン守ってHP69まで回復、ここで身代わりが残ってるはずなのできあいパンチor宿木or毒々。HPは89。次ターン守ってHP109。 こっちはHPが1/3ほど削れた状態になり、相手は一体眠り、一体は気合パンチや宿木などを受けた状態に持っていける。 もちろん守るターンに読まれて積まれたりすると危険だし胞子撃つ時ラム持ちが出てくる場合もあるので読みが重要。 HPを160~163に調整すると、身代わりの減少量が40、ポイヒ回復が20になるので、 身代わり→守るで使用分をぴったり回復できるようになる。先制できる相手になら永遠に粘れる状態に。 攻撃無補正無振りガッサのきあいパンチでHP振りグロスを45.4~54.5%削れる。 無振りでも技の威力とタイプ一致でかなり火力が出るのでなかなか良い。 物理受けとは言え上の確定技見る辺りやはりビルドを入れるスぺはないか。てかコイツ地味に岩と地面に 耐性があるけど、この型ならそれを上手く活かせるのかな? 今更だけどあまえるって候補に挙がらんかな。上手く物理に打てれば身代わり状態で残ったり交代際をきあパンで仕留められるし あと性格はいじっぱりでもいいと思う。 **やどみが型 [#f9b82c96] 特性:ポイズンヒール 性格:わんぱくorようき 持ち物:どくどくだま 努力値:HP4n調整、素早さ252、残り耐久 確定技;やどりぎのタネ/みがわり 選択技:どくどく/キノコのほうしorしびれごな/ドレインパンチorきあいパンチ キノガッサ特有の高い回復力を生かしたやどみが型。 素早さが低いのと耐久があまりないのが難点だが一度はまればみがわりで使った分を1ターンでほとんど回復できる。 シャワーズのアクアリングなどの援護があればさらに強力に。 ポイズンヒール+やどりぎ+アクアリングで1ターンでみがわり分のHP回復可能。 じしん・ストーンエッジを受けるなら防御振り、10万V(かみなり)・なみのり(ドロポン)を受けるなら特防振り推奨 遅いアタッカーが多いので物理受けのほうが安定する。 この型のHP調整って4n+1の方がいいんじゃ? *個体値測定法 [#e1b9aabd] キノココLv.8 ようき HP:31(5) 攻撃:14(1) 防御:18(5) 特攻:12(1) 特防:18(5) 素早:15(5) 以下の数値でオールV。括弧内はドーピング回数。 また、ドーピングを使わない判定として、 キノココLv.10 HP:35 補正 上昇無し下降 攻撃:(17) 16 (14) 防御:(22) 20 (18) 特攻:(17) 16 (14) 特防:(22) 20 (18) 素早:(16) 15 (13) 以下の数値でVもしくはU。 キノガッサLv.50 ようき HP:135 補正 ドーピング無し 攻撃:150 防御:100 特攻:72 特防:80 素早:99 6Vの場合 ---- *外部リンク [#link] -[[キノガッサ - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%82%AD%E3%83%8E%E3%82%AC%E3%83%83%E3%82%B5]] &tag(ポケモン,第三世代,くさタイプ,かくとうタイプ,ようせいグループ,しょくぶつグループ,ほうし,ポイズンヒール,テクニシャン);